
Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione La Torcia di Zaffiro - BSH's ArchivioAkai Akai e Shen Sezione NOTE
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Il futuro di Dawnstar
Pippomaster92 ha risposto a Athanatos a un messaggio in una discussione Il futuro di Dawnstar's DiscussioniZisanie Tutti tranne Felix
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Capitolo II - Figli del Peccato
Arth Chloe Yksandr
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
Pippomaster92 ha risposto a Mythrandir a un messaggio in una discussione Una storia di Miniere e Draghi's DiscussioniNeroon Dragonslayer Gruppone
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Il Viaggio più Lungo's Gioco"Le torri sono ancora da esplorare, le abbiamo a mala pena mappate dall'esterno. Preferirei che vi concentraste sul lavoro che vi ho affidato. Se vi avanza del tempo potete esplorare il resto del complesso... ma vi prego, non toccate nulla se prima non avete registrato la sua posizione. Stiamo cercando di catalogare le rovine" risponde Pleio, mostrando per una volta un po' di sentimento: sembra che ci tenga parecchio al "metodo" impiegato per esplorare questo luogo. Forse non è solo un semplice avventuriero, ma uno studioso. Risponde comunque alle altre vostre domande "Tenete presente che qui ci sono sempre dei pericoli. Le piante possono nascondere un predatore, ma ci sono anche piante che sono predatori. Ci sono bestie volanti che possono piombarci addosso all'improvviso. E ci sono quasi di certo altre creature oltre ai basilischi. Non le abbiamo viste, ma abbiamo trovato i resti semi-digeriti di un paio di questi basilischi, perciò... meglio stare attenti" aggiunge, poi indicando uno dei punti da dove si originano i fulmini "Ci sono delle colonne e delle statue dalle quali si origina questa elettricità. Una teoria li vuole come vecchi sistemi di difesa ora rovinati. Un'altra sostiene l'esistenza di una forma di energia basata sul fulmine, trasportata tramite cavi di metallo inseriti nella struttura. Sia quel che sia, se vi coglie uno di quei fulmini rischiate di restarci secchi. Invece con i parafulmini riusciamo a rendere alcune zone sicure"
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Pippomaster92 ha risposto a Tarkus a un messaggio in una discussione La gilda di Tarkus's DiscussioniDaphne
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Ombre su Dorokan
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un messaggio in una discussione La guerra dei Giganti's Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1]Yamaoka Fumiko Wada
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I Regni del Buio (TdS)
Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's DiscussioniNon è un no, è un "convincimi".
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I Regni del Buio
Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's DiscussioniZ'ress Iz
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Si, dico poco. La presenza di Stradh non implica che tutti gli umani siano vampiri.
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Sono tutti (a parte Elistraee) esempi di singoli individui. Non attinenti con l'argomento della "razza buona/razza cattiva". Trovo più sensato, imho, che ogni razza sia intrinsecamente neutrale e sia poi la civiltà e la società ad essere allineata. Ci possono essere eccezioni per i non-umanoidi, specie se d'origine particolare.
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Tutto sommato lo trovo un cambiamento interessante. Voglio poi vedere come verrà sviluppato e come verrà implementato nella storia. Tanto i Forgotten Realms sono consistenti come un foglio di carta da diverse edizioni, e i retcon assurdi non si contano. Non penso sia una soluzione davvero problematica: Intanto un master può sempre stabilire che nella sua versione dell'ambientazione i drow sono ancora tutti intrinsecamente malvagi. In secondo luogo considerare una specie/razza come una cultura monolitica e senza varianti o deviazioni è piuttosto ingenuo. Oltre che noioso. Questa è una manovra di marketing per accalappiare le nuove generazioni? Certo che si, e che male c'è? La Hasbro/Wizard non lavora per beneficienza, produce per vendere e far soldi.
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I Regni del Buio (TdS)
Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's DiscussioniA Menzoberranzan, direi. Non abbiamo motivo di indugiare oltre.
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Of Orcs and Men - TdG III
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Of Orcs and Men's DiscussioniAlla fine anche gli ultimi uomini (salvo uno) scendono dalla nave. Restano solo Wurrzag e Scania, e il comandante degli umani. Prima di imbarcarsi Tania lancia uno sguardo ai due orchi. Hanno bisogno di lei? A terra Sulla nave
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
Pippomaster92 ha risposto a Mythrandir a un messaggio in una discussione Una storia di Miniere e Draghi's DiscussioniCi sta, come ordine delle missioni.
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I Regni del Buio
Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's DiscussioniZ'ress "Mi importa solo che obbediscano. Dopo tutto il sottosuolo è pieno di pericoli e non sprecherò la mia magia per curare dei soldati inutili o incapaci di capire i miei ordini" mi rivolgo a Shaq, ma è un discorso che vale un po' per tutti. Sono tanti e forti, ma vedremo come correranno da me quando verranno morsicati da qualche bestia o feriti in battaglia...
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I Regni del Buio
Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's DiscussioniZ'ress Sono di cattivo umore, e il possibile battibecco tra Shaq e Fuer mi risolleva un po' lo spirito. Potrebbe scorrere del sangue.
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Segmentum Pacificus's Gioco"... va bene, atterrate. Parleremo di persona" Il cannone smette di puntarvi e potete atterrare nel piccolo spiazzo sulla cima dell'edificio. Non appena sbarcate, sei uomini armati escono da una porta e si avvicinano a voi. Le armi, vecchi fucili laser e un lanciafiamme, sono tenute basse, ma pronte. A comandare il gruppo c'è un uomo piuttosto ben piazzato, con un cappotto fatto di pelle verdastra... il cui cappuccio, in effetti, è la faccia senz'ossa di un orko. L'uomo ha al collo una collana di zanne, con ben tre denti di orki, e impugna una zpakka che per lui è quasi un'ascia a due mani. Eppure sul suo volto non c'è coraggio o baldanza, ma sospetto e timore. Quando vi vede sbarcare e riconosce che non siete né inquisitori né soldati imperiali, il gruppetto sembra un po' meno teso. "Karli Boone, messere. Ci siamo sentiti poco fa. Dunque è vero che non siete fanti. Non so se essere felice o sollevato della cosa. Sarà meglio entrare, comunque. Gli orki hanno qualche tiratore decente e siamo troppo esposti" L'interno dell'edificio è il classico accrocchio di corridoi e stanze anonime, presenti in ogni postazione preconfezionata. Sono tutte uguali, a prescindere dal pianeta sulle quali si trovano. Qui però c'è una patina di sporcizia in più, e il chiaro odore del sangue e delle feci, la puzza di gente che non si lava da tempo e l'odore inconfondibile di celle per fucili laser lasciate a ricaricarsi nel fuoco. I rifugiati sono praticamente tutti dentro una stanza che dovrebbe essere un magazzino, mentre ora è una mezza tendopoli, mezzo ospedale da campo e mezza armeria. Sono quasi tutti brutti ceffi, con l'eccezione delle donne che sono brutti ceffi e una manciata di prostitute. Riconoscibili per il volto butterato o coperto da una patina di trucco non più lavato via. Tutti i presenti hanno cercato di abbellire, coprire o modificare i vestiti originali, ma sono chiaramente tutti abbigliati come i membri di una colonia penale. Si scorge pure qualche numero rimasto attaccato agli abiti. L'equipaggiamento è quello tipico di unità di terra su un pianeta a bassa tecnologia: armi laser riparate più volte, qualche arma a proiettili solidi di vecchio tipo. Dunque, sono fuggiaschi di qualche colonia penale, equipaggiati con le armi rubate ai secondini e accompagnati dalle donne di compagnia probabilmente distaccate nella prigione o recuperate in qualche comunità di confine. Diamine, tutto il pianeta è una dannata comunità di confine. Probabilmente abitata solo da criminali, fuggiaschi, feccia e mutanti. L'arrivo degli orki potrebbe essere un miglioramento... I feriti, dei quali Sorella Dana si occupa subito, sono in pessime condizioni. Un uomo barbuto, con entrambe le braccia mozzate all'altezza dei gomiti. Un ragazzo con orribili morsi su tutto il corpo, è praticamente tenuto assieme da bende putrescenti e dal sangue impiastricciato che lo ricopre. Come faccia ad essere ancora vivo lo sa solo l'Imperatore. Il terzo ferito è una prostituta abbastanza giovane, un tempo poteva pure essere carina, ma qualsiasi cosa le sia successa le ha ridotto metà del volto in poltiglia, fracassato quasi tutte le costole e rotto la schiena in tre parti. Quando Dana si china ad esaminarla meglio, la ragazza gorgoglia qualcosa e comincia a soffocare nel sangue che le esce misto alla saliva. Sta pregando? Difficile dirlo.
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Il Viaggio più Lungo's Gioco"Non ci siamo ancora andati. Abbiamo diviso la zona in un reticolato" chiama uno dei suoi, uno di quelli con la mappa. "Qui ci sono i mosaici (h15-16-17). Qui c'è il tempio dove sto per andare io (I-11). Il mercato coperto è qui (Q-R20)" NOTA
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Il Viaggio più Lungo's GiocoPleio non aggiunge altro, soddisfatte le curiosità del goblin, e comincia la marcia. Rispetto al vostro viaggio nella giungla compiuto appena giunti su questo mondo, questa volta vi trovate a percorrere un terreno impervio. Non ci sono sentieri, non c'è spazio nel sottobosco. Alberi alti come torri e altrettanto larghi sono circondati da torme di rampicanti, felci, funghi, arbusti, liane e altri alberelli parassiti. Ad un certo punto vi si para davanti una muraglia di alberi. Sono vivi, alti e massicci, ma sono chiaramente stati curati e/o piantati da qualcuno: sono una fila regolare che forma come una barriera. Si estende a destra e a sinistra a perdita d'occhio... nel fitto della giungla, significa quasi subito. Non ci sono vie o passaggi, né gallerie né spazi in cui infilarsi. A questo punto il gruppo di lashunta estrae gli strumenti da arrampicata e comincia a scalare gli alberi, lasciano piccoli segni sulla corteccia là dove le punte si infilano per cercare una buona presa. Anche con gli attrezzi la scalata non è facile per voi tutti, e sia Luna che Jerk hanno qualche difficoltà. Né Pleio né i suoi vi aspettano o vi danno una mano, ma quando infine raggiungete una specie di piattaforma posta tra le cime degli alberi-muro, li trovate ad attendervi. Si scambiano gesti e cenni, qualche sorriso, e qualche sorriso rivolto anche a voi. Pleio stesso vi offre un sorso da una borraccia che contiene un succo aspro ma molto dissetante "Non male per dei solcaflutti. La discesa è più facile, ma attenti a non rompervi il collo" In effetti la discesa non è più facile, perché alle difficoltà della salita si aggiunge il fatto che non è facile vedere dove mettere i piedi. Per poco Jerk non fa un volo mortale... per fortuna siete assicurati con delle corde. Superata la barriera vi trovate in una zona di giungla se possibile ancora più selvaggia e aspra, con un sottobosco ancora più fitto. Qui però c'è una sorta di strada, creata da qualche bestia pesante che si trascina sul terreno schiacciando arbusti e felci. Uno dei lashunta si china a terra a controllare il percorso, una donna invece resta in piedi e osserva le cime degli alberi. Chiaramente i lashunta comunicano tra loro con la telepatia, perché dopo un poco Pleio si rivolge a voi in elfico "La strada è sicura, ma c'è un behir nelle vicinanze. Ragionevolmente ad un paio di ore di distanza, ma evitiamo di fare troppo frastuono. Se sentirete un fischio lungo e uno corto, arrampicatevi sul primo albero che trovate e guadagnate la cima" Per vostra fortuna non incappate in nessuna belva, almeno fino a quando non raggiungete le rovine. Sono immense, parzialmente crollate all'interno di quelle che sembrano delle voragini aperte nel terreno. Proprio queste voragini riducono il numero di alberi presenti nella zona, permettendovi di guardare tutto attorno con facilità. Qui e là le rovine sono percorse da bagliori e fulmini che non si originano dal cielo, ma da statue e obelischi. E, qui e là, ci sono statue che non sono statue ma ciò che resta di sfortunati avventurieri e viaggiatori pietrificati dai basilischi. Le bestie sono ben visibili, ma Pleio vi mette in guardia "Attenti ai basilischi che non potete vedere. Molti sono in agguato tra le rovine, e quelli in vista sono sazi e inoffensivi" Lucertole a sei zampe, con occhi grandi e luminosi, che prendono pigramente il sole dove questo squarcia le fronde. Alcuni basilischi sono colpiti dai fulmini, e sembra che la cosa gli sia piacevole perché rispondono con gorgoglii simili a fusa. La compagnia comincia ad aprire i bagagli, prendendo armi e strumenti. Un paio srotolano una mappa e cominciano ad aggiornarla con schizzi della planimetria di palazzi e voragini. La donna che prima osservava le cime degli alberi ora si sdraia a terra e tiene lo sguardo fisso al cielo. Una bizzarra sentinella. Un maschio piuttosto massiccio, che portava un bagaglio altrettanto grande, lo apre e monta un treppiede sormontato da alcune sbarre metalliche. "Un parafulmine" spiega in un elfico rozzo, e indica le scariche che emanano dalle rovine. Pleio organizza gli uomini "Noi tre andremo al centro, presso il vecchio tempio. Tu e tu, andate alla casa dei mosaici e finite di catalogare i reperti. Tu piazza il parafulmine presso l'arena, oggi non andremo laggiù. Voi" e finalmente si rivolge a voi tre "Potete seguire e aiutare una delle due squadre esplorative, oppure se ve la sentite potete raggiungere il mercato coperto e disegnare una mappa. Laggiù ci sono zone inesplorate, non andate troppo in profondità e in caso di pericolo ritiratevi. Siamo qui per studiare, non per morire" Luna
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa Questa bestia è enorme. Questa volta non intendo trovarmi vicino al pericolo. Ieri sono quasi morta, oggi non correrò rischi. "Fuoco e ghiaccio dovrebbero bastare anche per lui" DM
- Age of Worms [TdS-3]
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I Regni del Buio (TdS)
Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's DiscussioniAh bene!
- Age of Worms [TdS-3]
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I Regni del Buio (TdS)
Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's DiscussioniPensavo ne avessi già parlato con Ashkabbar. Non leggendo gli spoiler l'ho dato per scontato. In caso contrario lo prendiamo prima di partire.