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Pippomaster92

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  1. Io avevo fatto qualcosa del genere ormai un paio di anni fa. I personaggi stavano esplorando una sorta di "Nuovo Mondo" e dopo varie avventure decisero di prendersi una pausa, complice l'inverno che in quel luogo era terribilmente rigido. I quattro personaggi si sono separati: Due sono tornati in patria. Uno è rimasto in una scuola di magia a studiare L'ultimo si è accasato con un locale e ha trascorso l'inverno "in famiglia" Invece che fare un fast forward dell'inverno ho fatto due one-shot, una per i due che avevano attraversato l'oceano, una per i due rimasti nel nuovo continente. Con i primi ho approfittato della situazione per riallacciare i fili di una serie di intrighi politici delle "terre civili". Con i secondi ho introdotto una minaccia che poi si è rivelata essere il BBEG della campagna. I miei due cent: non fare avventure singole, ma prova combinazioni di personaggi che non si sono presentate comunemente in gioco. Di solito con 4-5 personaggi si creano dinamiche di coppie o terzetti più o meno affiatati. Per esempio, nel mio gruppo c'erano due cinici e due onesti, mettiamola così. Di solito i due cinici erano assieme, e i due onesti quando non li toglievano dai guai erano per conto proprio. Io con le due one shot o spezzato le coppie e "costretto" a interazioni nuove. Tu puoi fare lo stesso. Tra l'altro le one shot permettono di solito un po' più di railroad, sono molto utili per dare maggior spazio a questo o quello nella storia. A cose che fino a quel momento non erano molto presenti. Ecco, fai incontrare il pg fuoriuscito con uno degli altri, magari quello con cui ha litigato più accanitamente, e mettili nella posizione di dover collaborare anche se controvoglia. In secondo luogo a me piace molto fare one shot (o sessioni con parte del party) molto contrastanti tra loro, perché le one shot permettono anche di cambiare un po' registro. Magari il pg fuggito e il suo compagno si trovano in pericolo di vita, mentre gli altri due sono invischiati in una faccenda di cuore sfuggita al loro controllo (ma non certo pericolosa!).
  2. Narcyssa "Dico che ha senso, Ed. Tanto vale provare, già che ci siamo. Magari sono usciti a controllare perché hanno sentito dei rumori, e hanno dimenticato di chiudere la porta di nuovo" vana speranza, ma perché no?
  3. Zisanie Descrizione Guardo il nuovo tipo arrivato in città. Sembra una persona strana e non riesco ancora ad inquadrarlo, ma a pelle mi sta simpatico. "Ciao! Sono Zisanie Lilnov O'Daphicelii, ma tutti mi chiamano comunque Zisanie e Zisie-Lily o nomignoli simili. Perciò fa lo stesso se ti fa piacere, per me non è un problema. Di che belva sono gli artigli sulla collana?" chiedo subito dopo, senza quasi nemmeno una pausa, mentre mi alzo sulle punte per osservare meglio.
  4. Si, sostanzialmente questo. Come il carabiniere è sempre lo stupido nelle barzellette (almeno, quelle di 40 anni fa), il lassic è sempre il furbone sfaticato.
  5. Articolo di Goblin Punch dell'11 ottobre 2013 Oggi ho ucciso tutta l'umanità. Almeno, nella mia ambientazione. Forse sono stato parzialmente ispirato da Pars Fortuna. Forse volevo solo obbligare i personaggi dei miei giocatori ad indossare cappelli più interessanti. Ho deciso di rimpiazzarli con quasi-persone. Razze che sono sufficientemente vicine al buon vecchio homo sapiens affinché i vecchi tropi funzionino ancora, ma abbastanza bizzarre da non far mai dimenticare che non state giocando un umano. Sono partito dalle idee più generiche. Il prossimo gruppo sarà più strano. Ho anche inserito qualche nome alternativo per ciascuna razza, ordinato dal meno al più offensivo. Ho anche incluso alcune informazioni per l'ambientazione quando mi sembrava interessante. Afner (AFF-ner) Le Mezze Persone, ciuffetti, once (femmine), lasco (maschi), ceppi (femmine). Gli Afner sono i mercanti, i cavalca-cani, la gente del fiume delle terre di mezzo. La pelle e i capelli sono in tutte le possibili sfumature di marrone. Non hanno peli corporei, e i capelli sulla testa non crescono mai più di qualche centimetro. Hanno dei parti pericolosi (grandi bambini, persone piccole) e la gravidanza è un periodo di gioia e paura. Di rado crescono più di 120cm. Probabilmente come reazione contro coloro che vorrebbero derubarli, molestarli o comunque avvantaggiarsi della loro piccola taglia, molti praticano una forma di machismo chiamato rontay. Questo atteggiamento è più visibile quando li si vede interagire con persone più grandi di loro. Al suo meglio il rontay significa accettare le responsabilità per le proprie azioni, proteggere le donne e la famiglia e essere pronti a sacrificarsi. Al suo peggio il rontay comporta essere misogini, facili all'ira e pronti alla violenza. Non si scherza con gli Afner. Nove di loro verranno a casa vostra per ammazzarvi nel sonno. Gli Afner hanno la reputazione di avere forti legami familiari. Mandano spesso lettere e souvenir a casa, e gli Afner single sono noti per la loro "aggressiva" caccia alla sposa. I maschi Afner sono noti per essere testardi, iracondi e malevoli, anche se possono essere molto affettuosi e ragionevoli tra amici e in famiglia. Quasi tutti hanno una storia o due su qualche impresa coraggiosa che hanno fatto. Sono anche famosi per viaggiare in compagnia di animali (cani, ghiottoni, grandi felini, galli da guardia), essere ottimi cuochi, mangiare molta frutta e detestare la schiavitù. Bashani (bah-SHAW-nee) La Gente Gialla, i tigrati, gli odia-serpenti, manubri (donne), tuffatori (uomini). I Bashani sono acuti e tempestosi. A meno che non siano abbronzati di un sano colorito bronzeo, sono di un color giallo vegetale. Il loro sangue è arancione vivido e brilla al buio (a meno che non siano malati). Vivono nel Continente Ross, separati dalle altre terre note dal Mare di Valdine. Sono di bassa statura, le donne di rado crescono sopra i 150cm e gli uomini raggiungono i 170 a malapena. I loro occhi sono di un blu o verde brillanti, mentre i capelli sono scuri. Peculiarmente, molti di loro hanno corna: da corti monconi a vere e proprie punte. Nella nazione di Basharna gli edifici sono dipinti di tutti i colori dell'arcobaleno, e ci sono colossali ruote di preghiera che sventolano i loro colorati messaggi svettando nel cielo. La fitta giungla soffoca le città con la sua umidità, e uccelli tropicali infestano le strade defecando sui venditori di frutta. La gente va in giro con ogni genere di abito (o semi nudi) ma i colori sono sempre vibranti. "Principesse" Celestiali compiono esorcismi sessuali, mentre i "principi" nutrono gli alberi di rum per far loro produrre legno incantato. Gli incroci sono coperti di pali-totem e tutti si truccano gli occhi con un prodotto del solfuro di piombo (khol). Sono famosi per il cibo blando (tuberi yaga, pudding, formaggi, pane) e pesce salato. Le corna sono un segno di prestigio e sono ritenute attraenti, e i Bashani con le corna le decorano con qualsiasi cosa capiti sotto mano: pitture, perline, piccole zanne, gioielli, etc. I Bashani hanno la reputazione di essere appassionati, eccitabili, svelti, socievoli, intelligenti, impulsivi, carismatici, facili all'amicizia e al vanto, pigri, sarcastici, letali nei duelli, privi di vergogna e sono noti per aver baffi incredibili. I migliori spadaccini del mondo sono Bashani. Gilean (gill-LAY-ann) La Gente Bianca, patate, affogatori, gigli (maschi), scopa-spettri. I Gilean sono uno dei popoli più prolifici e possono essere incontrati in tutto l'est. La loro pelle è bianca come il gesso (ma diventa nera come il carbone quando si sommergono in acqua). Sono di taglia e costituzione media. I capelli sono sempre neri, ma gli occhi hanno spesso vari colori. Le labbra e l'interno della bocca (e altre parti, come l'interno delle palpebre) sono di un rosa molto pallido, tanto pallido da apparire quasi come il resto della loro pelle. I Gilean (e specialmente quelli in Gafferdy e Noth) sono noti per mangiare alcuni dei piatti peggiori del mondo. Pudding di sangue, uova marce, pesce fermentato, serpenti velenosi e qualsiasi cosa sottaceto. Sul serio, mettono tutto sotto aceto a Gafferdy e Noth. Anche mele e topi. I Gilean sono stereotipati come individui introversi, melancolici, cauti, artistici, lunatici, sensibili e insensibili. Gli uomini non provano vergogna nel piangere nella cultura gileana, e spesso capita in pubblico. Gli uomini portano spesso le barbe. I nobili si rasano un lato della testa. Entrambi i generi portano il fard (per colorirsi le guance). Quando ricevono la piena responsabilità di una professione, molti Gilean ricevono tatuaggi (spesso sulla faccia) per rappresentare il loro lavoro. Molte case hanno una stanza segreta, anche se quelle più piccole tendono ad avere uno scompartimento segreto. Quasi tutti sono addestrati nelle arti marziali. Noth è la nazione maggiore del Grande Continente. Ha di recente compiuto molte conquiste nel mondo, e sta cominciando ad trastullarsi con l'idea di essere un impero. Sull'onda dei recenti successi, la gente è ottimista. Sono convinti di essere destinati alla grandezza, e i loro vicini sono nervosi. La capitale è Teradar, una città di pioggia, leggi draconiane e cancelli di metallo nero. Le iene sono animali da compagnia comuni, e i nobili allevano degli speciali gatti che passano l'intera vita in vasi non molto più grandi di loro. Lassic (LASS-ick) La Gente Rossa, i buffoni, boccioli di rosa, penny. Si possono trovare in tutto l'Est, ma specialmente in Kaskala. La loro pelle è di un rosso polveroso. I loro capelli, unghie, denti e ossa sembrano fatti di rame rosso-oro. È possibile riflettersi nelle loro unghie. Molti sono vanitosi dei loro capelli risplendenti e delle loro unghie, e vestono in modo da metterli in mostra. Sono di media statura, ma tendono ad avere spalle larghe e torso a barile. Il loro sangue è velenoso per le piante. Nulla cresce dove è stato sparso il loro sangue. Di solito per almeno una generazione. I Lassic hanno la reputazione di essere individui orgogliosi, pigri, soffocanti, grassi, facili alla perdita di capelli, calmi, razionali, curiosi, spaventati dal cambiamento, amanti del confort, amanti del cibo, facili ad accettare il prossimo, di mente aperta, pigri, percettivi e sono dotati di buona memoria. Quando c'è una barzelletta con un Lassic, lui è sempre quello che riesce ad ingannare qualcun altro per farlo lavorare al suo posto. Meduran (meh-DURR-un) La Gente Viola, api incatenate, scimmie-topo, macchie. La seconda specie più prolifica, i Meduran sono comuni in tutte le regioni temperate ad ovest dei Monti Elterspine. La loro pelle varia da rosso-marrone scuro al rosso vino fino al viola. Tendono ad essere alti e sottili. Mangiano noodle, pollo e (davvero molte) spezie. Hanno occhi e capelli scuri. Le loro unghie crescono molto lentamente, ma sono dure come la roccia e naturalmente affilate. Hanno denti affilati e un paio di incisivi in meno sostituiti da un paio di canini extra. Hanno un morso abbastanza forte e, a volte, impressionano gli stranieri spezzando in due dei bastoncini con la bocca. La religione predominante del continente si chiama hesaya, che ritiene sacri i serpenti (assieme al colore blu e al numero nove). I Meduran sostengono da tempo di essere benedetti dalla dea Iasu, dato che sono completamente immuni al veleno dei serpenti. Non è raro vedere dei monaci Asrian (sempre Meduran) che viaggiano per la campagna con piccole vipere blu attorcigliate sulle loro teste rasate come se fossero dei copricapi. I Meduran sono noti per essere dei sognatori, litigiosi su faccende ipotetiche, amano i noodle, il rafano, il cibo speziato, portano i capelli in lunghe trecce (entrambi i generi), sono generosi, pronti a prendere il comando, duellano spesso in modo non letale, si ubriacano e si drogano, commettono piccoli furti. In certi luoghi i piccoli furti sono così comuni che vengono raramente ritenuti un crimine. I giovani adulti fuggono da casa: le donne per evitare i corteggiatori e gli uomini per arricchirsi. A volte le donne fuggono anche quando non hanno dei corteggiatori, e a volte gli uomini cercano tesori in bordelli stranieri... ma hey, è sempre cultura. Nikal (nee-CALL) La Gente Nera, i barbari, rospi (maschi), puzzoni, spinosi, azzannatori. I Nikal vivono nel freddo sud, vicino all'Oceano Alcione. La loro pelle e i capelli sono neri. Sono noti per essere alti e avere le spalle larghe. I più hanno occhi color oro. Portano spesso abiti di cuoio e pelliccia e praticamente tutti indossano stivali. Gli incantatori sono rari tra loro. Non hanno i mignoli e trovano divertente che altre persone li abbiano. Dormono in piedi e quindi le loro case non hanno quasi mai dei letti. Se ne vedono uno lo interpretano come un "divano del sesso". Molti si addormentano con gli occhi aperti, tra l'altro. Questa è una cosa per lo più culturale, e i Nikal che vivono a lungo in terra straniera finiscono per abbandonare le loro strane abitudini. Nella regione di Fangol i Nikal cavalcano cavalli-toro (godon) e grossi uccelli predatori (rhakenka) attraverso praterie innevate. Fangol era un tempo un grande impero, prima che collassasse nella barbarie. In Talamasca gli scribi annotano la storia del mondo su millepiedi giganti. Gang di bambini dominano le strade secondarie. Nessuna donna è più bella di quella grassa. Hanno una strana moneta: piatti dipinti, tra i quali quello di minor valore vale come un cavallo. I fangoliani temono, o comunque rispettano, il terribile spirito conosciuto come Re Cane. Lungo la Costa Spezzata i Nikal vivono in bellicose città stato che combattono tra loro per cercare di unirsi e combattere assieme le nubi senzienti che vivono nella montagna cava nota come Revanoak. Da qui le nuvole mandano magie deformanti e inviano orde di servitori. Inutile dire che gli abitanti della Costa Spezzata si sono guadagnati la reputazione di essere duri come il ferro. Bevono parecchio, inoltre. Nella città di Ba Dwai La i Nikal si prendono cura di strane foreste rosa, nel mezzo della tundra ghiacciata. I loro mistici creano liquori che sprofondano in sogni gloriosi che possono durare giorni interi. La città ha una gemella, chiamata Man Chiur La, che si trova sulla luna e un mercato nel mezzo di entrambe le città le collega. I Nikal hanno la reputazione di essere molto insistenti nell'ospitalità, di essere dei barbari, essere marziali, mangiare carne secca, essere muscolosi, obesi, pazienti, determinati, naif, dai grandi appetiti, abili cantanti, matrimoni concordati, mogli dominate, paganesimo segreto (le vecchie vie) e abili survivalisti delle terre ghiacciate. Se volete creare una razza ibrida (perché tutte queste razze possono incrociarsi), basta prendere alcuni elementi a caso da ciascuna razza. O sceglierne uno da ciascuna. I tratti della personalità sono solo suggerimenti. Comunque dovreste buttarci un occhio quando create un personaggio. Mi piace, inoltre, pensare al Carisma come ad una statistica che considera quanto sia concentrata l'identità razziale, fisicamente e a livello psicologico. Un goblin con Carisma alto è più goblinoso. Tutte queste razze dovrebbero ricevere qualcosa dall'avere un alto Carisma e credo che sia un bel modo di gestire una caratteristica. Nota del Traduttore: nell'articolo originale ogni razza aveva due o tre statistiche o capacità. Non le ho tradotte per due motivi. Il primo è che sono scritte (al solito) nel sistema di Goblin Punch e sono molto vaghe. Il secondo è che trovo non siano il punto di interesse dell'articolo. Non stiamo parlando, infatti, di razze homebrew da usare nelle vostre avventure, ma di esempi di come uscire dai soliti stereotipi. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html
  6. Eccovi alcune idee per delle etnie simil-umane, ma sufficientemente distinte e peculiari da essere fonte di ispirazione per il gioco al di fuori dei soliti luoghi comuni. Articolo di Goblin Punch dell'11 ottobre 2013 Oggi ho ucciso tutta l'umanità. Almeno, nella mia ambientazione. Forse sono stato parzialmente ispirato da Pars Fortuna. Forse volevo solo obbligare i personaggi dei miei giocatori ad indossare cappelli più interessanti. Ho deciso di rimpiazzarli con quasi-persone. Razze che sono sufficientemente vicine al buon vecchio homo sapiens affinché i vecchi tropi funzionino ancora, ma abbastanza bizzarre da non far mai dimenticare che non state giocando un umano. Sono partito dalle idee più generiche. Il prossimo gruppo sarà più strano. Ho anche inserito qualche nome alternativo per ciascuna razza, ordinato dal meno al più offensivo. Ho anche incluso alcune informazioni per l'ambientazione quando mi sembrava interessante. Afner (AFF-ner) Le Mezze Persone, ciuffetti, once (femmine), lasco (maschi), ceppi (femmine). Gli Afner sono i mercanti, i cavalca-cani, la gente del fiume delle terre di mezzo. La pelle e i capelli sono in tutte le possibili sfumature di marrone. Non hanno peli corporei, e i capelli sulla testa non crescono mai più di qualche centimetro. Hanno dei parti pericolosi (grandi bambini, persone piccole) e la gravidanza è un periodo di gioia e paura. Di rado crescono più di 120cm. Probabilmente come reazione contro coloro che vorrebbero derubarli, molestarli o comunque avvantaggiarsi della loro piccola taglia, molti praticano una forma di machismo chiamato rontay. Questo atteggiamento è più visibile quando li si vede interagire con persone più grandi di loro. Al suo meglio il rontay significa accettare le responsabilità per le proprie azioni, proteggere le donne e la famiglia e essere pronti a sacrificarsi. Al suo peggio il rontay comporta essere misogini, facili all'ira e pronti alla violenza. Non si scherza con gli Afner. Nove di loro verranno a casa vostra per ammazzarvi nel sonno. Gli Afner hanno la reputazione di avere forti legami familiari. Mandano spesso lettere e souvenir a casa, e gli Afner single sono noti per la loro "aggressiva" caccia alla sposa. I maschi Afner sono noti per essere testardi, iracondi e malevoli, anche se possono essere molto affettuosi e ragionevoli tra amici e in famiglia. Quasi tutti hanno una storia o due su qualche impresa coraggiosa che hanno fatto. Sono anche famosi per viaggiare in compagnia di animali (cani, ghiottoni, grandi felini, galli da guardia), essere ottimi cuochi, mangiare molta frutta e detestare la schiavitù. Bashani (bah-SHAW-nee) La Gente Gialla, i tigrati, gli odia-serpenti, manubri (donne), tuffatori (uomini). I Bashani sono acuti e tempestosi. A meno che non siano abbronzati di un sano colorito bronzeo, sono di un color giallo vegetale. Il loro sangue è arancione vivido e brilla al buio (a meno che non siano malati). Vivono nel Continente Ross, separati dalle altre terre note dal Mare di Valdine. Sono di bassa statura, le donne di rado crescono sopra i 150cm e gli uomini raggiungono i 170 a malapena. I loro occhi sono di un blu o verde brillanti, mentre i capelli sono scuri. Peculiarmente, molti di loro hanno corna: da corti monconi a vere e proprie punte. Nella nazione di Basharna gli edifici sono dipinti di tutti i colori dell'arcobaleno, e ci sono colossali ruote di preghiera che sventolano i loro colorati messaggi svettando nel cielo. La fitta giungla soffoca le città con la sua umidità, e uccelli tropicali infestano le strade defecando sui venditori di frutta. La gente va in giro con ogni genere di abito (o semi nudi) ma i colori sono sempre vibranti. "Principesse" Celestiali compiono esorcismi sessuali, mentre i "principi" nutrono gli alberi di rum per far loro produrre legno incantato. Gli incroci sono coperti di pali-totem e tutti si truccano gli occhi con un prodotto del solfuro di piombo (khol). Sono famosi per il cibo blando (tuberi yaga, pudding, formaggi, pane) e pesce salato. Le corna sono un segno di prestigio e sono ritenute attraenti, e i Bashani con le corna le decorano con qualsiasi cosa capiti sotto mano: pitture, perline, piccole zanne, gioielli, etc. I Bashani hanno la reputazione di essere appassionati, eccitabili, svelti, socievoli, intelligenti, impulsivi, carismatici, facili all'amicizia e al vanto, pigri, sarcastici, letali nei duelli, privi di vergogna e sono noti per aver baffi incredibili. I migliori spadaccini del mondo sono Bashani. Gilean (gill-LAY-ann) La Gente Bianca, patate, affogatori, gigli (maschi), scopa-spettri. I Gilean sono uno dei popoli più prolifici e possono essere incontrati in tutto l'est. La loro pelle è bianca come il gesso (ma diventa nera come il carbone quando si sommergono in acqua). Sono di taglia e costituzione media. I capelli sono sempre neri, ma gli occhi hanno spesso vari colori. Le labbra e l'interno della bocca (e altre parti, come l'interno delle palpebre) sono di un rosa molto pallido, tanto pallido da apparire quasi come il resto della loro pelle. I Gilean (e specialmente quelli in Gafferdy e Noth) sono noti per mangiare alcuni dei piatti peggiori del mondo. Pudding di sangue, uova marce, pesce fermentato, serpenti velenosi e qualsiasi cosa sottaceto. Sul serio, mettono tutto sotto aceto a Gafferdy e Noth. Anche mele e topi. I Gilean sono stereotipati come individui introversi, melancolici, cauti, artistici, lunatici, sensibili e insensibili. Gli uomini non provano vergogna nel piangere nella cultura gileana, e spesso capita in pubblico. Gli uomini portano spesso le barbe. I nobili si rasano un lato della testa. Entrambi i generi portano il fard (per colorirsi le guance). Quando ricevono la piena responsabilità di una professione, molti Gilean ricevono tatuaggi (spesso sulla faccia) per rappresentare il loro lavoro. Molte case hanno una stanza segreta, anche se quelle più piccole tendono ad avere uno scompartimento segreto. Quasi tutti sono addestrati nelle arti marziali. Noth è la nazione maggiore del Grande Continente. Ha di recente compiuto molte conquiste nel mondo, e sta cominciando ad trastullarsi con l'idea di essere un impero. Sull'onda dei recenti successi, la gente è ottimista. Sono convinti di essere destinati alla grandezza, e i loro vicini sono nervosi. La capitale è Teradar, una città di pioggia, leggi draconiane e cancelli di metallo nero. Le iene sono animali da compagnia comuni, e i nobili allevano degli speciali gatti che passano l'intera vita in vasi non molto più grandi di loro. Lassic (LASS-ick) La Gente Rossa, i buffoni, boccioli di rosa, penny. Si possono trovare in tutto l'Est, ma specialmente in Kaskala. La loro pelle è di un rosso polveroso. I loro capelli, unghie, denti e ossa sembrano fatti di rame rosso-oro. È possibile riflettersi nelle loro unghie. Molti sono vanitosi dei loro capelli risplendenti e delle loro unghie, e vestono in modo da metterli in mostra. Sono di media statura, ma tendono ad avere spalle larghe e torso a barile. Il loro sangue è velenoso per le piante. Nulla cresce dove è stato sparso il loro sangue. Di solito per almeno una generazione. I Lassic hanno la reputazione di essere individui orgogliosi, pigri, soffocanti, grassi, facili alla perdita di capelli, calmi, razionali, curiosi, spaventati dal cambiamento, amanti del confort, amanti del cibo, facili ad accettare il prossimo, di mente aperta, pigri, percettivi e sono dotati di buona memoria. Quando c'è una barzelletta con un Lassic, lui è sempre quello che riesce ad ingannare qualcun altro per farlo lavorare al suo posto. Meduran (meh-DURR-un) La Gente Viola, api incatenate, scimmie-topo, macchie. La seconda specie più prolifica, i Meduran sono comuni in tutte le regioni temperate ad ovest dei Monti Elterspine. La loro pelle varia da rosso-marrone scuro al rosso vino fino al viola. Tendono ad essere alti e sottili. Mangiano noodle, pollo e (davvero molte) spezie. Hanno occhi e capelli scuri. Le loro unghie crescono molto lentamente, ma sono dure come la roccia e naturalmente affilate. Hanno denti affilati e un paio di incisivi in meno sostituiti da un paio di canini extra. Hanno un morso abbastanza forte e, a volte, impressionano gli stranieri spezzando in due dei bastoncini con la bocca. La religione predominante del continente si chiama hesaya, che ritiene sacri i serpenti (assieme al colore blu e al numero nove). I Meduran sostengono da tempo di essere benedetti dalla dea Iasu, dato che sono completamente immuni al veleno dei serpenti. Non è raro vedere dei monaci Asrian (sempre Meduran) che viaggiano per la campagna con piccole vipere blu attorcigliate sulle loro teste rasate come se fossero dei copricapi. I Meduran sono noti per essere dei sognatori, litigiosi su faccende ipotetiche, amano i noodle, il rafano, il cibo speziato, portano i capelli in lunghe trecce (entrambi i generi), sono generosi, pronti a prendere il comando, duellano spesso in modo non letale, si ubriacano e si drogano, commettono piccoli furti. In certi luoghi i piccoli furti sono così comuni che vengono raramente ritenuti un crimine. I giovani adulti fuggono da casa: le donne per evitare i corteggiatori e gli uomini per arricchirsi. A volte le donne fuggono anche quando non hanno dei corteggiatori, e a volte gli uomini cercano tesori in bordelli stranieri... ma hey, è sempre cultura. Nikal (nee-CALL) La Gente Nera, i barbari, rospi (maschi), puzzoni, spinosi, azzannatori. I Nikal vivono nel freddo sud, vicino all'Oceano Alcione. La loro pelle e i capelli sono neri. Sono noti per essere alti e avere le spalle larghe. I più hanno occhi color oro. Portano spesso abiti di cuoio e pelliccia e praticamente tutti indossano stivali. Gli incantatori sono rari tra loro. Non hanno i mignoli e trovano divertente che altre persone li abbiano. Dormono in piedi e quindi le loro case non hanno quasi mai dei letti. Se ne vedono uno lo interpretano come un "divano del sesso". Molti si addormentano con gli occhi aperti, tra l'altro. Questa è una cosa per lo più culturale, e i Nikal che vivono a lungo in terra straniera finiscono per abbandonare le loro strane abitudini. Nella regione di Fangol i Nikal cavalcano cavalli-toro (godon) e grossi uccelli predatori (rhakenka) attraverso praterie innevate. Fangol era un tempo un grande impero, prima che collassasse nella barbarie. In Talamasca gli scribi annotano la storia del mondo su millepiedi giganti. Gang di bambini dominano le strade secondarie. Nessuna donna è più bella di quella grassa. Hanno una strana moneta: piatti dipinti, tra i quali quello di minor valore vale come un cavallo. I fangoliani temono, o comunque rispettano, il terribile spirito conosciuto come Re Cane. Lungo la Costa Spezzata i Nikal vivono in bellicose città stato che combattono tra loro per cercare di unirsi e combattere assieme le nubi senzienti che vivono nella montagna cava nota come Revanoak. Da qui le nuvole mandano magie deformanti e inviano orde di servitori. Inutile dire che gli abitanti della Costa Spezzata si sono guadagnati la reputazione di essere duri come il ferro. Bevono parecchio, inoltre. Nella città di Ba Dwai La i Nikal si prendono cura di strane foreste rosa, nel mezzo della tundra ghiacciata. I loro mistici creano liquori che sprofondano in sogni gloriosi che possono durare giorni interi. La città ha una gemella, chiamata Man Chiur La, che si trova sulla luna e un mercato nel mezzo di entrambe le città le collega. I Nikal hanno la reputazione di essere molto insistenti nell'ospitalità, di essere dei barbari, essere marziali, mangiare carne secca, essere muscolosi, obesi, pazienti, determinati, naif, dai grandi appetiti, abili cantanti, matrimoni concordati, mogli dominate, paganesimo segreto (le vecchie vie) e abili survivalisti delle terre ghiacciate. Se volete creare una razza ibrida (perché tutte queste razze possono incrociarsi), basta prendere alcuni elementi a caso da ciascuna razza. O sceglierne uno da ciascuna. I tratti della personalità sono solo suggerimenti. Comunque dovreste buttarci un occhio quando create un personaggio. Mi piace, inoltre, pensare al Carisma come ad una statistica che considera quanto sia concentrata l'identità razziale, fisicamente e a livello psicologico. Un goblin con Carisma alto è più goblinoso. Tutte queste razze dovrebbero ricevere qualcosa dall'avere un alto Carisma e credo che sia un bel modo di gestire una caratteristica. Nota del Traduttore: nell'articolo originale ogni razza aveva due o tre statistiche o capacità. Non le ho tradotte per due motivi. Il primo è che sono scritte (al solito) nel sistema di Goblin Punch e sono molto vaghe. Il secondo è che trovo non siano il punto di interesse dell'articolo. Non stiamo parlando, infatti, di razze homebrew da usare nelle vostre avventure, ma di esempi di come uscire dai soliti stereotipi. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html Visualizza articolo completo
  7. L'attendente di irrigidisce e si volta verso il drone, in chiaro imbarazzo. Ma deve aver capito bene, il traduttore è affidabile e infatti l'uomo tergiversa giusto pochi istanti, poi risponde "Onorevole ospite, non credevamo che... insomma... la vostra carica è... inconsueta. Perdonate il nostro irrispettoso comportamento. Sono certo che i Savi vi incontreranno comunque. In quanto ad Al Ashub, egli era già intenzionato a ritagliare del tempo per incontrarvi tutti quanti... Ancora non siamo certi della sua presenza, è un uomo molto impegnato" fa un sorriso di circostanza, gesticolando un po' nervoso anche perché non può valutare le reazioni di Reyna tramite il drone. Dopo un'ora in effetti entrambi gli appartamenti vengono raggiunti da dei servitori che conducono tutti al quattordicesimo piano, dove quattro uomini anziani vi attendono seduti su dei cuscini. Servitori di ambo i sessi hanno portato piatti colmi di cibarie, e altri reggono oggetti meccanici di forma implicata, come ad esporli a voi. Sembrano componenti di reattori, banche dati, depuratori... Tutti nuovi e intatti. Forse un'esposizione delle loro capacità? Uno dei vecchi si alza e fa un inchino. Il volto è una maschera di cerea immobiliare, e infatti la voce viene da un microfono impiantato nel petto e decorato con placche damascate "Benvenuti, oh antichi antenati. Vi chiediamo immediatamente perdono per la mancanza di tatto che abbiamo mostrato. Purtroppo le differenze tra le nostre culture possono spesso creare situazioni spiacevoli. Prima di cominciare, potete spiegarvi esattamente... come rivolgervi al vostro capo?" Allude, ovviamente, a Reyna. NOTE
  8. Yup per me. Un nucleo compatto di leali e assidui frequentatori.
  9. Lo dico per scherzo, ma qui si giunge alla classica problematica accademica di dover spendere 5 pagine di argomentazioni per definire l'ovvio XD
  10. Arkail si ferma e mormora qualcosa a Tania. Nessuno sente esattamente cosa le dice, ma la donna impallidisce visibilmente e fa un passo indietro. Guarda l'orco con terrore, fa un paio di altri passi e si porta lontana dal berserker.
  11. Randall "Il Bello" Lockmann Fisso la pergamena con attenzione, potrebbe pure essere falsa. Ma avvallo la richiesta di Archaon e non dico altro, attendendo intanto le risposte sugli elfi.
  12. Sinceramente mi sembra che il discorso IT sia stato sviscerato abbastanza, stiamo cominciando a scivolare nell'OT.
  13. Narcyssa "Eventualmente i demoni possono essere giunti con la magia. Per giganti la vedo più difficile: devono essere entrati tramite un passaggio molto fuori mano. Ci tornerà utile" mi alzo, controllando lo stato dei miei averi "Dovremmo partire, non credete? Se i tre gruppi collaborano potrebbero notare l'assenza dei kenku e dell'incantatore"
  14. Fortunale Ignoro tanto le fiamme quanto il patetico marinaio che mi attacca, e continuo a fare piovere fulmini sulla nave nemica. Prima o poi capirà l'antifona, no? DM
  15. Neroon Dragonslayer "Per ora sono stati abbastanza patetici! Bah, omuncoli di città!" Sputo in terra e guardo ciò che resta di questi bandituncoli.
  16. Ofelia Speravo di poter già dare inizio ai festeggiamenti, e invece no! C'è ancora del lavoro da fare e chissà per quanto tempo. Nascondo l'espressione contrariata mentre mi avvicino alle bottiglie miseramente vuote "Notizie di Maria?"
  17. Altri strappi delle pagine non sembrano ferire Isa. Ormai il danno è fatto. Mentre le due sorelle Sodden cercano di pulire il sangue e capire come sta, si rendono ben presto conto che la ragazza non è certo morente, ma non è in buone condizioni. Ha perso molto sangue, anche se ora che il boek non c'è più questo ha smesso di fuoriuscire. E il freddo non fa mai bene a chi è nelle sue condizioni: rischia di congelarsi qua fuori. Rose è granitica "Dobbiamo portarla al villaggio, altrimenti tanto varrebbe averla uccisa. Ha bisogno di riposo e cure di qualcuno che sa cosa sta facendo. Erica, senza dubbio" Ma Ben ha qualche dubbio "Portare la hexe a Sowstead? E come ?"
  18. Mentre nella scuola cercate di convincere il finto maestro a seguirvi, fuori sentite altre esplosioni e altri colpi di armi laser. Chi si sporge dalla finestra vede una granata colpire il gruppo di fanti, facendoli saltare in aria in mille pezzettini. Solo quello che sembra un ufficiale sembra ancora integro, e forse uno di quelli più esterni si muove ancora nonostante sia coperto di shrapnel. Ma come sono arrivati questi, probabilmente ne arriveranno altri a breve e non c'è tempo da perdere. L'uomo nervosamente si copre il volto e poi annuisce "Portatemi al sicuro e vi dirò tutto. Ma per la Sua Grazia, non fatemi prendere da quelli là. Sono pazzi!"
  19. Arth Chloe Jean Ravynne
  20. "Signor Theo, c'è un uomo per lei" "Chi'" "Un uomo"
  21. Valena Ricambio per un attimo lo sguardo della strega, poi distolgo lo sguardo imbarazzata. Devo proprio risolvere i miei problemi e le mie paure: non è possibile che una cosa del genere mi scombussoli a questo modo. Certo, è tremendamente carina. Mi ricorda un po' l'Ayala dai capelli neri che ho intravisto tra gli altri mondi. Devo smettere di soffermarmi su certi pensieri, almeno finché non avrò risolto i miei trascorsi.
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