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Pippomaster92

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  1. "... va bene, atterrate. Parleremo di persona" Il cannone smette di puntarvi e potete atterrare nel piccolo spiazzo sulla cima dell'edificio. Non appena sbarcate, sei uomini armati escono da una porta e si avvicinano a voi. Le armi, vecchi fucili laser e un lanciafiamme, sono tenute basse, ma pronte. A comandare il gruppo c'è un uomo piuttosto ben piazzato, con un cappotto fatto di pelle verdastra... il cui cappuccio, in effetti, è la faccia senz'ossa di un orko. L'uomo ha al collo una collana di zanne, con ben tre denti di orki, e impugna una zpakka che per lui è quasi un'ascia a due mani. Eppure sul suo volto non c'è coraggio o baldanza, ma sospetto e timore. Quando vi vede sbarcare e riconosce che non siete né inquisitori né soldati imperiali, il gruppetto sembra un po' meno teso. "Karli Boone, messere. Ci siamo sentiti poco fa. Dunque è vero che non siete fanti. Non so se essere felice o sollevato della cosa. Sarà meglio entrare, comunque. Gli orki hanno qualche tiratore decente e siamo troppo esposti" L'interno dell'edificio è il classico accrocchio di corridoi e stanze anonime, presenti in ogni postazione preconfezionata. Sono tutte uguali, a prescindere dal pianeta sulle quali si trovano. Qui però c'è una patina di sporcizia in più, e il chiaro odore del sangue e delle feci, la puzza di gente che non si lava da tempo e l'odore inconfondibile di celle per fucili laser lasciate a ricaricarsi nel fuoco. I rifugiati sono praticamente tutti dentro una stanza che dovrebbe essere un magazzino, mentre ora è una mezza tendopoli, mezzo ospedale da campo e mezza armeria. Sono quasi tutti brutti ceffi, con l'eccezione delle donne che sono brutti ceffi e una manciata di prostitute. Riconoscibili per il volto butterato o coperto da una patina di trucco non più lavato via. Tutti i presenti hanno cercato di abbellire, coprire o modificare i vestiti originali, ma sono chiaramente tutti abbigliati come i membri di una colonia penale. Si scorge pure qualche numero rimasto attaccato agli abiti. L'equipaggiamento è quello tipico di unità di terra su un pianeta a bassa tecnologia: armi laser riparate più volte, qualche arma a proiettili solidi di vecchio tipo. Dunque, sono fuggiaschi di qualche colonia penale, equipaggiati con le armi rubate ai secondini e accompagnati dalle donne di compagnia probabilmente distaccate nella prigione o recuperate in qualche comunità di confine. Diamine, tutto il pianeta è una dannata comunità di confine. Probabilmente abitata solo da criminali, fuggiaschi, feccia e mutanti. L'arrivo degli orki potrebbe essere un miglioramento... I feriti, dei quali Sorella Dana si occupa subito, sono in pessime condizioni. Un uomo barbuto, con entrambe le braccia mozzate all'altezza dei gomiti. Un ragazzo con orribili morsi su tutto il corpo, è praticamente tenuto assieme da bende putrescenti e dal sangue impiastricciato che lo ricopre. Come faccia ad essere ancora vivo lo sa solo l'Imperatore. Il terzo ferito è una prostituta abbastanza giovane, un tempo poteva pure essere carina, ma qualsiasi cosa le sia successa le ha ridotto metà del volto in poltiglia, fracassato quasi tutte le costole e rotto la schiena in tre parti. Quando Dana si china ad esaminarla meglio, la ragazza gorgoglia qualcosa e comincia a soffocare nel sangue che le esce misto alla saliva. Sta pregando? Difficile dirlo.
  2. "Non ci siamo ancora andati. Abbiamo diviso la zona in un reticolato" chiama uno dei suoi, uno di quelli con la mappa. "Qui ci sono i mosaici (h15-16-17). Qui c'è il tempio dove sto per andare io (I-11). Il mercato coperto è qui (Q-R20)" NOTA
  3. Pleio non aggiunge altro, soddisfatte le curiosità del goblin, e comincia la marcia. Rispetto al vostro viaggio nella giungla compiuto appena giunti su questo mondo, questa volta vi trovate a percorrere un terreno impervio. Non ci sono sentieri, non c'è spazio nel sottobosco. Alberi alti come torri e altrettanto larghi sono circondati da torme di rampicanti, felci, funghi, arbusti, liane e altri alberelli parassiti. Ad un certo punto vi si para davanti una muraglia di alberi. Sono vivi, alti e massicci, ma sono chiaramente stati curati e/o piantati da qualcuno: sono una fila regolare che forma come una barriera. Si estende a destra e a sinistra a perdita d'occhio... nel fitto della giungla, significa quasi subito. Non ci sono vie o passaggi, né gallerie né spazi in cui infilarsi. A questo punto il gruppo di lashunta estrae gli strumenti da arrampicata e comincia a scalare gli alberi, lasciano piccoli segni sulla corteccia là dove le punte si infilano per cercare una buona presa. Anche con gli attrezzi la scalata non è facile per voi tutti, e sia Luna che Jerk hanno qualche difficoltà. Né Pleio né i suoi vi aspettano o vi danno una mano, ma quando infine raggiungete una specie di piattaforma posta tra le cime degli alberi-muro, li trovate ad attendervi. Si scambiano gesti e cenni, qualche sorriso, e qualche sorriso rivolto anche a voi. Pleio stesso vi offre un sorso da una borraccia che contiene un succo aspro ma molto dissetante "Non male per dei solcaflutti. La discesa è più facile, ma attenti a non rompervi il collo" In effetti la discesa non è più facile, perché alle difficoltà della salita si aggiunge il fatto che non è facile vedere dove mettere i piedi. Per poco Jerk non fa un volo mortale... per fortuna siete assicurati con delle corde. Superata la barriera vi trovate in una zona di giungla se possibile ancora più selvaggia e aspra, con un sottobosco ancora più fitto. Qui però c'è una sorta di strada, creata da qualche bestia pesante che si trascina sul terreno schiacciando arbusti e felci. Uno dei lashunta si china a terra a controllare il percorso, una donna invece resta in piedi e osserva le cime degli alberi. Chiaramente i lashunta comunicano tra loro con la telepatia, perché dopo un poco Pleio si rivolge a voi in elfico "La strada è sicura, ma c'è un behir nelle vicinanze. Ragionevolmente ad un paio di ore di distanza, ma evitiamo di fare troppo frastuono. Se sentirete un fischio lungo e uno corto, arrampicatevi sul primo albero che trovate e guadagnate la cima" Per vostra fortuna non incappate in nessuna belva, almeno fino a quando non raggiungete le rovine. Sono immense, parzialmente crollate all'interno di quelle che sembrano delle voragini aperte nel terreno. Proprio queste voragini riducono il numero di alberi presenti nella zona, permettendovi di guardare tutto attorno con facilità. Qui e là le rovine sono percorse da bagliori e fulmini che non si originano dal cielo, ma da statue e obelischi. E, qui e là, ci sono statue che non sono statue ma ciò che resta di sfortunati avventurieri e viaggiatori pietrificati dai basilischi. Le bestie sono ben visibili, ma Pleio vi mette in guardia "Attenti ai basilischi che non potete vedere. Molti sono in agguato tra le rovine, e quelli in vista sono sazi e inoffensivi" Lucertole a sei zampe, con occhi grandi e luminosi, che prendono pigramente il sole dove questo squarcia le fronde. Alcuni basilischi sono colpiti dai fulmini, e sembra che la cosa gli sia piacevole perché rispondono con gorgoglii simili a fusa. La compagnia comincia ad aprire i bagagli, prendendo armi e strumenti. Un paio srotolano una mappa e cominciano ad aggiornarla con schizzi della planimetria di palazzi e voragini. La donna che prima osservava le cime degli alberi ora si sdraia a terra e tiene lo sguardo fisso al cielo. Una bizzarra sentinella. Un maschio piuttosto massiccio, che portava un bagaglio altrettanto grande, lo apre e monta un treppiede sormontato da alcune sbarre metalliche. "Un parafulmine" spiega in un elfico rozzo, e indica le scariche che emanano dalle rovine. Pleio organizza gli uomini "Noi tre andremo al centro, presso il vecchio tempio. Tu e tu, andate alla casa dei mosaici e finite di catalogare i reperti. Tu piazza il parafulmine presso l'arena, oggi non andremo laggiù. Voi" e finalmente si rivolge a voi tre "Potete seguire e aiutare una delle due squadre esplorative, oppure se ve la sentite potete raggiungere il mercato coperto e disegnare una mappa. Laggiù ci sono zone inesplorate, non andate troppo in profondità e in caso di pericolo ritiratevi. Siamo qui per studiare, non per morire" Luna
  4. Pippomaster92 ha risposto a Fezza a un messaggio in una discussione Age of Worms's Discussioni
    Narcyssa Questa bestia è enorme. Questa volta non intendo trovarmi vicino al pericolo. Ieri sono quasi morta, oggi non correrò rischi. "Fuoco e ghiaccio dovrebbero bastare anche per lui" DM
  5. Pippomaster92 ha risposto a Fezza a un messaggio in una discussione Age of Worms's Discussioni
    Stasera lo scoppio. O ci provo XD
  6. Ah bene!
  7. Pippomaster92 ha risposto a Fezza a un messaggio in una discussione Age of Worms's Discussioni
    Taglia i nani, ho idea. E le mezz'elfe e gli umani e tutto ciò che trova... Master la statua è abbastanza grande da bloccare una carica del mostro, se la frappongo tra noi?
  8. Pensavo ne avessi già parlato con Ashkabbar. Non leggendo gli spoiler l'ho dato per scontato. In caso contrario lo prendiamo prima di partire.
  9. Akai Sezione NOTA
  10. Jerk "La nebbia scioglie le ossa. Non ho detto che deve toccarle, per farlo. Basta che tocchi la tua pelle. Se dovesse succedere prendete un bel respiro, morirete più rapidamente" risponde, senza troppi sentimenti, il capo della spedizione. Pleio non sembra troppo propenso alle smancerie "I basilischi sono bestie a sei zampe dal morso velenoso e dalla vista magica. Possono pietrificare con lo sguardo. Finché è solo uno si può affrontare facilmente, ma dove andiamo noi ce ne sono parecchi. Dovremo ingegnarci ad affrontarli in qualche modo, ma lo decideremo sul momento. Dipende da troppe variabili"
  11. Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's Discussioni
    Z'ress Mi sono lavata, due volte. Ho riposato. Ma ho ancora, adesso, una sensazione di sconfitta e umiliazione che mi preme sul petto. La dissimulo facilmente coprendola con la rabbia che avverto ad ogni respiro, e con la mia usuale arroganza. Sono stata piegata, ma non spezzata. Osservo gli orog con un misto di soddisfazione e disgusto. Bestie. Ma bestie che almeno per qualche tempo mi obbediranno. Anche nel migliore dei casi ne creperanno un paio e l'idea mi alletta tantissimo. "Eccellente. Shaq, dì loro che ordino la partenza immediata. Andiamo a Menzoberranzan"
  12. Ophelia Come una brava dama di compagnia, traduco per la "mia signora" rispettando ciò che viene detto. Almeno, finché si tratta di noiose questioni di soldi e affari.
  13. In effetti, abbiamo stabilito un punto dove "ritirarci" in pace, in attesa di sviluppi?
  14. Ciao! Non ti scrivo perché sono interessato all'avventura, ma per darti un consiglio spassionato. Gioco via forum da anni, e le tempistiche sono molto dilatate. Se vuoi presentare questo dungeon in real, tieni presente che cominciando a breve qui sul forum potresti non riuscire a finirlo nemmeno in un anno.
  15. Pippomaster92 ha risposto a Pablo a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Se vuoi considerare l'arresto cosa fatta... consideralo cosa fatta: fai cominciare l'avventura con i personaggi già in cella. Poi, se vuoi, puoi giocare un flashback del loro incontro (può essere utile per farli familiarizzare con i personaggi e per un po' di sano roleplay), terminarlo con la scena della cattura e riportarli al momento di prendere una decisione.
  16. Pippomaster92 ha risposto a Fezza a un messaggio in una discussione Age of Worms's Discussioni
    Narcyssa "Siete nani coraggiosi e forti! Qualsiasi cosa esca da quella porta, voi affrontatela e tenetela distante da me" incito i nani, e in realtà tutti coloro che non sono la sottoscritta. Ma per buona misura, mi proteggo con un paio di formule ben piazzate. DM
  17. Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Intanto è chiaro che la classe è pensata per un certo tipo di avventure. Del tipo "Un ragazzo e il suo cane", avventure per bambini o ragazzini o volutamente dal tema avventuroso ma con elementi family friendly. Non ci vedo niente di male, per una one-shot o una breve avventura con i personaggi che sono tutti ragazzini... nessun muore davvero, i cattivi al massimo li imprigionano o li stordiscono. E anche il BBEG al massimo "muore" fuori scena cadendo da un precipizio. D'altra parte, se qualcuno ha giocato a "Valiant Hearts" o ha letto il racconto "Il Sercente Chips" se bene che il valore narrativo di un cane fedele e coraggioso è immenso. Forse qualcosina di più. P.s. al lv5 il cane parla. Quindi la sua interazione con il party diventa più facile. P.p.s. a me pare ovvio che GoblinPunch scriva articoli con intento pseudo-faceto. Sono cose che (nel suo sistema di regole) funzionano, ma chiaramente pensate per giocate un po' folli, casuali, a volte letali, spesso arzigogolate. Non è un blogger che va sul sicuro, spesso fa degli scivoloni, spesso non rilegge i suoi stessi articoli e li scrive di getto. Si vede. Lo apprezzo, perché almeno è diverso dal solito trito e ritrito "come usare gli archi realistici nel mondo fantasy" o "perché i nani hanno la barba, parte 5 di 14".
  18. "Trentasette, con tre feriti che probabilmente non dureranno che un paio di ore" risponde l'uomo, poi resta in silenzio qualche minuto "No, non c'è nessun Klaine qui. Ma forse se cercate qualcuno qui, su questo pianeta dimenticato dall'Imperatore, non lo troverete con il suo vero nome... qui la gente veniva per stare lontana dai guai. Comunque qui nessuno conosce quel nome. Perciò il vostro uomo o non vuole farsi trovare o non è qui"
  19. Arth e Jean Chloe Ravynne Yksandr
  20. Pippomaster92 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Anche oggi GoblinPunch ci propone uno spunto peculiare ed interessante per giocare: interpretare un bravo cagnolone. Articolo di Goblin Punch del 14 agosto 2015 Ecco qui la mia classe cane. Sto ancora pensando a classi-coppia: due giocatori che gestiscono personaggi strettamente legati tra loro. In questo caso, un personaggio e il suo fedele cane. Rispetto alla coppia Bruto/Scorridore che ho postato tempo fa, è una classe più a senso unico poiché tutte le abilità di coppia sono legate al cane. Eccole qui di seguito Un bravo cagnolone Sei un cane. Non puoi tenere oggetti nelle mani. Non puoi scalare usando corde o scale a pioli. Il tuo movimento è 15, laddove il movimento umano è 12 (NdT: 12m per il cane, 9m per gli umani se usate D&D). Il tuo morso conta come una daga, una spada o uno spadone (a tua scelta, per ogni morso). Non hai alcun oggetto iniziale. Puoi seguire la maggior parte degli odori, e puoi riconoscere odori già sentiti in passato. Puoi capire le parole del tuo compagno, e ciò che dicono le persone che parlano con il tuo compagno (tramite indizi fisici e intuizione canina), ma se interagisci da solo con un PNG sei praticamente incapace di comunicare. Comprendi il Comune, ma non puoi parlarlo. Parli fluentemente il Canino. Sei un cane incredibilmente intelligente: tira il valore di Intelligenza normalmente, ma tieni presente che si tratta comunque di intelligenza canina, non adatta a tutti i tipi di attività. Per esempio puoi individuare una trappola, contare le monete o ricordarti di un luogo dove non sei stato da anni. Comunque, non potrai mai risolvere puzzle linguistici o usare strumenti, perché i cani intelligenti non sono intelligenti in quel senso. Il Migliore Amico Scegli un Migliore Amico. Ricevete entrambi un bonus di +1 a Difesa (NdT, +1 alla CA) e +1 ai Tiri Salvezza quando combattete fianco a fianco. Questo legame è permanente (fino a quando la storia o il DM non dicono altrimenti). Se il tuo Migliore Amico muore, puoi sceglierne un altro dopo aver speso una sessione come un cane molto, molto triste. I Migliori Amici lottano assieme! Se tu e il tuo Migliore Amico attaccate lo stesso nemico simultaneamente, e colpite entrambi, il nemico riceve 1d6 danni aggiuntivi. I Migliori Amici non mollano mai! Se il tuo Migliore Amico arriva a 0 pf, puoi leccargli la faccia per fargli recuperare 1d6+1pf. Se il tuo Migliore Amico viene paralizzato, controllato mentalmente, è in ira o comunque fuori controllo, puoi leccarlo/morsicarlo (ciò che è più appropriato al momento) per concedergli un secondo Tiro Salvezza contro l'effetto. Funziona solo con ciò che concede un Tiro Salvezza in prima battuta. Scodinzolare Quando scodinzoli, lanci una versione di Charme su Persone che funziona solo sui bambini. Schivata Quando sei senza armatura e in grado di difenderti da solo, ricevi un bonus alla CA pari al tuo livello, fino a un massimo di +6. Olfatto Infallibile Funziona come Individuare Veleni, Individuazione del Male, Individuazione del Magico e Individuare Non Morti, a parte il fatto che non puoi identificare oggetti magici e il raggio è limitato a 30cm. Per i non morti il raggio è di 9m. Cerca del Cane Ad un certo punto attirerai l'attenzione dei Baroni dei Cani. Ti daranno una cerca da portare a termine per provare la tua caninità. Alcuni esempi di cerche possono essere uccidere un Principe Gatto (rakshasa) che si nasconde in città, scavare in un tumulo dimenticato e riportare il femore di un re-wight ivi seppellito, oppure salvare un qualche principastro finito prigioniero tra gli orchi. (Probabilmente queste cerche involveranno anche gli altri personaggi, che ti inseguiranno gridando "Dove stai andando, ragazzo?! Torna indietro!"). Se ti rifiuti di portare a termine la cerca, o se fallisci, verrai scacciato dai Clan Canini delle città. Se hai successo ti guadagnerai molti alleati tra i Clan, e potrai chiedere il loro aiuto in città. Esempi di alcuni aiuti: gossip, consegna dei messaggi, accesso a case sicure e (in certe circostanze) un intero branco di cani di strada che lotteranno per te. Ringhio Un nemico che ti sente ringhiare deve superare un Tiro Salvezza contro la paura o essere impossibilitato ad attaccarti o avvicinarsi a te fino al prossimo turno. Non funziona se stai scappando, sei legato o comunque non sei pericoloso. Non funziona su creature che hanno almeno 2 Dadi Vita più di te. Sentire l'aria Dieci minuti in-game prima che il DM tiri per i mostri erranti, tira anche per gli odori erranti. Tira sempre sulla tabella dei mostri per l'incontro, ma descrive il tipo di odore che il mostro potrebbe emanare. Se hai già incontrato quel tipo di mostro, puoi identificarlo. (Comunicare la cosa ai personaggi, comunque, potrebbe essere arduo). Buttare a terra Quando mordi un nemico non più grande di un umano, puoi compiere una manovra di sbilanciare gratuita. Cane Parlante Tramite magia o mutazione, ora puoi parlare. Naso Epico Puoi tracciare qualsiasi cosa sia passata in un determinato luogo, senza errore, purché sia stata qui negli ultimi 100 anni. Devi conoscere già quel tipo di odore. Giocare un Bravo Cagnolone nelle vostre partite Onestamente, non poter comunicare in modo efficace, non poter usare strumenti e non poter salire una dannata scala a pioli sono dei grossi svantaggi. Raccomando quindi di basare il Grosso Cagnolone sulla classe del Guerriero, togliendogli magari qualche capacità troppo "da guerriero". Poi aggiungeteci queste capacità: Lv1 - Sei un cane, Miglior Amico, Schivata Lv2 - Sentire l'Aria, I Migliori Amici lottano assieme! Lv3 - Olfatto Infattibile, Cerca del Cane Lv4 - Gettare a Terra, I Migliori Amici non mollano mai! Lv5 - Cane Parlante OPPURE Naso Epico Giocare un Bravo Cagnolone a Centerra Sei probabilmente un Segugio Brynthic, uno degli immortali cani guerrieri che vengono passati di generazione in generazione nelle famiglie, come se fossero spade antiche. Nota del Traduttore. Potete adattare il Bravo Cagnolone alla 5a edizione di D&D usando effettivamente il Guerriero come suggerito da Goblin Punch. Bisogna tenere conto che questo personaggio non sarà "normale": non è il risultato della somma di una razza, un background e una classe. Praticamente è una razza-classe. Personalmente trovo che si possa facilmente ovviare la cosa aggiungendo competenza in Sopravvivenza e Atletica e stabilendo un danno fisso per il morso (1d6 inizialmente, diventa magico al lv6, diventa 1d8 al lv9 e 2d6 al lv14). Per l'olfatto potete concedere Vantaggio alle prove di Sopravvivenza e Percezione basate sull'olfatto. Schivata può essere sostituita con la Difesa senza Armatura del Barbaro. Scodinzolare ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus competenza. Ringhio ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus di competenza. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune al tuo Ringhio per 24 ore. Cerca del Cane non dovrebbe essere una capacità di classe, ma uno spunto narrativo per il Master. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/new-class-really-good-dog.html Visualizza articolo completo
  21. Articolo di Goblin Punch del 14 agosto 2015 Ecco qui la mia classe cane. Sto ancora pensando a classi-coppia: due giocatori che gestiscono personaggi strettamente legati tra loro. In questo caso, un personaggio e il suo fedele cane. Rispetto alla coppia Bruto/Scorridore che ho postato tempo fa, è una classe più a senso unico poiché tutte le abilità di coppia sono legate al cane. Eccole qui di seguito Un bravo cagnolone Sei un cane. Non puoi tenere oggetti nelle mani. Non puoi scalare usando corde o scale a pioli. Il tuo movimento è 15, laddove il movimento umano è 12 (NdT: 12m per il cane, 9m per gli umani se usate D&D). Il tuo morso conta come una daga, una spada o uno spadone (a tua scelta, per ogni morso). Non hai alcun oggetto iniziale. Puoi seguire la maggior parte degli odori, e puoi riconoscere odori già sentiti in passato. Puoi capire le parole del tuo compagno, e ciò che dicono le persone che parlano con il tuo compagno (tramite indizi fisici e intuizione canina), ma se interagisci da solo con un PNG sei praticamente incapace di comunicare. Comprendi il Comune, ma non puoi parlarlo. Parli fluentemente il Canino. Sei un cane incredibilmente intelligente: tira il valore di Intelligenza normalmente, ma tieni presente che si tratta comunque di intelligenza canina, non adatta a tutti i tipi di attività. Per esempio puoi individuare una trappola, contare le monete o ricordarti di un luogo dove non sei stato da anni. Comunque, non potrai mai risolvere puzzle linguistici o usare strumenti, perché i cani intelligenti non sono intelligenti in quel senso. Il Migliore Amico Scegli un Migliore Amico. Ricevete entrambi un bonus di +1 a Difesa (NdT, +1 alla CA) e +1 ai Tiri Salvezza quando combattete fianco a fianco. Questo legame è permanente (fino a quando la storia o il DM non dicono altrimenti). Se il tuo Migliore Amico muore, puoi sceglierne un altro dopo aver speso una sessione come un cane molto, molto triste. I Migliori Amici lottano assieme! Se tu e il tuo Migliore Amico attaccate lo stesso nemico simultaneamente, e colpite entrambi, il nemico riceve 1d6 danni aggiuntivi. I Migliori Amici non mollano mai! Se il tuo Migliore Amico arriva a 0 pf, puoi leccargli la faccia per fargli recuperare 1d6+1pf. Se il tuo Migliore Amico viene paralizzato, controllato mentalmente, è in ira o comunque fuori controllo, puoi leccarlo/morsicarlo (ciò che è più appropriato al momento) per concedergli un secondo Tiro Salvezza contro l'effetto. Funziona solo con ciò che concede un Tiro Salvezza in prima battuta. Scodinzolare Quando scodinzoli, lanci una versione di Charme su Persone che funziona solo sui bambini. Schivata Quando sei senza armatura e in grado di difenderti da solo, ricevi un bonus alla CA pari al tuo livello, fino a un massimo di +6. Olfatto Infallibile Funziona come Individuare Veleni, Individuazione del Male, Individuazione del Magico e Individuare Non Morti, a parte il fatto che non puoi identificare oggetti magici e il raggio è limitato a 30cm. Per i non morti il raggio è di 9m. Cerca del Cane Ad un certo punto attirerai l'attenzione dei Baroni dei Cani. Ti daranno una cerca da portare a termine per provare la tua caninità. Alcuni esempi di cerche possono essere uccidere un Principe Gatto (rakshasa) che si nasconde in città, scavare in un tumulo dimenticato e riportare il femore di un re-wight ivi seppellito, oppure salvare un qualche principastro finito prigioniero tra gli orchi. (Probabilmente queste cerche involveranno anche gli altri personaggi, che ti inseguiranno gridando "Dove stai andando, ragazzo?! Torna indietro!"). Se ti rifiuti di portare a termine la cerca, o se fallisci, verrai scacciato dai Clan Canini delle città. Se hai successo ti guadagnerai molti alleati tra i Clan, e potrai chiedere il loro aiuto in città. Esempi di alcuni aiuti: gossip, consegna dei messaggi, accesso a case sicure e (in certe circostanze) un intero branco di cani di strada che lotteranno per te. Ringhio Un nemico che ti sente ringhiare deve superare un Tiro Salvezza contro la paura o essere impossibilitato ad attaccarti o avvicinarsi a te fino al prossimo turno. Non funziona se stai scappando, sei legato o comunque non sei pericoloso. Non funziona su creature che hanno almeno 2 Dadi Vita più di te. Sentire l'aria Dieci minuti in-game prima che il DM tiri per i mostri erranti, tira anche per gli odori erranti. Tira sempre sulla tabella dei mostri per l'incontro, ma descrive il tipo di odore che il mostro potrebbe emanare. Se hai già incontrato quel tipo di mostro, puoi identificarlo. (Comunicare la cosa ai personaggi, comunque, potrebbe essere arduo). Buttare a terra Quando mordi un nemico non più grande di un umano, puoi compiere una manovra di sbilanciare gratuita. Cane Parlante Tramite magia o mutazione, ora puoi parlare. Naso Epico Puoi tracciare qualsiasi cosa sia passata in un determinato luogo, senza errore, purché sia stata qui negli ultimi 100 anni. Devi conoscere già quel tipo di odore. Giocare un Bravo Cagnolone nelle vostre partite Onestamente, non poter comunicare in modo efficace, non poter usare strumenti e non poter salire una dannata scala a pioli sono dei grossi svantaggi. Raccomando quindi di basare il Grosso Cagnolone sulla classe del Guerriero, togliendogli magari qualche capacità troppo "da guerriero". Poi aggiungeteci queste capacità: Lv1 - Sei un cane, Miglior Amico, Schivata Lv2 - Sentire l'Aria, I Migliori Amici lottano assieme! Lv3 - Olfatto Infattibile, Cerca del Cane Lv4 - Gettare a Terra, I Migliori Amici non mollano mai! Lv5 - Cane Parlante OPPURE Naso Epico Giocare un Bravo Cagnolone a Centerra Sei probabilmente un Segugio Brynthic, uno degli immortali cani guerrieri che vengono passati di generazione in generazione nelle famiglie, come se fossero spade antiche. Nota del Traduttore. Potete adattare il Bravo Cagnolone alla 5a edizione di D&D usando effettivamente il Guerriero come suggerito da Goblin Punch. Bisogna tenere conto che questo personaggio non sarà "normale": non è il risultato della somma di una razza, un background e una classe. Praticamente è una razza-classe. Personalmente trovo che si possa facilmente ovviare la cosa aggiungendo competenza in Sopravvivenza e Atletica e stabilendo un danno fisso per il morso (1d6 inizialmente, diventa magico al lv6, diventa 1d8 al lv9 e 2d6 al lv14). Per l'olfatto potete concedere Vantaggio alle prove di Sopravvivenza e Percezione basate sull'olfatto. Schivata può essere sostituita con la Difesa senza Armatura del Barbaro. Scodinzolare ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus competenza. Ringhio ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus di competenza. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune al tuo Ringhio per 24 ore. Cerca del Cane non dovrebbe essere una capacità di classe, ma uno spunto narrativo per il Master. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/new-class-really-good-dog.html
  22. Gli umani lasciano le armi (per lo più roba improvvisata, qualche spada e qualche accetta) e con Arkail cominciano a calare le due scialuppe per andare a terra. Ci vorranno comunque due viaggi per ciascuna barca. Nel frattempo il dialogo tra Wurrzag e chi ancora si nasconde nel ventre della nave non è finito "Bene, ora voi fate sbarcare i vostri e vi tenete lontani dalla mia gente a terra. Quando saranno ben distanti, io uscirò da qui sotto e vi lascerò la nave e tutto ciò che contiene. Ma se fate violenza ai miei, o alla gente a terra, faccio saltare la nave. Io ci crepo, dannazione, ma vi porto tutti con me"