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Pippomaster92

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  1. Z'ress Avevo sperato in un agguato più scaltro, ma vedere un drow morire è sempre un grande piacere, e il sangue versato lenisce ogni delusione. Con il fido pugnale in mano mi getto nella mischia, menando fendenti a destra e a manca. DM
  2. Catrine Lotje "Una buona idea. Cerchiamo un posto sopraelevato, nascondiamoci lì. Io faccio il primo turno di guardia" acconsento.
  3. Per me sostanzialmente è uguale. Aggiungo però che spendo 1 pt stregoneria nel frattempo per recuperare uno slot di lv1
  4. Vi organizzate per trasportare Isa nel villaggio, mentre Ben deve lottare contro Payne che non sembra più volersi schiodare da dove è caduta. Tra le due, non avete davvero idea di chi sia messa peggio. Poco prima del vostro arrivo al villaggio il revee da di sprone e raggiunge la halle, dove dalle luci accese si deduce la presenza di diversi abitanti in trepida attesa, oltre che il consiglio cittadino. Rose, Emily e Ben invece vanno verso casa Sodden, trascinandosi dietro anche Judith: portarla nella halle è troppo pericoloso, potrebbe riaversi e rivelare a tutti la presenza della Metzger. Isaac Emily
  5. "Già, lo so bene. Ma scusate, non è davvero facile..." si schernisce Sarah, esasperata. Ha tentato e ritentato, ma le capsule mediche sono strumenti tanto magici quanto complicati e ripararne una richiede un sacco di tempo ed energie. E Sarah fino ad ora non ha avuto un momento di pausa... Nel frattempo i feriti vengono accuditi come meglio è possibile: in particolare Akai ha al capezzale Kho Aycan e tutti gli altri Aycan, che lo vegliano come parenti fedeli sul letto di morte di un caro avolo. Shen si trova di nuovo in compagnai di Rommo, ma la donna è più una paziente che una compagnia: le gambe cominciano a non reggerla più e sente dolori alle ginocchia e alle anche, oltre che alla schiena. Avrà bisogno di medicine, e alcuni dei coloni cominciano a scavare tra gli altri livelli della Sezione in cerca di qualche medikit sfuggito alle ricerche precedenti. E Friedrich viene assillato dal nuovo (o vecchio, in realtà) problema dei bambini-clone-soldato. Si decide di usare un gruppetto di coloni armati che si tengano a distanza di sicurezza (di Friedrich, del clone) mentre l'investigatore parla con lei. Dopo un paio di ore Shao Ling da segni di risveglio, e il gruppo si precipita ad accoglierla e parlarle. La ragazza apre gli occhi, si sofferma su Friedrich e lo guarda con aria severa, corrugando la fronte. Poi la distende, colpita, e si guarda le mani, si guarda attorno e ritorna a guardare Friedrich "Dove... anzi, quando siamo? Perché sono fuori dalla mia capsula?" NOTE
  6. "Osman, onorevole vice-comandante" risponde l'uomo "Temo davvero di avervi offeso in modo intollerabile. Vi assicuro che questa non era la nostra intenzione, ma davvero ci è difficile comprendere una civiltà sì lontana dalla nostra. Spero che questo incontro possa in qualche modo porre rimedio al nostro crasso errore" Fa un cenno e vi vengono portati i rinfreschi vari mentre Osman si riaccomoda. Attende che vi serviate e poi riprende a parlare "Desideriamo stringere un saldo rapporto di pace con la vostra gente; se abbiamo inteso bene voi siete giunti per restare qui e non intendete ripartire tra le stelle. Sinceramente troviamo l'idea molto piacevole e vorremmo offrirvi un posto tra la nostra gente. Un posto di rilievo, naturalmente: voi siete per noi come dei padri e delle madri a cui guardiano con affetto e rispetto. Avreste totale libertà di movimento e di azione, e non sareste tenuti a condividere le vostre conoscenze con i nostri scienziati. Siamo certo che una convivenza del genere possa essere vantaggiosa per entrambe le parti" un altro cenno, e un modellino della città vi viene portato davanti. Un plastico vero, ben fatto. Non un ologramma. Alcune case sono state tolte e sostituite da uno spiazzo vuoto, vicino al palazzo nel quale vi trovate "Abbiamo pensato di dedicare un quartiere alla vostra gente, ma non vorremmo mai che venisse intesa come una forzatura: potrete alloggiare ovunque vogliate. Qui o fuori città. Naturalmente se avete domande o richieste, noi siamo pronti a rispondere. Il Sommo Al Ashub ci ha dato pieni poteri diplomatici per parlare con voi" NOTE
  7. Già, Fumiko ha tipo +15 o più a Diplomazia e Raggirare
  8. "Italiani gran lavoratori". Non è importante, credo. Mi sembra un po' soffermarsi su delle cose molto piccole quando il senso dell'articolo è un altro. Dopo tutto descrive una specie in poche righe,non può essere esaustivo. D'altra parte soprannomi e modi di dire fittizi sanno sempre un po' di caldo e artificiale.
  9. Fortunale Torniamo sulla nave, io ridacchio per la rabbia di Morga e le do una vigorosa pacca sulla schiena "Non temere, non ha mai dato fuoco ad una nave su cui poteva nascondersi o sonnecchiare... Questa è al sicuro" DM - prima dell'incontro con la Nihil Il momento è catartico. Le due navi che più attendevo fanno la loro comparsa contemporaneamente, mettendomi apprensione e dandomi allo stesso tempo sollievo. La Speranza è intera, e pronta a combattere! E lo siamo anche noi! Che la Nihil sprofondi nei flutti più profondi! "Ciurma! Pronti a tagliare la testa al serpente?" Indico la nave nemica "Colpitela con tutto quello che avete, io la prendo di petto!" sulla mia schiena compaiono due grandi ali spettrali, di vento e spuma marina, mentre già mi alzo in volo. DM
  10. Sospetto che, bene o male, lo scontro più recente si sia fatto sentire... Ormai varrebbe la pena provare
  11. No, sono stereotipi razziali e come tali non sono mai coerenti. Basti pensare che (uso termini dell'epoca) i "negri" delle piantagioni erano visti come stupidi ma astuti, laboriosi ma pigri. Anche oggi nell'immaginario comune il "cinese" è sia il contadino illetterato che il genio matematico, l'americana è sia la top model anoressica che la grassona sul motorino elettrico... Sono stereotipi.
  12. Neroon Dragonslayer "Bugbear? Ah, li sistemeremo come abbiamo fatto con questi omuncoli. Vedrete che la loro pelliccia brucia bene" non ho la minima paura di quei cosi pelosi. Sono come orsi, ma più piccoli e più deboli. E io ho ucciso un drago...
  13. Zisanie "Già, molto importanti! Comunque possiamo farti parlare con chi vuoi, siamo molto famosi qui" aggiungo orgogliosamente. Dinosauro? Che bestia è? Me la immagino come un grosso orso con le scaglie, le ali e forse un becco.
  14. Comunque nell'articolo ribadisce che sì, ci sono stereotipi razziali, ma non sono obbligatori.
  15. Io avevo fatto qualcosa del genere ormai un paio di anni fa. I personaggi stavano esplorando una sorta di "Nuovo Mondo" e dopo varie avventure decisero di prendersi una pausa, complice l'inverno che in quel luogo era terribilmente rigido. I quattro personaggi si sono separati: Due sono tornati in patria. Uno è rimasto in una scuola di magia a studiare L'ultimo si è accasato con un locale e ha trascorso l'inverno "in famiglia" Invece che fare un fast forward dell'inverno ho fatto due one-shot, una per i due che avevano attraversato l'oceano, una per i due rimasti nel nuovo continente. Con i primi ho approfittato della situazione per riallacciare i fili di una serie di intrighi politici delle "terre civili". Con i secondi ho introdotto una minaccia che poi si è rivelata essere il BBEG della campagna. I miei due cent: non fare avventure singole, ma prova combinazioni di personaggi che non si sono presentate comunemente in gioco. Di solito con 4-5 personaggi si creano dinamiche di coppie o terzetti più o meno affiatati. Per esempio, nel mio gruppo c'erano due cinici e due onesti, mettiamola così. Di solito i due cinici erano assieme, e i due onesti quando non li toglievano dai guai erano per conto proprio. Io con le due one shot o spezzato le coppie e "costretto" a interazioni nuove. Tu puoi fare lo stesso. Tra l'altro le one shot permettono di solito un po' più di railroad, sono molto utili per dare maggior spazio a questo o quello nella storia. A cose che fino a quel momento non erano molto presenti. Ecco, fai incontrare il pg fuoriuscito con uno degli altri, magari quello con cui ha litigato più accanitamente, e mettili nella posizione di dover collaborare anche se controvoglia. In secondo luogo a me piace molto fare one shot (o sessioni con parte del party) molto contrastanti tra loro, perché le one shot permettono anche di cambiare un po' registro. Magari il pg fuggito e il suo compagno si trovano in pericolo di vita, mentre gli altri due sono invischiati in una faccenda di cuore sfuggita al loro controllo (ma non certo pericolosa!).
  16. Narcyssa "Dico che ha senso, Ed. Tanto vale provare, già che ci siamo. Magari sono usciti a controllare perché hanno sentito dei rumori, e hanno dimenticato di chiudere la porta di nuovo" vana speranza, ma perché no?
  17. Zisanie Descrizione Guardo il nuovo tipo arrivato in città. Sembra una persona strana e non riesco ancora ad inquadrarlo, ma a pelle mi sta simpatico. "Ciao! Sono Zisanie Lilnov O'Daphicelii, ma tutti mi chiamano comunque Zisanie e Zisie-Lily o nomignoli simili. Perciò fa lo stesso se ti fa piacere, per me non è un problema. Di che belva sono gli artigli sulla collana?" chiedo subito dopo, senza quasi nemmeno una pausa, mentre mi alzo sulle punte per osservare meglio.
  18. Si, sostanzialmente questo. Come il carabiniere è sempre lo stupido nelle barzellette (almeno, quelle di 40 anni fa), il lassic è sempre il furbone sfaticato.
  19. Articolo di Goblin Punch dell'11 ottobre 2013 Oggi ho ucciso tutta l'umanità. Almeno, nella mia ambientazione. Forse sono stato parzialmente ispirato da Pars Fortuna. Forse volevo solo obbligare i personaggi dei miei giocatori ad indossare cappelli più interessanti. Ho deciso di rimpiazzarli con quasi-persone. Razze che sono sufficientemente vicine al buon vecchio homo sapiens affinché i vecchi tropi funzionino ancora, ma abbastanza bizzarre da non far mai dimenticare che non state giocando un umano. Sono partito dalle idee più generiche. Il prossimo gruppo sarà più strano. Ho anche inserito qualche nome alternativo per ciascuna razza, ordinato dal meno al più offensivo. Ho anche incluso alcune informazioni per l'ambientazione quando mi sembrava interessante. Afner (AFF-ner) Le Mezze Persone, ciuffetti, once (femmine), lasco (maschi), ceppi (femmine). Gli Afner sono i mercanti, i cavalca-cani, la gente del fiume delle terre di mezzo. La pelle e i capelli sono in tutte le possibili sfumature di marrone. Non hanno peli corporei, e i capelli sulla testa non crescono mai più di qualche centimetro. Hanno dei parti pericolosi (grandi bambini, persone piccole) e la gravidanza è un periodo di gioia e paura. Di rado crescono più di 120cm. Probabilmente come reazione contro coloro che vorrebbero derubarli, molestarli o comunque avvantaggiarsi della loro piccola taglia, molti praticano una forma di machismo chiamato rontay. Questo atteggiamento è più visibile quando li si vede interagire con persone più grandi di loro. Al suo meglio il rontay significa accettare le responsabilità per le proprie azioni, proteggere le donne e la famiglia e essere pronti a sacrificarsi. Al suo peggio il rontay comporta essere misogini, facili all'ira e pronti alla violenza. Non si scherza con gli Afner. Nove di loro verranno a casa vostra per ammazzarvi nel sonno. Gli Afner hanno la reputazione di avere forti legami familiari. Mandano spesso lettere e souvenir a casa, e gli Afner single sono noti per la loro "aggressiva" caccia alla sposa. I maschi Afner sono noti per essere testardi, iracondi e malevoli, anche se possono essere molto affettuosi e ragionevoli tra amici e in famiglia. Quasi tutti hanno una storia o due su qualche impresa coraggiosa che hanno fatto. Sono anche famosi per viaggiare in compagnia di animali (cani, ghiottoni, grandi felini, galli da guardia), essere ottimi cuochi, mangiare molta frutta e detestare la schiavitù. Bashani (bah-SHAW-nee) La Gente Gialla, i tigrati, gli odia-serpenti, manubri (donne), tuffatori (uomini). I Bashani sono acuti e tempestosi. A meno che non siano abbronzati di un sano colorito bronzeo, sono di un color giallo vegetale. Il loro sangue è arancione vivido e brilla al buio (a meno che non siano malati). Vivono nel Continente Ross, separati dalle altre terre note dal Mare di Valdine. Sono di bassa statura, le donne di rado crescono sopra i 150cm e gli uomini raggiungono i 170 a malapena. I loro occhi sono di un blu o verde brillanti, mentre i capelli sono scuri. Peculiarmente, molti di loro hanno corna: da corti monconi a vere e proprie punte. Nella nazione di Basharna gli edifici sono dipinti di tutti i colori dell'arcobaleno, e ci sono colossali ruote di preghiera che sventolano i loro colorati messaggi svettando nel cielo. La fitta giungla soffoca le città con la sua umidità, e uccelli tropicali infestano le strade defecando sui venditori di frutta. La gente va in giro con ogni genere di abito (o semi nudi) ma i colori sono sempre vibranti. "Principesse" Celestiali compiono esorcismi sessuali, mentre i "principi" nutrono gli alberi di rum per far loro produrre legno incantato. Gli incroci sono coperti di pali-totem e tutti si truccano gli occhi con un prodotto del solfuro di piombo (khol). Sono famosi per il cibo blando (tuberi yaga, pudding, formaggi, pane) e pesce salato. Le corna sono un segno di prestigio e sono ritenute attraenti, e i Bashani con le corna le decorano con qualsiasi cosa capiti sotto mano: pitture, perline, piccole zanne, gioielli, etc. I Bashani hanno la reputazione di essere appassionati, eccitabili, svelti, socievoli, intelligenti, impulsivi, carismatici, facili all'amicizia e al vanto, pigri, sarcastici, letali nei duelli, privi di vergogna e sono noti per aver baffi incredibili. I migliori spadaccini del mondo sono Bashani. Gilean (gill-LAY-ann) La Gente Bianca, patate, affogatori, gigli (maschi), scopa-spettri. I Gilean sono uno dei popoli più prolifici e possono essere incontrati in tutto l'est. La loro pelle è bianca come il gesso (ma diventa nera come il carbone quando si sommergono in acqua). Sono di taglia e costituzione media. I capelli sono sempre neri, ma gli occhi hanno spesso vari colori. Le labbra e l'interno della bocca (e altre parti, come l'interno delle palpebre) sono di un rosa molto pallido, tanto pallido da apparire quasi come il resto della loro pelle. I Gilean (e specialmente quelli in Gafferdy e Noth) sono noti per mangiare alcuni dei piatti peggiori del mondo. Pudding di sangue, uova marce, pesce fermentato, serpenti velenosi e qualsiasi cosa sottaceto. Sul serio, mettono tutto sotto aceto a Gafferdy e Noth. Anche mele e topi. I Gilean sono stereotipati come individui introversi, melancolici, cauti, artistici, lunatici, sensibili e insensibili. Gli uomini non provano vergogna nel piangere nella cultura gileana, e spesso capita in pubblico. Gli uomini portano spesso le barbe. I nobili si rasano un lato della testa. Entrambi i generi portano il fard (per colorirsi le guance). Quando ricevono la piena responsabilità di una professione, molti Gilean ricevono tatuaggi (spesso sulla faccia) per rappresentare il loro lavoro. Molte case hanno una stanza segreta, anche se quelle più piccole tendono ad avere uno scompartimento segreto. Quasi tutti sono addestrati nelle arti marziali. Noth è la nazione maggiore del Grande Continente. Ha di recente compiuto molte conquiste nel mondo, e sta cominciando ad trastullarsi con l'idea di essere un impero. Sull'onda dei recenti successi, la gente è ottimista. Sono convinti di essere destinati alla grandezza, e i loro vicini sono nervosi. La capitale è Teradar, una città di pioggia, leggi draconiane e cancelli di metallo nero. Le iene sono animali da compagnia comuni, e i nobili allevano degli speciali gatti che passano l'intera vita in vasi non molto più grandi di loro. Lassic (LASS-ick) La Gente Rossa, i buffoni, boccioli di rosa, penny. Si possono trovare in tutto l'Est, ma specialmente in Kaskala. La loro pelle è di un rosso polveroso. I loro capelli, unghie, denti e ossa sembrano fatti di rame rosso-oro. È possibile riflettersi nelle loro unghie. Molti sono vanitosi dei loro capelli risplendenti e delle loro unghie, e vestono in modo da metterli in mostra. Sono di media statura, ma tendono ad avere spalle larghe e torso a barile. Il loro sangue è velenoso per le piante. Nulla cresce dove è stato sparso il loro sangue. Di solito per almeno una generazione. I Lassic hanno la reputazione di essere individui orgogliosi, pigri, soffocanti, grassi, facili alla perdita di capelli, calmi, razionali, curiosi, spaventati dal cambiamento, amanti del confort, amanti del cibo, facili ad accettare il prossimo, di mente aperta, pigri, percettivi e sono dotati di buona memoria. Quando c'è una barzelletta con un Lassic, lui è sempre quello che riesce ad ingannare qualcun altro per farlo lavorare al suo posto. Meduran (meh-DURR-un) La Gente Viola, api incatenate, scimmie-topo, macchie. La seconda specie più prolifica, i Meduran sono comuni in tutte le regioni temperate ad ovest dei Monti Elterspine. La loro pelle varia da rosso-marrone scuro al rosso vino fino al viola. Tendono ad essere alti e sottili. Mangiano noodle, pollo e (davvero molte) spezie. Hanno occhi e capelli scuri. Le loro unghie crescono molto lentamente, ma sono dure come la roccia e naturalmente affilate. Hanno denti affilati e un paio di incisivi in meno sostituiti da un paio di canini extra. Hanno un morso abbastanza forte e, a volte, impressionano gli stranieri spezzando in due dei bastoncini con la bocca. La religione predominante del continente si chiama hesaya, che ritiene sacri i serpenti (assieme al colore blu e al numero nove). I Meduran sostengono da tempo di essere benedetti dalla dea Iasu, dato che sono completamente immuni al veleno dei serpenti. Non è raro vedere dei monaci Asrian (sempre Meduran) che viaggiano per la campagna con piccole vipere blu attorcigliate sulle loro teste rasate come se fossero dei copricapi. I Meduran sono noti per essere dei sognatori, litigiosi su faccende ipotetiche, amano i noodle, il rafano, il cibo speziato, portano i capelli in lunghe trecce (entrambi i generi), sono generosi, pronti a prendere il comando, duellano spesso in modo non letale, si ubriacano e si drogano, commettono piccoli furti. In certi luoghi i piccoli furti sono così comuni che vengono raramente ritenuti un crimine. I giovani adulti fuggono da casa: le donne per evitare i corteggiatori e gli uomini per arricchirsi. A volte le donne fuggono anche quando non hanno dei corteggiatori, e a volte gli uomini cercano tesori in bordelli stranieri... ma hey, è sempre cultura. Nikal (nee-CALL) La Gente Nera, i barbari, rospi (maschi), puzzoni, spinosi, azzannatori. I Nikal vivono nel freddo sud, vicino all'Oceano Alcione. La loro pelle e i capelli sono neri. Sono noti per essere alti e avere le spalle larghe. I più hanno occhi color oro. Portano spesso abiti di cuoio e pelliccia e praticamente tutti indossano stivali. Gli incantatori sono rari tra loro. Non hanno i mignoli e trovano divertente che altre persone li abbiano. Dormono in piedi e quindi le loro case non hanno quasi mai dei letti. Se ne vedono uno lo interpretano come un "divano del sesso". Molti si addormentano con gli occhi aperti, tra l'altro. Questa è una cosa per lo più culturale, e i Nikal che vivono a lungo in terra straniera finiscono per abbandonare le loro strane abitudini. Nella regione di Fangol i Nikal cavalcano cavalli-toro (godon) e grossi uccelli predatori (rhakenka) attraverso praterie innevate. Fangol era un tempo un grande impero, prima che collassasse nella barbarie. In Talamasca gli scribi annotano la storia del mondo su millepiedi giganti. Gang di bambini dominano le strade secondarie. Nessuna donna è più bella di quella grassa. Hanno una strana moneta: piatti dipinti, tra i quali quello di minor valore vale come un cavallo. I fangoliani temono, o comunque rispettano, il terribile spirito conosciuto come Re Cane. Lungo la Costa Spezzata i Nikal vivono in bellicose città stato che combattono tra loro per cercare di unirsi e combattere assieme le nubi senzienti che vivono nella montagna cava nota come Revanoak. Da qui le nuvole mandano magie deformanti e inviano orde di servitori. Inutile dire che gli abitanti della Costa Spezzata si sono guadagnati la reputazione di essere duri come il ferro. Bevono parecchio, inoltre. Nella città di Ba Dwai La i Nikal si prendono cura di strane foreste rosa, nel mezzo della tundra ghiacciata. I loro mistici creano liquori che sprofondano in sogni gloriosi che possono durare giorni interi. La città ha una gemella, chiamata Man Chiur La, che si trova sulla luna e un mercato nel mezzo di entrambe le città le collega. I Nikal hanno la reputazione di essere molto insistenti nell'ospitalità, di essere dei barbari, essere marziali, mangiare carne secca, essere muscolosi, obesi, pazienti, determinati, naif, dai grandi appetiti, abili cantanti, matrimoni concordati, mogli dominate, paganesimo segreto (le vecchie vie) e abili survivalisti delle terre ghiacciate. Se volete creare una razza ibrida (perché tutte queste razze possono incrociarsi), basta prendere alcuni elementi a caso da ciascuna razza. O sceglierne uno da ciascuna. I tratti della personalità sono solo suggerimenti. Comunque dovreste buttarci un occhio quando create un personaggio. Mi piace, inoltre, pensare al Carisma come ad una statistica che considera quanto sia concentrata l'identità razziale, fisicamente e a livello psicologico. Un goblin con Carisma alto è più goblinoso. Tutte queste razze dovrebbero ricevere qualcosa dall'avere un alto Carisma e credo che sia un bel modo di gestire una caratteristica. Nota del Traduttore: nell'articolo originale ogni razza aveva due o tre statistiche o capacità. Non le ho tradotte per due motivi. Il primo è che sono scritte (al solito) nel sistema di Goblin Punch e sono molto vaghe. Il secondo è che trovo non siano il punto di interesse dell'articolo. Non stiamo parlando, infatti, di razze homebrew da usare nelle vostre avventure, ma di esempi di come uscire dai soliti stereotipi. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html
  20. Eccovi alcune idee per delle etnie simil-umane, ma sufficientemente distinte e peculiari da essere fonte di ispirazione per il gioco al di fuori dei soliti luoghi comuni. Articolo di Goblin Punch dell'11 ottobre 2013 Oggi ho ucciso tutta l'umanità. Almeno, nella mia ambientazione. Forse sono stato parzialmente ispirato da Pars Fortuna. Forse volevo solo obbligare i personaggi dei miei giocatori ad indossare cappelli più interessanti. Ho deciso di rimpiazzarli con quasi-persone. Razze che sono sufficientemente vicine al buon vecchio homo sapiens affinché i vecchi tropi funzionino ancora, ma abbastanza bizzarre da non far mai dimenticare che non state giocando un umano. Sono partito dalle idee più generiche. Il prossimo gruppo sarà più strano. Ho anche inserito qualche nome alternativo per ciascuna razza, ordinato dal meno al più offensivo. Ho anche incluso alcune informazioni per l'ambientazione quando mi sembrava interessante. Afner (AFF-ner) Le Mezze Persone, ciuffetti, once (femmine), lasco (maschi), ceppi (femmine). Gli Afner sono i mercanti, i cavalca-cani, la gente del fiume delle terre di mezzo. La pelle e i capelli sono in tutte le possibili sfumature di marrone. Non hanno peli corporei, e i capelli sulla testa non crescono mai più di qualche centimetro. Hanno dei parti pericolosi (grandi bambini, persone piccole) e la gravidanza è un periodo di gioia e paura. Di rado crescono più di 120cm. Probabilmente come reazione contro coloro che vorrebbero derubarli, molestarli o comunque avvantaggiarsi della loro piccola taglia, molti praticano una forma di machismo chiamato rontay. Questo atteggiamento è più visibile quando li si vede interagire con persone più grandi di loro. Al suo meglio il rontay significa accettare le responsabilità per le proprie azioni, proteggere le donne e la famiglia e essere pronti a sacrificarsi. Al suo peggio il rontay comporta essere misogini, facili all'ira e pronti alla violenza. Non si scherza con gli Afner. Nove di loro verranno a casa vostra per ammazzarvi nel sonno. Gli Afner hanno la reputazione di avere forti legami familiari. Mandano spesso lettere e souvenir a casa, e gli Afner single sono noti per la loro "aggressiva" caccia alla sposa. I maschi Afner sono noti per essere testardi, iracondi e malevoli, anche se possono essere molto affettuosi e ragionevoli tra amici e in famiglia. Quasi tutti hanno una storia o due su qualche impresa coraggiosa che hanno fatto. Sono anche famosi per viaggiare in compagnia di animali (cani, ghiottoni, grandi felini, galli da guardia), essere ottimi cuochi, mangiare molta frutta e detestare la schiavitù. Bashani (bah-SHAW-nee) La Gente Gialla, i tigrati, gli odia-serpenti, manubri (donne), tuffatori (uomini). I Bashani sono acuti e tempestosi. A meno che non siano abbronzati di un sano colorito bronzeo, sono di un color giallo vegetale. Il loro sangue è arancione vivido e brilla al buio (a meno che non siano malati). Vivono nel Continente Ross, separati dalle altre terre note dal Mare di Valdine. Sono di bassa statura, le donne di rado crescono sopra i 150cm e gli uomini raggiungono i 170 a malapena. I loro occhi sono di un blu o verde brillanti, mentre i capelli sono scuri. Peculiarmente, molti di loro hanno corna: da corti monconi a vere e proprie punte. Nella nazione di Basharna gli edifici sono dipinti di tutti i colori dell'arcobaleno, e ci sono colossali ruote di preghiera che sventolano i loro colorati messaggi svettando nel cielo. La fitta giungla soffoca le città con la sua umidità, e uccelli tropicali infestano le strade defecando sui venditori di frutta. La gente va in giro con ogni genere di abito (o semi nudi) ma i colori sono sempre vibranti. "Principesse" Celestiali compiono esorcismi sessuali, mentre i "principi" nutrono gli alberi di rum per far loro produrre legno incantato. Gli incroci sono coperti di pali-totem e tutti si truccano gli occhi con un prodotto del solfuro di piombo (khol). Sono famosi per il cibo blando (tuberi yaga, pudding, formaggi, pane) e pesce salato. Le corna sono un segno di prestigio e sono ritenute attraenti, e i Bashani con le corna le decorano con qualsiasi cosa capiti sotto mano: pitture, perline, piccole zanne, gioielli, etc. I Bashani hanno la reputazione di essere appassionati, eccitabili, svelti, socievoli, intelligenti, impulsivi, carismatici, facili all'amicizia e al vanto, pigri, sarcastici, letali nei duelli, privi di vergogna e sono noti per aver baffi incredibili. I migliori spadaccini del mondo sono Bashani. Gilean (gill-LAY-ann) La Gente Bianca, patate, affogatori, gigli (maschi), scopa-spettri. I Gilean sono uno dei popoli più prolifici e possono essere incontrati in tutto l'est. La loro pelle è bianca come il gesso (ma diventa nera come il carbone quando si sommergono in acqua). Sono di taglia e costituzione media. I capelli sono sempre neri, ma gli occhi hanno spesso vari colori. Le labbra e l'interno della bocca (e altre parti, come l'interno delle palpebre) sono di un rosa molto pallido, tanto pallido da apparire quasi come il resto della loro pelle. I Gilean (e specialmente quelli in Gafferdy e Noth) sono noti per mangiare alcuni dei piatti peggiori del mondo. Pudding di sangue, uova marce, pesce fermentato, serpenti velenosi e qualsiasi cosa sottaceto. Sul serio, mettono tutto sotto aceto a Gafferdy e Noth. Anche mele e topi. I Gilean sono stereotipati come individui introversi, melancolici, cauti, artistici, lunatici, sensibili e insensibili. Gli uomini non provano vergogna nel piangere nella cultura gileana, e spesso capita in pubblico. Gli uomini portano spesso le barbe. I nobili si rasano un lato della testa. Entrambi i generi portano il fard (per colorirsi le guance). Quando ricevono la piena responsabilità di una professione, molti Gilean ricevono tatuaggi (spesso sulla faccia) per rappresentare il loro lavoro. Molte case hanno una stanza segreta, anche se quelle più piccole tendono ad avere uno scompartimento segreto. Quasi tutti sono addestrati nelle arti marziali. Noth è la nazione maggiore del Grande Continente. Ha di recente compiuto molte conquiste nel mondo, e sta cominciando ad trastullarsi con l'idea di essere un impero. Sull'onda dei recenti successi, la gente è ottimista. Sono convinti di essere destinati alla grandezza, e i loro vicini sono nervosi. La capitale è Teradar, una città di pioggia, leggi draconiane e cancelli di metallo nero. Le iene sono animali da compagnia comuni, e i nobili allevano degli speciali gatti che passano l'intera vita in vasi non molto più grandi di loro. Lassic (LASS-ick) La Gente Rossa, i buffoni, boccioli di rosa, penny. Si possono trovare in tutto l'Est, ma specialmente in Kaskala. La loro pelle è di un rosso polveroso. I loro capelli, unghie, denti e ossa sembrano fatti di rame rosso-oro. È possibile riflettersi nelle loro unghie. Molti sono vanitosi dei loro capelli risplendenti e delle loro unghie, e vestono in modo da metterli in mostra. Sono di media statura, ma tendono ad avere spalle larghe e torso a barile. Il loro sangue è velenoso per le piante. Nulla cresce dove è stato sparso il loro sangue. Di solito per almeno una generazione. I Lassic hanno la reputazione di essere individui orgogliosi, pigri, soffocanti, grassi, facili alla perdita di capelli, calmi, razionali, curiosi, spaventati dal cambiamento, amanti del confort, amanti del cibo, facili ad accettare il prossimo, di mente aperta, pigri, percettivi e sono dotati di buona memoria. Quando c'è una barzelletta con un Lassic, lui è sempre quello che riesce ad ingannare qualcun altro per farlo lavorare al suo posto. Meduran (meh-DURR-un) La Gente Viola, api incatenate, scimmie-topo, macchie. La seconda specie più prolifica, i Meduran sono comuni in tutte le regioni temperate ad ovest dei Monti Elterspine. La loro pelle varia da rosso-marrone scuro al rosso vino fino al viola. Tendono ad essere alti e sottili. Mangiano noodle, pollo e (davvero molte) spezie. Hanno occhi e capelli scuri. Le loro unghie crescono molto lentamente, ma sono dure come la roccia e naturalmente affilate. Hanno denti affilati e un paio di incisivi in meno sostituiti da un paio di canini extra. Hanno un morso abbastanza forte e, a volte, impressionano gli stranieri spezzando in due dei bastoncini con la bocca. La religione predominante del continente si chiama hesaya, che ritiene sacri i serpenti (assieme al colore blu e al numero nove). I Meduran sostengono da tempo di essere benedetti dalla dea Iasu, dato che sono completamente immuni al veleno dei serpenti. Non è raro vedere dei monaci Asrian (sempre Meduran) che viaggiano per la campagna con piccole vipere blu attorcigliate sulle loro teste rasate come se fossero dei copricapi. I Meduran sono noti per essere dei sognatori, litigiosi su faccende ipotetiche, amano i noodle, il rafano, il cibo speziato, portano i capelli in lunghe trecce (entrambi i generi), sono generosi, pronti a prendere il comando, duellano spesso in modo non letale, si ubriacano e si drogano, commettono piccoli furti. In certi luoghi i piccoli furti sono così comuni che vengono raramente ritenuti un crimine. I giovani adulti fuggono da casa: le donne per evitare i corteggiatori e gli uomini per arricchirsi. A volte le donne fuggono anche quando non hanno dei corteggiatori, e a volte gli uomini cercano tesori in bordelli stranieri... ma hey, è sempre cultura. Nikal (nee-CALL) La Gente Nera, i barbari, rospi (maschi), puzzoni, spinosi, azzannatori. I Nikal vivono nel freddo sud, vicino all'Oceano Alcione. La loro pelle e i capelli sono neri. Sono noti per essere alti e avere le spalle larghe. I più hanno occhi color oro. Portano spesso abiti di cuoio e pelliccia e praticamente tutti indossano stivali. Gli incantatori sono rari tra loro. Non hanno i mignoli e trovano divertente che altre persone li abbiano. Dormono in piedi e quindi le loro case non hanno quasi mai dei letti. Se ne vedono uno lo interpretano come un "divano del sesso". Molti si addormentano con gli occhi aperti, tra l'altro. Questa è una cosa per lo più culturale, e i Nikal che vivono a lungo in terra straniera finiscono per abbandonare le loro strane abitudini. Nella regione di Fangol i Nikal cavalcano cavalli-toro (godon) e grossi uccelli predatori (rhakenka) attraverso praterie innevate. Fangol era un tempo un grande impero, prima che collassasse nella barbarie. In Talamasca gli scribi annotano la storia del mondo su millepiedi giganti. Gang di bambini dominano le strade secondarie. Nessuna donna è più bella di quella grassa. Hanno una strana moneta: piatti dipinti, tra i quali quello di minor valore vale come un cavallo. I fangoliani temono, o comunque rispettano, il terribile spirito conosciuto come Re Cane. Lungo la Costa Spezzata i Nikal vivono in bellicose città stato che combattono tra loro per cercare di unirsi e combattere assieme le nubi senzienti che vivono nella montagna cava nota come Revanoak. Da qui le nuvole mandano magie deformanti e inviano orde di servitori. Inutile dire che gli abitanti della Costa Spezzata si sono guadagnati la reputazione di essere duri come il ferro. Bevono parecchio, inoltre. Nella città di Ba Dwai La i Nikal si prendono cura di strane foreste rosa, nel mezzo della tundra ghiacciata. I loro mistici creano liquori che sprofondano in sogni gloriosi che possono durare giorni interi. La città ha una gemella, chiamata Man Chiur La, che si trova sulla luna e un mercato nel mezzo di entrambe le città le collega. I Nikal hanno la reputazione di essere molto insistenti nell'ospitalità, di essere dei barbari, essere marziali, mangiare carne secca, essere muscolosi, obesi, pazienti, determinati, naif, dai grandi appetiti, abili cantanti, matrimoni concordati, mogli dominate, paganesimo segreto (le vecchie vie) e abili survivalisti delle terre ghiacciate. Se volete creare una razza ibrida (perché tutte queste razze possono incrociarsi), basta prendere alcuni elementi a caso da ciascuna razza. O sceglierne uno da ciascuna. I tratti della personalità sono solo suggerimenti. Comunque dovreste buttarci un occhio quando create un personaggio. Mi piace, inoltre, pensare al Carisma come ad una statistica che considera quanto sia concentrata l'identità razziale, fisicamente e a livello psicologico. Un goblin con Carisma alto è più goblinoso. Tutte queste razze dovrebbero ricevere qualcosa dall'avere un alto Carisma e credo che sia un bel modo di gestire una caratteristica. Nota del Traduttore: nell'articolo originale ogni razza aveva due o tre statistiche o capacità. Non le ho tradotte per due motivi. Il primo è che sono scritte (al solito) nel sistema di Goblin Punch e sono molto vaghe. Il secondo è che trovo non siano il punto di interesse dell'articolo. Non stiamo parlando, infatti, di razze homebrew da usare nelle vostre avventure, ma di esempi di come uscire dai soliti stereotipi. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html Visualizza articolo completo
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