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Pippomaster92

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  1. Amy Linn "Temo sia un po' presto per un drink, quindi per me niente, grazie" rispondo. Da come mi ha guardato immagino che abbia visto Ligeia. Interessante, ma argomento per un altro momento. Non sono totalmente a mio agio in queste situazioni, mi siedo senza dire nulla e mi guardo attorno per fotografare la stanza. Poi però non mi trattengo: è una domanda che voglio farle da quando siamo entrati. "Perché ha accettato il caso?"
  2. L'assalto di Moggo è feroce ma impreciso e l'urkyr lo evita facilmente, approfittando poi della vicinanza per rispondere. Questa volta l'arma trova il contatto con il corpo del dwir. L'impatto iniziale non è poi così doloroso, ma segue una specie di "secondo impatto" che si diffonde attraverso muscoli e ossa. Moggo:4 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 0 danni, pelle di pietra, vita falsata. Snorri
  3. Z'ress Le parole di Be'lakor mi colgono quasi alla sprovvista. Come osa mettere il naso in faccende di competenza delle donne? La sua idea non è diversa dalla mia, ma che la esprima così apertamente è indecente. Sta parlando di una donna come di un oggetto da riporre su questa o quella mensola "Un'altra parola e ti farò sciacquare la bocca col veleno!" lo aggredisco, fino ad arrivargli ad un palmo e afferrarlo per un orecchio, torcendolo per piegargli la testa "e cosa credi, che non abbia già pensato a come gestire i Tlabbar? Ho forse bisogno delle tue idee?" Lo lascio andare e cambio discorso tornando a quello originale "La spedizione dovrà partire immediatamente, allora. Naturalmente i nostri validi amici verranno con noi. Se dovesse succedermi qualcosa sarò nell'odiosa situazione di non poterli ricompensare come altrimenti pattuito" DM - All
  4. La giovane sembra presa alla sprovvista dall'acutezza di Maedoc e non trova, sui due piedi, motivo di tacere oltre. "Il signore mio marito non ha affetto per me, come io non ne ho per lui. È sempre stato un buon marito, anche se non era sua intenzione prendermi in moglie; in origine ero promessa alla figlia di lord Iutten*. Credevo che non avesse interesse per le donne così come io non... " arrossisce "Ma da quel poco che ho visto questa monaca sembra avere su di lui l'ascendente di una compagna, non di un sacerdote. Ed è molto insolito. Perdonate l'arroganza ma credo di essere una brava osservatrice dei caratteri, e il signore mio marito è cambiato molto da quando ha incontrato quella donna" Aggiunge poi alla prima domanda "Qui la gente è sempre stata un po' pigra e lassista. Ma prima il signore li teneva più in riga, con disciplina. Per rispondere al vostro dubbio, buon signore, a volte dalle finestre ho visto gente tornare al mattino. Piccoli gruppi. Vengono da sud". * Nota
  5. Per ripulire i quattro corpi è sufficiente la magia di Jalrai, che libera con lenta sicurezza la zona da polvere e cenere. I quattro indossano armature ed elmi che li identificano come guerrieri di origine samudhi, come voi, anche se l'equipaggiamento non è particolarmente recente. Non è antico ma forse ha un paio di decenni. Non sono né legati né incatenati, e hanno ancora con loro delle armi nei foderi. Ci sono pure i resti di quattro zaini da marcia ma il calore del sole ha ridotto il cuoio (e il contenuto) ad un guscio vuoto e secco. Osservandoli con attenzione deducete che la morte è avvenuta per qualcosa che non ha lasciato evidenti segni sul corpo. I volti sono maschere di pelle raggrinzita e ingrigita, le orbite disseccate e le labbra bruciate a mostrare i denti, ma sono effetti dell'esposizione al deserto. Se ben ricordate comunque le fiamme che ora ruggiscono attorno a voi sono relativamente recenti, e loro sono morti ben prima del loro arrivo. Tre sono equipaggiati con dritte spade da fanteria samudhi, piccoli scudi ovali, elmi ovali e armature di pelle con anelli di metallo cuciti. Il quarto ha un'armatura più raffinata, un elmo decorato con parole sacre dedicate a Mrehoos [Laumecos] e una mazza ornata da motivi solari. Costui indossa anche ciò che resta di un mantello bianco chiuso da una catenella d'oro.
  6. Z'ress "Siamo appena tornati da una piccola campagna, un successo ma comunque un'impresa che ci è costata risorse ed energie. Il mercato richiede attenzioni... una seconda spedizione così nell'immediato potrebbe costarci troppo" obbietto. Ma sono anche curiosa e l'odio per gli gnomi mi sprona quasi quanto la fede in Lolth "D'altra parte non possiamo ignorare la minaccia di chi ci ha ridotto in questo stato. Quanto è lontano questo luogo?"
  7. Il campione urkyr è proprio la sciamana che vi ha intercettato nelle rovine: questo è uno scontro di civiltà e fede. Urkyr contro dwir. Pietra contro metallo. Barbarie contro civiltà. Yesna contro Vilos. Lei è più veloce di Moggo e con un ruggito mena un colpo poderoso con il corto randello di pietra. Il colpo è molto forte ma il prode Adnur è lesto ad alzare le difese e defletterlo. Gli urkyr sono abbastanza silenziosi e non ci sono manifestazioni di furia e rabbia come magari vi sareste aspettati. La stessa Hundg si concede solo qualche grugnito per lo sforzo. Per qualche tempo è lei a condurre l'assalto, ma senza successo. Quindi indietreggia leggermente e lascia l'iniziativa a Moggo. Moggo: 0 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 0 danni, pelle di pietra, vita falsata. Snorri
  8. Ophelia Evito la maggior parte dei detriti, i miei compagni non sono abbastanza abili o fortunati da fare lo stesso. Mi muovo rapida e cerco di tagliare la strada al gigante che Pierre sta cercando di confondere. Un passo di danza, una stoccata, un passo indietro. Appena sono fuori portata mi concedo una parola al drow "Dovreste cercare di evitare i loro colpi, segnor, si?" DM
  9. Si, verissimo! Infatti poi dopo un po' tutti i giocatori di OSR finiscono per cercare di crearsi il proprio Frankenstein di regole prendendo a destra e a manca!
  10. Quando fate il nome di siresse Iutten la giovane dama si calma "Lei sta bene? Il mio signore non mi ha rivolto parola dal suo ritorno, ma so che c'è stata violenza a corte" Cerca poi di darvi delle informazioni utili. Ecco ciò che vi racconta. Il signore di Cwir è sempre stato un uomo gentile anche se un po' rigido. Il loro è stato un matrimonio imposto dal re per evitare che Cwir sposasse la figlia di Iutten e formasse un'improvvida alleanza. Per qualche anno lord Cwir è stato un buon marito anche se lei non ha potuto dargli figli. Ma è sempre stato distante, assorbito dai suoi libri e dalle storie dei suoi gloriosi antenati. Sta scrivendo una cronaca del Popolo di Ferro da prima dell'esilio fino ai giorni attuali. Circa un paio di mesi fa lord Cwir è tornato da uno dei suoi viaggi per le sue terre con una donna, anche se la lady questo lo ha saputo solo tempo dopo. Ella pare venga da una qualche parte della foresta dove c'è un tempio, o un monastero. Lord Cwir ha passato tutti questi mesi a parlare con lei e con molti dei suoi uomini più fidati, nonché con alcuni cavalieri erranti che vagabondano da queste parti in cerca di fortuna. Più o meno un mese fa lei ha affrontato il marito sulla questione della misteriosa donna. Per un po' lui non le ha più parlato, poi si è accorto di una delle lettere per siresse Iutten, l'ha distrutta e l'ha obbligata a scriverne una sotto dettatura. Da allora la tiene qui prigioniera. Lei riesce a sentire a volte qualche chiacchiera sussurrata tra due servitori e a quanto ha capito molte persone del villaggio sono partite ormai due giorni fa. Maedoc
  11. Continuiamo ad esplorare il labirintico mondo dei giochi OSR. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Recensioni Bellicose #9: Crown Articolo di Filippo Maria Oliveri del 01 aprile 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber e Crown. Ora mi sto cimentando con Maze Rats, di Ben Milton. Mi attirava parecchio come possibile contraltare di Cairn: si somigliano, ma solo fino ad un certo punto. Questo articolo è disponibile per essere ascoltato in podcast: Nota: la copertina appare sgranata su Amazon, ma invece POD è perfetto. REGOLE È un gioco d6, roll-over: bisogna superare una CD fissa di 10 tirando 2d6 e sommando eventuali bonus. Ci sono vantaggi e svantaggi, tiri 3d6 e tieni i due più alti o più bassi. In combattimento è invece necessario superare la CA del bersaglio, che di solito parte da 6 ma ottiene bonus legati ad armatura e scudo. La differenza tra il tiro per colpire e la CA sono i danni. Qui siamo già distanti da Cairn! Non ci sono classi o razze, si tirano le tre caratteristiche (Forza, Destrezza, Volontà) su una tabella, scegliendo da diverse “stringhe”. Tutti i personaggi cominciano con il medesimo equipaggiamento (scudo, armatura leggera, due armi a scelta) e i medesimi punti di Salute Massima (4). Al momento della creazione e ad ogni livello dispari si può selezionare uno dei seguenti bonus: +1 al tiro per colpire +1 slot incantesimo Un sentiero, ovvero un set di skill nelle quali si ottiene vantaggio. E… questo è tutto. Si hanno al massimo 7 livelli, dopo di che si ricomincia con un nuovo personaggio di lv1, e lo stesso accade in caso di morte. LA MAGIA Se il comparto delle regole è davvero semplice e tutt’altro che innovativo, è nella magia che Maze Rats brilla. Gli incantesimi vengono generati casualmente ogni mattina usando una serie di tabelle. Non ci sono incantesimi prefatti, ma ciascuno si compone al volo da due di tre possibili parti: la forma, l’elemento e l’effetto. Ciascuno dei tre può essere etereo o fisico, ciascuno con la sua tabella. Le combinazioni sono 12…ma in realtà sono molte di più. Ci sono 36 forme fisiche, 36 elementi fisici, 36 effetti fisici. Altrettanto vale per le versioni eteree. 216 tasselli che si possono combinare in 12 disegni, per così dire. Wow. Gli effetti sono decisi dal Master e di solito un incantesimo può infliggere danno fisso o random e richiede un Tiro Salvezza. Ma più spesso la magia serve come utility, come metodo alternativo di risoluzione. Ogni magia viene usata una sola volta al giorno! Faccio un esempio pratico e genero al volo un incantesimo per spiegarmi meglio. Tiro 2d6 e il risultato è “Elemento Fisico + Forma Eterea”. Tiro 2d6 per definire ciascuna metà della formula. “Destriero” e “Sciame”. Ok, la magia probabilmente evoca un branco di animali come cavalli, cervi o gazzelle che si possono usare come destrieri. Oppure trasforma un cavallo in un nugolo di mosche. I MOSTRI Come i personaggi anche i mostri sono estremamente semplificati. Hanno delle statistiche da scegliere da un elenco in base a quelle che si desidera faccia il mostro: mostri corazzati avranno una CA più alta, mostri magici una magia o due, etc. Però la sezione contiene otto comodissime tabelle casuali e possono emergere creature interessanti. Il “boss” del playtest (che aveva un feeling tra il cavalleresco e il macabro) era un insetto/ragno gigante, di cristallo affilato, capace di riflettere illusioni attorno a sé ed estremamente vanesio. La sua debolezza era il profumo di un fiore abbastanza comune, sufficiente in grandi quantità a stordirlo. L’ho generato casualmente colmando gli spazi, in… boh, 15 secondi? Certo è il secondo tentativo, il primo era un bruco/cavallo che mi pareva troppo weird e buffo per il tono dell’avventura. APPENDICI Il corpo del manuale è poi costituito da numerose tabelle divise per argomenti: 20 per gli NPC, 10 per l’equipaggiamento, 12 per la città, 12 per le terre selvagge, 12 per i dungeon. Mica poco! Le appendici sono davvero molto utili, il manuale è compatto e averlo a portata di mano assieme a 2d6 permette di generare al volo molto contenuto. Non è un’unicità di Maze Rats, anzi molti buoni manuali OSR hanno proprio nelle tabelle un punto di forza (come Into the Odd). Comunque Maze Rats resta una buona aggiunta alla collezione, se vi piacciono queste tabelle e raccolte di idee è un manualetto molto utile e pratico. La parte conclusiva si compone di una mezza dozzina di pagine dedicate ai Master alle prime armi, con le classiche informazioni utili e generiche. Per me sono cose scontate e banalotte, però sono esposte con chiarezza e penso che possano rivelarsi utili per chi ancora sta muovendo i primi passi. CONCLUSIONI Potete acquistare il POD su Amazon (link in cima all’articolo), in italiano, per 3.30€. Il manualetto ha solo 76 pagine più delle schede da fotocopiare, ma vale sicuramente il suo prezzo (che è quello di stampa). È stato tradotto da Lorenzo Rossi per la Italian Translation Alliance ed è stato fatto un buon lavoro. L’unica critica che posso fare, ma me la togliete di nocca con le pinze, è la varietà di immagini all’interno: ci sono molte immagini stock che potevano benissimo non essere inserite, perché il manuale è snello e non si perde in chiacchiere inutili. Le tabelle spezzano già il testo, e certe immagini sono di troppo. Il regolamento è semplice, forse pure troppo, ma è una buona alternativa per chi non ama i giochi senza tiro per colpire (come Cairn) ma vuole comunque restare su sistemi leggeri. La mia critica va alla mancanza di personalizzazione del personaggio… che non riguarda certo le “build”, ma proprio il fatto che tutti i personaggi sono molto simili tra loro. Stesso equipaggiamento, stessi punti vita, dei tre bonus per personalizzare l’avventuriero uno è un mero +1 al tiro per colpire… solo la magia differenzia abbastanza i personaggi. Però a me non piace l’idea di generare ogni incantesimo ex novo ad ogni giornata. Preferisco randomizzarlo all’acquisizione dello slot, e dover gestire un personaggio con una magia strana e inconcludente ma affidabile. Cambiarla ogni mattina rende tutto troppo casuale. Con qualche modifica può essere un bel gioco introduttivo, o per improvvisare una one shot. Per fortuna è davvero facile da modificare. Purtroppo non è direttamente compatibile con avventure OSR e old school, quindi bisogna rimaneggiarle un po’. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/maze-rats-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
  12. Snorri 8 - 11 di Skodd 2489E
  13. Questa però è la sezione per le Discussioni GDR Generiche, dove si può parlare di elementi che trascendono il sistema.
  14. Lerna Mi aspettavo qualcosa di diverso. Questi non sono totalmente in errore, anche se certamente hanno metodi violenti e rischiano di scatenare una guerra civile. Però non riesco a considerarli davvero dei cattivi. Sono persone sottoposte ad un controllo e una tirannia senza pietà, da parte di persone crudeli e prive di empatia. Ricambio lo sguardo di Oilenos, che vedo titubante. Sposto lo sguardo sugli altri. Faccio un cenno con la mano: aspettiamo, e vediamo.
  15. Io di solito uso delle mappe molto semplici (quando non uso mappe molto complicate per le boss battle XD), ma questo perché mi trovo a giocare quasi sempre d&dlike. Ci sono altri giochi, OSR ma non solo (vedi Vampiri, per fare un esempio facile facile) dove il combattimento non è così tattico. Per la seconda domanda ho risposto di si, in realtà è abbastanza facile. Anzi, spesso gioco avventure prefatte che modifico parecchio e le gioco non solo da un'edizione all'altra, ma da un sistema all'altro.
  16. La torre è chiusa da un'antica porta di legno è ferro, rovinata dal tempo ma ancora ben salda. Ci mettete una decina di minuti per aprirla, e così facendo guadagnate l'ingresso dell'edificio. Il pianterreno è spoglio: un ambiente circolare col pavimento di pietra, con una scala a chiocciola che sale al piano superiore. Le pareti sono intervallate da tre finestre ad arco che danno sul mare di fuoco e illuminano così la stanza. Anche il primo piano è virtualmente identico, con una botola sul soffitto. L'unica differenza sta nel muro che appare di fronte a chi sale dal piano terra: c'è un'incisione in caratteri antichi che ricordano la scrittura samudhi. Con difficoltà si può leggere la scritta Vasto deserto, mar d'arida arena, ove il sole [...] l'alma fende, luce divina nel suo cuor risplende, ch'ogni ombra scaccia e ogni duol [...] Di sabbia mare, d'eterno ardore, in te si ce[...] ch'al pellegrino dona gioia e brame, [...] cammin disperde ogni timore. O deserto, di luce antica scena, ch’ogni anima incanta e di grazia splende, la tua bellezza in me [...] ascende, come la fiamma che mai non si frena. Sembra incisa da una mano ferma ma non è parte del design originale della torre. La botola conduce al tetto-bastione, che in origine doveva essere coperto da una tettoia ma ora è esposto all'impietoso sole e alle vicine fiamme. Qui si trovano i resti disidratati e seccati di quattro persone. Sabbia e cenere le coprono quasi del tutto, però.
  17. In accordo a ciò che avete discusso con l'urkyr uscite nel piazzale. Attendete quasi mezz'ora, durante la quale sentite di tanto in tanto delle grida echeggiare da dentro la fortezza. Poi gli urkyr escono. Sono più di quanti fosse ragionevole credere, una ventina in totale. Molti sono relativamente giovani, quasi cuccioli, ma alcuni spiccano per l'altezza e larghezza. Uno in particolare è un maschio poderoso ma con un solo braccio funzionante, l'altro è privo di mano e mezzo avambraccio ed è tenuto al collo. Anche il volto è malamente sfregiato, però tutte le sue ferite sembrano in via di guarigione. Al suo fianco la donna che vi ha sfidato. E dietro due lettighe che trasportano i resti carbonizzati delle vostre vittime. Gli sguardi che il manipolo di urkyr vi riserva sono carichi di rabbia, odio e disprezzo. "Hundg vi ha sfidato, boldardwir. Ma nel frattempo le cose sono cambiate, e il lkhut è aggravato dalla morte di cuccioli. Se il vostro campione dovesse perdere non vi sarà concesso di lasciare questo luogo vivi" vi apostrofa l'urkyr più grosso. Fa un cenno alla sacerdotessa che avanza con piglio deciso "Preparate il vostro campione, pregate gli dei. Non si perda tempo" Lei comincia poi a cantare una formula nella sua lingua, e così facendo la sua pelle si trasforma in qualcosa di simile alla pietra. DM
  18. Inizialmente l'uomo sembra deciso a respingere comunque la vostra richiesta, ma sembra a corto di argomentazioni. Così alla fine annuisce "Io però devo fare la guardia, non posso accompagnarvi. Entrate e parlate con la servitù" vi scruta in cerca di armi ma in effetti non vede nulla di eclatante. Fa un cenno alla guida "Tu, pezzente, stai qua fuori" La cordiale ospitalità non fa che migliorare: entrate nell'edificio trovando una penombra umida, leggermente sporca e silenziosa. Date una voce e solo dopo un poco un vecchio ben rasato ma per il resto sciatto vi viene incontro. "Cosa desiderano i signori? Il lord cavaliere non è qui, temo. E la signora è così malata che non credo possa ricevere qualcuno" comincia ad opporsi, ma alla fine usando le stesse argomentazioni di poco fa riuscite a convincere anche questo servo. Sono tutti decisamente svogliati e cupi, come se stare qui non gli piacesse. Però lui è obbediente e vi conduce ad una camera al secondo piano. La stanza è chiusa dall'esterno con dei chiavistelli e un catenaccio, e l'uomo ve li apre "La signora è debole, non affaticatela. E non..." abbassa la voce "non datele troppo retta, signori. La malattia è una dura prova". Entrate e lui chiude la porta alle vostre spalle. Probabilmente potete aprirla dall'interno con un po' di forza (siete tre uomini adulti e in salute, dopo tutto) ma è comunque poco educato. La stanza da letto è una vera confusione: coperte e plaid sparsi alla rinfusa, suppellettili sul pavimento, un tavolino rovesciato, alcune candele spente e consumate su mensole e mobili. Una donna siede sul pavimento vicino alla piccola finestra usando una panchetta a mo' di scrittoio. Ci sono diversi fogli affastellati attorno a lei, e un pestello sul quale sta lavorando per creare inchiostro di carbone. Alza lo sguardo e vi guarda in silenzio come per capire chi o cosa siete. Allarmata guarda in particolare la maschera di Maedoc.
  19. Worldbuilding e liste di incantesimi - 5e | Il Blog Bellicoso Qui tocco l'argomento, anche se tangenzialmente. Warning: l'articolo è tendenzialmente un rambling semi-strutturato.
  20. Ah no tranquillo!
  21. Prima non c'era, ma ora che rialzate lo sguardo sul ponte vedete che c'è una persona circa a metà. Un individuo alto, dal volto ovino con lunghe corna, un cappello a tesa larga e un lungo vestito-giacca fino ai piedi. Ha una lunga spada da punta assicurata al fianco, quasi comica. "Sono Rano, marrani. Voi tre davvero pensate di poter passare prima di me? Non sapete che c'è un ordine naturale al mondo?" non sguaina la spada ma pare molto arrabbiato e potrebbe farlo da un momento all'altro.
  22. Quando vi avvicinate la guardia stringe meglio l'arma ma ancora non la punta verso di voi. Vede che due sono stranieri dalla pelle scura e sembra in apprensione, ma infine decide di comportarsi con la dignità che il suo ruolo in teoria richiede. "Messaggeri da Iuttenaal? Perdete tempo, la signora non riceve nessuno, è indips... inid... sta male" risponde quando gli spiegate il motivo della vostra visita qui a Cwiraal. "E il lord signore non è qui, quest'oggi. Finché c'è luce vi conviene tornare indietro"
  23. Alla comparsa e alle parole di Moggo l'urkyr digrigna i denti e fa roteare impaziente la verga tra le dita, ansiosa di usarla per spaccare la testa al dwir. Ma si trattiene. "Uscite da qui" indica la stanza con l'apertura verso l'esterno (16) "e attendete" Dopo di che si allontana a grandi passi. Gli altri tre dwir con voi non sono entusiasti "Non dovremmo scendere a patti. Siamo in grado di eliminarli tutti, se necessario" commenta uno.
  24. Amy Linn Seguo il mago (e la comitiva) per un buon terzo di Londra. Rimugino un po' su quello che ci è stato detto, e un po' anche sulla notizia che Loup ci ha dato su Petras. Forse ho giudicato male il poliziotto. Arrivati allo studio legale... beh non sono impressionata. Per nulla. Ma questo è proprio quello che avrei dovuto aspettarmi, visto che Merlino sta cercando di non attirare l'attenzione. Nessun avvocato di grido, nessun tipo della city in Armani con il consueto codazzo di assistenti. Meglio così, bastiamo noi ad attirare l'attenzione. Per istinto però cerco di capire se questa O'Malley è una di noi. Non è mai facile, anche se certi non riescono davvero a nascondere la propria natura. In quanto avvocato, però, lei è probabilmente più brava della media. "Si può dire così. Sono Miss Linn, piacere"
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