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Pippomaster92

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  1. Apparentemente i due non hanno altre raccomandazioni, perché si tacciono e restano in altèra indifferenza. Non vi resta che salire la scala. Che procede come una vera e propria rampa, prima chiusa tra due muri e poi a slancio su un cielo stellato. Sporgendovi dalla balaustra potete vedere sotto di voi le perle che formano la collana dei mondi. Sopra e sotto di voi questa scala sale in una dolce spirale apparentemente senza fine. Ma non senza deviazioni: qui e là ci sono degli slarghi e dei pianerottoli con delle porte chiuse. Ne provate un paio senza successo. Paiono finte, unidimensionali, inapribili. Ciascuna rappresenta un luogo misterioso ed esotico... un baratro attraversato da un ponte, una città percorsa da barche volanti, un deserto con un drago tra le dune, una città portuale con molte statue... Poi la scala torna a passare in un tunnel, e quando riemergete dall'altra parte siete all'esterno. Probabilmente su un percorso differente. Ora i vostri piedi poggiano su una strada che prosegue dritta fino ad un burrone, superandolo con un ponte coperto da una tettoia. L'architettura è abbastanza sobria e funzionale, grossi massi squadrati e coppi di terracotta. Sentite il fragore di un fiume sotto il ponte. In fondo al ponte stesso la strada termina contro la base di una torre: ricorda quella in cui siete entrati... quanto tempo fa? Giorni? Ore? Anni? Però è più piccola. Il ponte è deserto, ma un cartello all'ingresso dice "Pagare il pedaggio per passare".
  2. Ok ho controllato. Gli skill check sono solo roll under. Però mi è tornato in mente che mi aveva fatto pensare ad un sistema di CD da 1 a 5 che sono come la CA qui sopra. Devi saltare? Tira di Destrezza uguale o sotto il tuo attribuito E sopra ad 1, o 2, o di più se il salto è molto difficile. In effetti qui in Crown devi fare uguale o meno, ma più alto il tiro meglio è. Se hai 10, 10 o 9 sono meglio di 1 o 2.
  3. Sui due piedi non ricordo, ma non mi pare. Quando sono a casa controllo. Il sistema del txc "in between" l'ho poi ritrovato di recente in Rinascimento 2.5 e ammetto che è davvero semplice ma efficace. Ci si può costruire attorno qualche mini-sistema.
  4. Anche la guida rabbrividisce all'ululato "Il cane nero della palude... era lui la notte scorsa? Oh déi, proteggeteci voi!" piagnucola per un po', poi aggiunge quando cercate di convincerlo a dire altro "Annuncia la morte di qualcuno, si dice. Se lo senti, allora sei destinato a morire a breve!" Vi avvicinate intanto al "castello", poco più di un grande edificio principalmente in legno ma con un muricciolo di pali e terra alla base. Ben difendibile ma non certo imponente o robusto come Iuttenaal. La palizzata ha una porta rinforzata da assi di legno, davanti alla quale sta un uomo grosso con la livrea del suo signore. I colori di Cwir sono un semplice blu chiaro con un ricamo di un fiore in bianco, qui semplificato parecchio. L'uomo indossa sotto una corazza di cuoio e tiene in mano una lancia di quelle usate per la caccia al cinghiale, con una sbarra di traverso in fondo alla punta. Forse una dotazione personale. Non ha una faccia amichevole ma è anche l'unica persona che è rimasta apertamente per strada al vostro arrivo, e vi scruta con attenzione stringendo la mano sull'arma "Chi va là? Siete uomini o fantasmi del tyuwl?"
  5. Breve nota: se non è esplicitamente detto che la componente viene consumata, l'incantesimo non consuma le componenti materiali costose. Identificare necessita di una perla di 100gp che una volta acquistata una singola volta può essere usata ad ogni lancio. Potete pure passarvela tra personaggi diversi, se serve.
  6. Parliamo ancora una volta di un GdR della Old School Renaissance. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Articolo di Filippo Maria Oliveri del 25 marzo 2024 Ho trovato Crown – an old school fantasy roleplaying game per caso come POD su Amazon. Scritto da Mason Waaler nel 2020, è un sistema OSR con qualche elemento personalizzato. La recensione tratta sia il manuale base che Crown – Compendium, un manualetto di regole extra. REGOLAMENTO Parliamo di un gioco d20, tendenzialmente roll-under (ulteriori dettagli in seguito) che si basa sul classico sistema di sei attributi e utilizza le classi… con qualche twist. Partiamo dagli attributi, sono i soliti sei: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Si tirano 2d6+3, in ordine (alfabetico!), si possono cambiare due attributi, e se la somma totale è sotto a 40 si possono ritirare tutti gli attributi. Avere almeno 16 in un attributo nella maggior parte dei casi fornisce dei bonus: per esempio 16+ a Destrezza concede un +2 a Iniziativa. I maghi usano la Saggezza per le magie. Ci sono tutte le solite regole su esplorazione, combattimento, visibilità, riposo, downtime, guarigione, hirelings, qualche regola speciale/aggiuntiva. Nulla di eclatante, tutto abbastanza semplice e immediato. Interessante (ma non innovativo) il sistema di ferite letali e morte: un personaggio arrivato a zero punti ferita muore se non viene curato in combattimento. Però fino a tre volte nel corso della carriera può ignorare la morte e subire invece una ferita debilitante permanente. CLASSI E RAZZE Le classi base sono 3: guerriero, ladro, mago. Nel materiale opzionale compare il chierico. Ogni classe ha una tabella che per ogni livello (1-10) offre: i Punti Esperienza necessari al level up, il numero di Dadi Vita (d6 per tutti), il Valore di Attacco, il numero di Capacità di Classe e di Avanzamenti (bonus di +1 a un Attributo a scelta). Il Valore di Attacco (VA) è importante, il personaggio colpisce se tira un valore uguale o inferiore ad esso. Ma deve essere anche un valore maggiore della Classe Armatura del bersaglio… quindi è un roll-between! Ovviamente il guerriero ha un VA maggiore del ladro, che a sua volta ha un valore maggiore del mago. Il chierico è tra guerriero e ladro. Come funzionano invece le Capacità di Classe? Non vengono ottenute in un ordine specifico, ma si possono scegliere a piacere, personalizzando un poco il personaggio. Ogni classe si distingue per capacità uniche: il guerriero ha diversi stili di combattimento, il ladro l’attacco furtivo, il mago gli incantesimi e il chierico gli inni sacri. Non ci sono razze diverse da quella umana, o più precisamente non ci sono differenze sostanziali. Nelle appendici però sono presenti regole opzionali per i cosiddetti demihuman: elfi, nani, halfling, gnomi, goblin, orchi. Hanno qualche bonus e qualche malus ma nulla di eccessivo. MAGIA La magia è abbastanza particolare, qui il regolamento differisce parecchio dalle sue origini. I maghi ottengono incantesimi basilari, una per ogni Capacità di Classe: sono piccoli trucchi che possono usare a volontà. Poi ci sono le magie vere e proprie che prevedono un pagamento in sangue (PF) da parte del mago. Il manuale base offre una guida per generare questi incantesimi (che il mago deve trovare o creare e non ottiene automaticamente) ma nessun esempio. Il Compendium aggiunge delle magie preconfezionate che più che altro servono come metro di paragone per le altre. Finché ha sangue in corpo il mago può lanciare tutti gli incantesimi che vuole. Il chierico funziona diversamente, usando inni specifici del culto (anche qui, da inventare). Esistono infine dei rituali, generati come le magie. In generale l’idea di un sistema arcano freeform mi piace molto, però ha due criticità. La prima è la qjasi totale assenza di supporto da parte dell’autore. Un giocatore alle prime armi avrà difficoltà nel gestire le cose. In seconda battuta è un poco limitante il fatto che tutto questo comparto di regole vada ad inficiare solo 1/4 dei personaggi: vista la (relativa) modularità delle singole classi sarebbe stato interessante fornire la magia in modo minore e limitato anche a guerrieri e ladri nella forma di tecniche/oggetti/poteri. APPENDICI Tra il manuale base e il Compendium ci sono appendici relative a diversi argomenti, per lo più rivolte ai Master. Fortezze, guerra, background, equipaggiamento, NPC, mostri, tesori, religione… chiudono il Compendium due dungeon. Come tutto il resto di Crown le appendici sono un po’ delle mixed bag. Contengono materiale a volte utile, altre banale. I due dungeon per esempio non sono nulla di che. Ci sono tabelle interessanti per gli NPC, le magie e i rituali, nonché per i mostri, e le regole per modificare o creare i nemici hanno la loro utilità. C’è una sezione sulla religione, non molto originale e soprattutto non particolarmente utile: credo che tutti i DM e i giocatori sappiano cosa sia una religione fantastica. No? Sui chierici c’è già più materiale, e come ho detto nel capitolo precedente compare una bella sezione sulla magia. Utile per capire in che parametri creare nuovi incantesimi e in effetti un paio sono pure divertenti da utilizzare. Un lungo capitolo è dedicato al downtime e alla gestione risorse, seguito poi dalla gestione di truppe e da diverse regolette per combattere grandi battaglie, aggiungendo anche regole per la magia. CONCLUSIONI Un Gary Chalk per consolarci della delusione Entrambi i volumi si possono trovare in POD su Amazon (il link è a inizio articolo) per 11,71€ l’uno. Io ho fatto in tempo a prendere il manuale base scontato, a 3€ e rotti. Ammetto che a questa cifra complessiva ho fatto un acquisto decente, mentre spendere 23€ per un totale di 120 pagine potrebbe essere… meno ottimale. La stampa è buona, il formato anche, è illustrato in modo più che decente. Le copertine sono un po’ poco definite. Ma è il contenuto che lascia a desiderare. In generale Crown soffre un po’ di una mancanza di organizzazione interna, specie perché separato in due manualetti piccoli ma densi. Il Compendium è nato successivamente raccogliendo idee dell’autore… ma forse avrebbe fatto meglio a pubblicare direttamente un Crown.2 più organico. Ci sono ripetizioni tra il manuale base e il Compendium: la classe del chierico e i demihuman compaiono due volte. Nel Compendium sono in versione aggiornata e revisionata, ma resta una ripetizione. È costellato di incongruenze e problemi di editing. Per esempio viene detto che i maghi “non possono essere curati dalla magia” ma guariscono più velocemente. Per poi non dire da nessuna parte come funziona. Certo ha senso poiché i maghi lanciano magie con i punti ferita e recuperarli in combattimento (dove funzionano solo le cure magiche) è un bel vantaggio… ma allora perché non specificare altro sulle cure? Ci sono delle buone idee qui e là ma purtroppo non c’è nulla di davvero unico. Non è un sistema nuovo, ma una sorta di hack rimaneggiata, una raccolta di houserules. Ci sono certamente occasioni sprecate. Per esempio il sistema roll-between è interessante, ma perché applicarlo solo al tiro per colpire? Si potrebbe impiegarlo anche per alzare la difficoltà dei tiri fuori dal combattimento e mantenere una regola uniforme. Manca l’uniformità interna, manca anche l’innovazione vera e propria. In definitiva cannibalizzerò Crown prendendo alcune cose belle, ma per il resto non penso proprio che lo userò al tavolo. Ho provato una one shot online… ma non mi ha conquistato. Ci sono già regolamenti più strutturati (OSRIC, Basic Fantasy Roleplay, Sword & Wizardry, White Bix), regolamenti più semplici (ItO, Cairn, Maze Rats, Melting Tower) e regolamenti più personalizzati (Troika!, DCC, Yokai Hunter Society)… tutti fatti meglio. Crown non primeggia in nessuna nicchia. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/crown-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
  7. Alla fine una delle guide, quella afferrata per seconda, riesce a liberarsi con l'aiuto di Maedoc. Assieme a Di'mo superano la cappa di nebbia e raggiungono N'uo'k. Il vostro accompagnatore ha un braccio ritorto malamente e una gamba che deve fargli parecchio male ma riesce a reggersi in piedi. Del suo compagno non c'è traccia ma il suo destino è tristemente chiaro. Vi allontanate in fretta e dopo qualche minuto di riposo riprendete il cammino. La vostra guida vi spiega brevemente quello che è successo "Quello era il prywl, un demone della foresta. Non si è mai avvicinato al sentiero, prima... è il segno di tempi oscuri" Circa un'ora dopo arrivate in vista di Cwiraal. Un villaggio più piccolo e un castello ben minore rispetto a Iuttenaal, ma comunque una roccaforte di civiltà in questa palude selvaggia. Ma al vostro arrivo nessuno viene ad accogliervi. Alcuni abitanti thuala si chiudono in casa, ma anche tenendoli in considerazione il villaggio sembra praticamente deserto. Proprio mentre vi avvicinate alle prime case dalla foresta si leva un ululato da ghiacciare il sangue nelle vene, tale a quello sentito la notte scorsa! Nota
  8. Si secondo me ha la sua utilità giusto contro i minion, che abbiano 1 o 5 PF: il combattente spende una risorsa (l'azione) e in cambio ha sempre un effetto. Minore, ridotto, ma utile. La CA è sempre stata una cosa un po' così dato che comunque riguarda solo la possibilità di essere colpiti, e non offre alcuna protezione dai danni in sé.
  9. Ciao! Sono due cose separate. L'incantesimo richiede un Tiro Salvezza, fallito il quale: Si subiscono tot danni psichici Si è incapacitati per tot tempo L'immunità da uno degli effetti non si trasla sull'altro.
  10. Alle parole di Andr, l'urkyr risponde Malke
  11. Il principio è lo stesso, però. A ben vedere gli incantesimi/effetti che dimezzano sono quasi sempre ad area, e questo è un txc contro un singolo bersaglio.
  12. Oddio non "rompe le meccaniche", è tale e quale un incantesimo che dimezza il danno con il TS riuscito. Semplicemente si applica ad un'arma invece che ad un incantesimo.
  13. Lo stratagemma ha successo. Dopo qualche tempo dei passi si avvicinano alla stanza col trono. La creatura cerca di essere furtiva, ma i suoni creati ad arte da Andr sono sufficienti a farle perdere la calma, e verso la fine si avvicina quasi di corsa. Sta per imboccare la porta... e si blocca. Solo Andr può vederla, ma tutti ne sentite il respiro affannoso e un ringhio gutturale che sembra portare con sé delle parole... Andr ...che poi sono ripetute, in un malke rotto ma comprensibile. Malke
  14. Si, è più che altro Maedoc che non capisco se vuole aiutare la guida o meno. Altra cosa. Vi va bene continuare in due o finché siamo nei primi momenti dell'avventura cerchiamo un terzo?
  15. Il falco di Shihab sorvola le fiamme, deve stare alto ma per fortuna vede bene grazie ai suoi occhi da rapace. Il fuoco arde con furore ma un sentiero si dipana nel mezzo, passando tra le colonne abbattute dove avete affrontato il Ben'nu, serpeggia fino ad una torre abbastanza intatta e arriva ad una specie di ponte che supera un canyon, o forse una forra nel terreno? Ma è da lì che esce la maggior parte delle fiamme. Superato il ponte la strada prosegue affiancata dalle fiamme ancora un po', ma poi sembra che in lontananza sprofondi in una specie di canyon dal quale si leva fumo, ma non fiamme. Potrebbero volerci però uno o due giorni di marcia per raggiungerlo, a stima.
  16. Scusate non mi è chiaro cosa volete fare * La nebbia è nel centro della strada. Potete aggirarla senza difficoltà * Ma le guide sono dentro la nebbia col mostro. Una è sparita, l'altra è afferrata. Se volete salvarle dovete restare dentro e combattere.
  17. Rinascimento 2.5 è un bellissimo gioco OSR nostrano creato da Pedro Celeste. Qui trovate tutto il materiale gratuito creato da Pedro, ma su Itch (e su vari blog) troverete anche altre avventure. Ho anche dato una mano, marginalmente, alla stesura del materiale per l’edizione 2.5: ho scritto alcune delle nuove classi e ho fatto un po’ di proofreading. Per ora l'unica avventura che ho giocato è Puzza di Pesce di Gregorio – Viandante. Nel corso della sessione non siamo riusciti ad esplorarla completamente, ma è comunque stata una bella esperienza, una giocata divertente. Ringrazio Gregorio anche per questo fantastico bestiario! Le mie tre avventure fanno parte di una trilogia molto lasca, senza collegamenti interni fatto salvo il luogo: l'entroterra ligure. Ma parliamo di un luogo immaginario, con paesi che non esistono, vallate fittizie... niente di storico, lo assicuro. Le metto nell'ordine in cui le ho scritte: De pé russu mancu a vacca - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso Chi roba a un ladron ha sent'anni de perdon - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso Andâ pe-i sêu venti - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso Non c'è un vero ordine interno ma probabilmente la più "difficile" è la seconda perché potenzialmente ha il numero più alto di scontri e nemici. Rinascimento è un gioco OSR, queste avventure sono scritte con questo ben chiaro in testa. NON dovete combattere ogni cosa che incontrate, perché la morte è più vicina di quanto non sembri! Nota: in ciascun articolo del blog è presente l'avventura completa, MA c'è anche un link per scaricare il PDF da itch (naturalmente gratis). Sicuramente più comodo da portare al tavolo.
  18. Ophelia "Non esagerare, Pierre! Non tutti possono essere bravi attori. Siamo lieti" affondo lo stocco, indietreggio "di aver trovato un alleato che invece è degno di noi" faccio un saluto con la spada al drow, e sfuggo alla mischia. Dm
  19. Vi riposate e siete pronti a ripartire. In effetti lo scontro con Ben'nu è stato solo un intoppo, ancora non avete cominciato ad esplorare questo strano muro di fuoco e le rovine che vi albergano. Cure
  20. "I nostri sudditi sapranno, per decreto reale, che siete degni dell'ascesa e non vi disturberanno. Ma molti esseri barbarici abitano la torre: non tutti rispettano il nostro mandato divino" risponde il monarca. La regina aggiunge "potete eliminarli, che ci importa?" La stanza intanto sta prendendo una nuova forma, una scalinata comincia a formari con in cima una porta a due battenti: uno dei colori del re, l'altro dei colori della regina. Ad un loro cenno il portale si schiude mostrano una continuazione della scala. "Attenti, perché la fuori la torre non è affatto reale, ma solo finzione e inganno"
  21. Lerna "No, li seguiamo e li spiamo. Una finestra, una porta socchiusa... non dobbiamo per forza entrare"
  22. Procedete oltre e trovate alcuni nuovi ambienti. Una stanza (16) simile a quella dove siete arrivati dal buco nel pavimento (13). Da qui una scala e un corridoio porta nuovamente all'esterno: è uno degli ingressi minori che avete visto sulla facciata. L'altro, quello crollato, probabilmente riportava alla stanza con il buco. Trovate poi un ambiente (17) sicuramente abitato di recente. Qui ci sono i resti di un animale scalcato da poco, delle frecce e delle lance urkyr riparate da poco, e in un angolo una serie di bacili, coppette, anfore e sacchetti con polveri, erbe e terriccio di vario genere. Questo sembra l'antro di qualche megera o sciamano. Da qui si giunge in un luogo che un tempo doveva avere una grande importanza per i dwir: c'è una sorta di trono, o sedile, con rune sui braccioli e scritte in korth: Qui saggezza viene dispensata/ qui il giudizio viene eseguito/ qui la legge ha dimora/ prostrati se sei criminale/ tieni alto il capo se sei dwir d'onore. Ma il trono è vuoto, e alle sue spalle è posta una grande roccia scolpita in guisa di Yesna-urkyr. Ai piedi di statua e trono ci sono teschi dwir e uma, ma anche urkyr e flin, e armi di ogni genere spezzate e contorte oltre ogni possibilità di utilizzo. Anche qui gli abitanti del sankh non hanno fatto saccheggio. Trovate anche due porte chiuse, ma si possono aprire senza difficoltà con la giusta forza fisica (che non vi manca). Per tutto il tempo non avete trovato traccia di urkyr... eppure non potete fare a meno di credere che qualcuno vi stia seguendo e spiando. Ma con tutti questi tunnel e stanze che comunicano tra loro è molto facile seguirvi, difficile sfuggire ad un inseguitore.
  23. Amy Linn Per la gente normale ha ucciso una persona che stava tagliando un albero. Per noi è diverso. "Va bene, ci sto. Se qualcuno ci sta prendendo di mira è meglio vederci chiaro"
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