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Pippomaster92

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  1. L'approccio di Yksandr, per ora, non sembra avere molto effetto. La nobildonna a capo del gruppetto lo squadra con un malcelato astio e gli si rivolge con freddissima cortesia "Lo sguardo degli dei è sì benevolo, ma a volte può invece essere indagatore. Queste terre sono povere di speranza e, si dice, persino di fede. Lungo la via abbiamo visto templi saccheggiati dai selvaggi e villici in fuga. E mentre i nobili signori di questa baronia giacciono nell'abbraccio celeste, la nuova generazione alza i calici" lo sguardo glaciale si sposta su Chloe.
  2. Lerna "Ma se vogliamo agire in segretezza, possiamo anche solo seguirli e nasconderci. Non facciamo del male a nessuno, no?"
  3. Ogni volta che dite "carne ed ossa" la regina sembra avere uno spasmo, un tremito. Il monarca invece si carezza la maschera pensieroso. "Sicché infine qualcuno è giunto nel nostro regno di realtà, nel perfetto mondo ideale dall'imperfetto mondo della finzione. Va da sé che -perdono, mia cara- chiunque sia arrivato fino a noi debba essere di vera sostanza, vera materia" La regina alle parole del marito sobbalza e si copre di nuovo la bocca per mascherare un'espressione indecifrabile. Orrore? Eccitazione? Paura? Gioia? Il re continua "Dunque ci troviamo nella peculiare situazione di dover officiare i nostri compiti, mia cara. Ebbene, poiché siete al nostro cospetto, ciascuno di voi può farci una richiesta di qualsiasi genere. Noi la esaudiremo. Giacché siamo onnipotenti non abbiate timore di pensare in grande. Ma in cambio" e questa volta interviene la regina con voce flebile ma stranamente udibile "in cambio noi vi daremo un ordine reale da portare a termine. Poiché se siete davvero creature e non mere proiezioni di idee, allora il vostro arrivo è stato predetto..."
  4. Il sistema dovrebbe essere suppergiù lo stesso per quanto riguarda il lancio dei dadi: è condiviso da Broken Compass, Household e Outgunned. Non so se Outgunned abbia anche delle regole diverse per l'approccio alle azioni, però.
  5. Avete voglia di un gioco veramente particolare? Terror Target Gemini probabilmente fa per voi... Articolo di Filippo Maria Oliveri del 28 Dicembre 2023 Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society INTRODUZIONE Terror Target Gemini è un gdr OSR creato da Luca Negri e pubblicato dalla Need Games. Per descriverlo in due parole dovremmo dire che è un gioco weird-gonzo-techno-fantasy-western. Ma non ci piacciono le etichette, e diciamo semplicemente che è in una categoria tutta sua. Conosco Luca Negri molto superficialmente, ma ho visto alcuni suoi lavoretti e disegni e appena ho visto la copertina… beh, non ho resistito. Ho fatto l’acquisto e non me ne pento affatto. Ma ora analizziamo meglio questo regolamento. Ah, il titolo? Oltre a suonare dannatamente fico (TERROR TARGET GEMINI!!!!) è il nome di una coppia di pistole molto potenti. Potrebbero pure non entrare mai in gioco nella vostra storia, ma chissenefrega, rappresentano proprio lo stile di TTG. REGOLAMENTO TTG è un gioco che punta ad essere snello. Non è stringato come Cairn, ma resta molto più semplice della maggior parte dei classici d20 system. La creazione del personaggio si fa assegnando dei punti alle Statistiche (ciò che sei) e alle Skill (ciò che sai fare), ci si somma una capacità di razza… e poi andiamo subito alle classi. Ce ne sono quattro, ciascuna con 4 sottoclassi: Mercenario: la classe che mena. Può scegliere come, con quali armi e con quale tipo di focus in base alla sottoclasse. Avventuriero: la classe che svicola. In che modo, dipende dalla sottoclasse. Ricercatore: la classe che lancia incantesimi. Quali, come e a quale prezzo dipende dalla sottoclasse. Jolly: i concept più ambigui finiscono qui, dal cuoco all’artista marziale. Le classi sono caratterizzate da alcuni Talenti, cioè capacità che modificano lo stile di gioco anche in modo radicale. Il level up, legato ad un sistema di stelle-reputazione-cash, permette l’acquisizione di nuovi Talenti Avanzati e persino Talenti di altre classi. C’è una buona dose di personalizzazione alimentata anche dalla varietà di armi a disposizione. Quello che ho trovato molto intrigante è la possibilità di ricavare “combo” narrative molto divertenti. Per tanti giochi una suora diavolessa che fa arti marziali è un concept estremo, per TTG è la norma. Le armi sono una figata. Sono divise in categorie basate su dimensioni e utilizzo: un’ascia e una spada sono più o meno uguali, ma una picca e una pistola no. Le armi da fuoco la fanno da padrone con un sistema di munizioni e ricarica che sicuramente userò anche in altri giochi: praticamente hai nella scheda un caricatore da “sei colpi” e armi diverse consumano percentuali del caricatore diverse. Una volta vuoto devi ricaricare. Le armi monocolpo possono essere usate quindi sei volte prima della ricarica, mentre un mitra o un bazooka solo due o una. Ci sono anche regole per i veicoli, perché inseguimenti e corse sono all’ordine del giorno. Mi sembrano abbastanza equilibrate e divertenti, cosa tutt’altro che scontata. Anzi per esperienza personale le regole per inseguimenti e veicoli fanno quasi sempre schifo. O sono troppo lineari e non trasmettono le sfide e l’adrenalina, o sono troppo complicate e diventano un trascinarsi di tiri di dado. Ho già detto che una sottoclasse comincia il gioco con un tuk-tuk? AMBIENTAZIONE Uno dei punti davvero forti di TTG è l’ambientazione. I disegni evocativi tratteggiano una terra di nessuno schiacciata tra due nazioni in guerra fredda, un far west con automobili, treni, roc, omuncoli, streghe, insetti giganti, mafiosi, greaser… I personaggi sono dei Corrieri, avventurieri disposti a rischiare il collo per portare a termine dei contratti di qualsiasi genere. Fanno tutti la tana a Djar-Zagazig, vero cuore dell’ambientazione, un luogo davvero interessante e ricchissimo di spunti narrativi. All’inizio del manuale Luca elenca le sue fonti di ispirazione, che riporto qui pedissequamente: Il Buono, il Matto, il Cattivo; Sandland; Trigun; Progear; Lupin III; Vizio di Forma; Perdido Street Station; Sukiyaki Western Django; Mad Max; Tekkonkinkreet; Dead Man; Metal Slug; Linda3; Et Cetera; Vornheim. In fondo al manuale ci sono due avventure: una introduttiva ambientata su un treno (e già sto volando) e un più classico hexcrawl dal forte sapore western. A cosa serve TTG? Per me è perfetto per giocare quel tipo di storie che si vedono negli spaghetti western e in Lupin III: duelli, truffe, vendette, colpi grossi, furti, armi antiche, organizzazioni paramilitari, ciò che resta dopo la guerra. Il gioco si presta a storie caciarone e rumorose (Luca non ha citato l’anime Baccano! ma solo perché non lo ha visto, imho), ma secondo me ha la possibilità di raccontare elementi più tragici o drammatici. Insomma, puoi essere Tuco ma anche Sentenza. O il Biondo. ARTWORK E LAYOUT Senza nulla togliere alle regole, questo è il pezzo forte del manuale. Luca Negri ha un tratto accattivante e tende a creare illustrazioni grandi ma non confusionarie. Il character design è molto evocativo, e sicuramente c’è un bel vantaggio nell’illustrare il proprio manuale: sai esattamente cosa vuoi, e come farlo. Ma Luca non ha “solo” disegnato il manuale, lo ha pure impaginato e scritto. Si, lo so. Ovviamente lo ha scritto lui, è l’autore… no, non avete capito. Lo ha scritto. Il testo è scritto a mano su ogni pagina, il che ha due risultati. Il primo è che il manuale è uniforme. Bizzarro, asimmetrico, un po’ caotico, ma comunque uniforme. E secondo, il layout è molto organico. Frasi, nomi, volti e doodle compaiono dove c’è bisogno, senza una separazione netta tra immagini e testo. A tratti può sembrare un po’ incasinato, ma in realtà si trova tutto facilmente. Altro punto a favore del manuale è la sua chiarezza. Ad una prima lettura superficiale sembrerebbe il contrario, ma in realtà basta leggere con attenzione per accorgersi che la creazione del personaggio, l’ambientazione e le regole si concatenano tra loro. C’è una logica. Non è esattamente un OSR plug and play, però la preparazione necessaria non è molta. Se devo proprio trovare un difetto è che qui e la alcune cose non sono super-chiare, ma basta un po’ di logica per arrivare alla risposta, e TTG non è un gioco come Pathfinder: anche se una cosa non è scritta nero su bianco si può giocare comunque. CONCLUSIONI TTG non è per tutti. Principalmente perché non è fantasy classico, e so che questo è un deal breaker per un sacco di giocatori. Ma se le fonti d’ispirazione di Luca vi piacciono, allora TTG vi piacerà. C’è anima in questo gioco! Il regolamento è semplice ma non semplicistico e questo può piacere a chi non ama gli OSR troppo leggeri come Cairn o Maze Rats. Ma non è eccessivamente crunchy, quindi in questo senso può accontentare un po’ tutti. In ogni caso la Need Games vende questo gioiellino per soli 29,90€ che comprendono la copia cartacea in A5, copertina rigida, e il PDF (con indice interattivo). Vale anche solo per collezionismo. Ma a costo di sembrare venale vorrei far notare che con le sue 160 pagine a colori (e tanti colori) è sei spanne sopra ai manuali Wizard. Che costano di più, hanno meno veicoli scassati, meno colori, meno ciccia. Purtroppo questa recensione arriva in fondo senza che io sia riuscito a giocare una singola sessione a TTG, o meglio… ho fatto una partitella in solitaria per testare il gioco, ma non è la stessa cosa. Il Magnifico Dualdiño, pistolero magico dal grilletto facile, è comunque riuscito a divertirmi un sacco prima di essere trasformato in una macchia di sangue bruciacchiato sul tetto di un treno in corsa. So long my friend! Forse in futuro riuscirò a giocare come DM (Desert Master) e allora farò una cronaca più dettagliata. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/terror-target-gemini-una-recensione/ Visualizza articolo completo
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  6. Avete sentito di questo "Libro dell'Onore", un tomo che si va diffondendo in molti templi e da lì nelle comunità. Raccoglie molti miti e cronache degli dei, scritti in versi e spesso miniati. La grafia delle lettere è la stessa. La teoria di Maedoc fa pensare la giovane donna, che poi annuisce "Qualcosa del genere, sì. Non riesco a pensare ad un altro motivo per cui debba mentirmi"
  7. Ehh difficile dirlo, ma soprattutto deleterio deciderlo in modo definitivo. Antichi tomi, ricerca, studio... dipende dall'ambientazione, poi. Anche per questo esistono classi e sottoclassi che si specializzano, talenti, background... Insomma un chierico della guerra potrebbe essere un medico da campo, un chierico della natura un botanico/veterinario, un chierico della tempesta una specie di dr Frankenstein con aggeggi galvanici, un chierico della vita un medico vero e proprio...
  8. Lorewise, se mai, è un problema per gli stregoni: le altre classi o studiano in modo esplicito (mago, bardo, artefice, tecnicamente il warlock del tomo) oppure in modo implicito (preghiere di chierico, druido, ranger e paladino). Gli unici ad avere vera magia innata sono gli stregoni. Tutti gli altri devono comunque scegliere cosa studiare e cosa no. Per esempio potresti fare come me adattandolo alla forma di questa energia magica. Io ho deciso che la magia esiste in senso assoluto ma s può manipolare in tre modi: Internamente: sei pervaso dalla magia, la controlli per istinto. Esternamente: prendi la magia che ti circonda. Richiede studio e preparazione. Vicaria: qualcno ti fornisce la magia, sia esso un altro mago, uno spirito o qualche entità. Ciascuno dei tre metodi si può combinare con gli altri e da adito a molte varianti e tradizioni. L'unica regola che ho cambiato riguarda la caratteristica di lancio incantesimi, che può essere cambiata alla creazione del personaggio in Intelligenza o Carisma. Quindi se vuoi fare un sacerdote erudito puoi effettivamente usare l'Intelligenza, mentre se vuoi uno sciamano che ha fatto amicizia con molti spiriti puoi fare un Druido e usare il Carisma.
  9. By the way sto proprio scrivendo un articolo su come fare tailoring sulle liste di incantesimi per creare worldbuilding. Ma è un discorso leggermente diverso...
  10. La mia ambientazione ha più o meno le stesse premesse, ma esistono ancora tutte le classi a livello puramente meccanico. Nell'ambientazione i chierici sono ritenuti "maghi" dagli studiosi e i dotti, anche se poi la classe può essere impiegata al pari di druidi, paladini, warlock e ranger per interpretare sciamani e simili. Semplicemente chi studia certe filosofie sviluppa certe competenze, altri ne sviluppano di differenti. Del resto il ruolo sociale di una persone ne determina anche le capacità che desidera/è necessario apprendere. Un "pastore di anime/chierico" può studiare sui libri come un "ricercatore sul campo/mago", ma studierà libri diversi e cercherà di sviluppare un set di competenze diverse. Del resto guardiamo il mondo reale: le leggi della fisica sono uguali per tutti e tutti le usiamo per i nostri fini, però un ingegnere meccanico le studia e applica in modo diverso da uno chef. Eppure la termodinamica esiste egualmente per tutti e due.
  11. Z'ress Sono un po' colta alla sprovvista dalla comparsa di questa Ghenni così sobria e umile. Una trappola, oppure una preferenza personale? Continuo a comportarmi da buona ospite. Alla fine dell'inchino la faccio alzare. "Mi sembrano passati secoli dall'ultima volta che ho incontrato un'altra sacerdotessa della Regina Ragno. Senza dubbio è un segno del fatto che i tempi stanno maturando per un ritorno agli antichi fasti. Alzati e unisciti a me, Ghenni Tlabbar. Raccontami di come hai vissuto questi tempi di accecante disperazione"
  12. "Solo le frecce... lancia ed elmo sono urkyr" commenta la guerriera prima che finiate di seppellire di nuovo i due corpi. Alza le spalle, non le interessa molto. Anche l'ultima porta è chiusa in modo (per ora) definitivo. Non vi restano che due strade: la scala che conduce all'esterno, oppure il foro nel soffitto nella stanza della "sepoltura".
  13. Shihab spegne il cugino e al contempo lenisce in parte le sue ferite. Darhum prova invece a scacciare Ben'nu ma per quanto tenui le fiamme della creatura sono sufficientemente vivide da proteggerlo. Così come la freccia di Ivellios manca, quella di Jalrai coglie in pieno l'uccello. Feroce, quest'ultimo volge la sua attenzione proprio su di lui. È la volta del fiero mercenario di essere avvolto dal fuoco! Iniziativa
  14. Un po' titubante la giovane porge a Maedoc il pacchetto di lettere più recenti. La scrittura della lady di Cwiraal è incerta ma comunque facile da leggere. Ogni lettera comincia con saluti cordiali e amichevoli, e prosegue con un breve resoconto degli eventi più recenti. Si conclude con saluti e la promessa di incontrarsi presto. Tra una lettera e l'altra ci sono sempre dai tre ai cinque giorni, ma notate alcuni buchi specie all'inizio. Ovviamente avete solo le lettere che lady Cwir ha mandato a siresse Iutten: quest'ultima non ha fatto copie delle proprie. Inizialmente il testo delle missive è noioso, ripetitivo. Poi però un mesetto fa le parole di Cwir si fanno più tremolanti e la grafia è meno curata. Ma è il contenuto che vi interessa di più. Comincia a parlare di [...] visite che mio marito riceve in segreto. L'ho sentito parlare con una donna, ma quando l'ho interrogato mi ha detto che stavo sognando. Eppure ero ben desta. [...] esce spesso a caccia, ma torna a mani vuote. Sono certa che stia mentendo, ma è il mio signore e non oso farlo seguire. I servi hanno smesso di parlarmi con la franchezza di un tempo, e credo che sia per sua volontà. Ho costretto Wyn a confessare, e ha ammesso che una dama è qui al castello! Ma dove si trova? È sua la voce che sento la notte, ma dove riposa di giorno? E chi è? Sai bene, mia cara, che mio marito non mi ha mai nascosto le sue avventure con le altre donne. Ho sempre detto che avrei preferito non sapere, ma ora mi debbo ricredere! L'ultima lettera è di nuovo scritta con cura. Vi ha detto Iutten che le è stata portata proprio da lord Cwir nella sua ultima, famigerata, visita. Mia cara, se ti ho fatto preoccupare ti devo delle scuse. L'assenza di un erede per il lord mi lascia troppo tempo libero e temo di aver immaginato molte cose. Ho confuso il sogno per la realtà, ma in realtà c'è una spiegazione semplice per ogni cosa. La donna di cui ti parlavo non è altro che una pellegrina, una monaca molto pia che è giunta nel Tyuwl per convertire gli ultimi pagani. Appena possibile vorrei invitarti a Cwiraal per fartela conoscere: come sai ho voluto imparare a leggere per meglio comprendere i passi del Libro dell'Onore; assieme a lei sto facendo grandi progressi. Saluti a tuo padre Siresse Iutten aspetta che finiate l'ultima lettera "C'è una menzogna, qui" indica l'ultima frase prima dei saluti "Lei voleva leggere le belle poesie scritte nel monastero floreale di Baenaal. Le ho trascritto io stessa le prime sei, per poi leggerle con lei. Io... io credo sia un avvertimento. Per dirmi che questa lettera non è onesta"
  15. L'opera di scavo di Moggo ben presto disvela due cadaveri urkyr. Sono due maschi, uno anziano e molto alto, l'altro deve essere un giovane. Sono morti in modo violento. Con loro ci sono anche alcuni averi: una lancia ciascuno, un singolo elmo, alcuni gioielli e strette nel pugno del più anziano tre frecce di fattura ignota. Non sono certamente urkyr, la punta è sottile e a goccia.
  16. O.o in realtà mi sa che mi sono confuso con quello di Path, rileggendo la sottoclasse 5e non ho trovato quello che pensavo.
  17. Però poi sei praticamente un Drunken Master XD
  18. Raggiungete un vicolo cieco. Una stanza dal forte odore di terriccio, con un buco nel soffitto dovuto a qualche crollo strutturale. Il pavimento è in effetti coperto da diverse spanne di terra, o forse anche di più... in cima alle scale è stato posto un muricciolo di pietre per impedire alla terra stessa di scivolare giù dai gradini, che sono comunque sporchi di fango. Quando piove la stanza diventa un pantano. Dal terreno spuntano diverse piante dalle foglie pallide ma con un tronchetto robusto. Alcune hanno le foglie tagliate e i moncherini coperti con una pasta simile a creta. Da un lato c'è un'area di terra smossa di recente, qualcosa o qualcuno c'è stato seppellito. Con un po' di fatica potreste risalire dal buco: guardando in alto vedete un'altra stanza, con soffitto e pavimento bucati in modo eguale, e poi il cielo. Una porta a destra è chiusa e non si sposta. Ormai è chiaro che c'è un'intera stanza che non può essere aperta manualmente. Forse nemmeno gli urkyr ci sono mai stati.
  19. [Yksandr può scegliere tra Manipolare e Socializzare. La posizione è Rischiosa. L'effetto Limitato]
  20. Z'ress Tornata a casa vorrei solo rilassarmi e riprendermi dai fastidi del viaggio. Ma tra i nuovi arrivati c'è una personalità di tutto rispetto: una Faen Tlabbar! Un'altra femmina verrebbe vista con sospetto (naturalmente), ma questa Ghenni potrebbe vedere le cose come stanno. Dopo tutto sono l'eletta di Lolth! Decido di prendermi una giornata per riposarmi, ma invio alla nuova arrivata un invito per una cena l'indomani. Organizzo l'incontro in modo che sia chiaro che intendo dare risalto alla sua presenza, e non umiliarla. Almeno, non all'inizio.
  21. Uwais continua a colpire, anche se le fiamme lo lambiscono sempre più. I dardi (magici e non) di Jalrai, Darhum e Ivellios sembrano sortire un certo effetto. Ben'nu si fa sempre meno luminoso, il calore meno feroce. Batte le ali avvolgendo totalmente Uwais, che crolla tra la sabbia trasformandosi in una specie di torcia umana. Iniziativa
  22. La giovane donna vi fa cenno di seguirla in una stanza appartata. Sembra una specie di scrittorio, con una singola finestra che illumina un tavolo inclinato con a fianco il necessario per scrivere. "Perdonate se vi faccio perdere del tempo. Temo però che alcuni elementi non vi siano chiari, e ciò potrebbe essere un grave rischio per voi... ma mio padre non mi presta ascolto, così come i sacerdoti. Forse sono troppo apprensiva" Fa un cenno verso alcuni fogli e un pennino; pochi anche tra i nobili sanno leggere e scrivere ma tra costoro sono di solito le donne ad apprendere quest'arte. "Negli ultimi mesi ho insegnato a leggere e scrivere a lady Brenna Cwir. Con la bella stagione ci facciamo spesso visita a vicenda, ma altrettanto spesso ci mandiamo lettere. Per tenerci compagnia, e per restare in esercizio. Ma da qualche tempo le sue missive sono irregolari, e ora sono cessate del tutto. L'ultima lettera me l'ha consegnata proprio suo marito il giorno stesso del... dell'aggressione. Da allora ella tace" Apre il tavolo inclinato, che funziona anche a mo' di bauletto, e prende un plico di carte avvolte da un cordino di cuoio. Ci sono altri pacchetti oltre quello che ha in mano. "Il contenuto degli ultimi messaggi di Brenna mi ha messo addosso una cattiva sensazione. Le ho lette a mio padre il lord, ma crede che siano solo fantasie di una donna. Forse ha ragione..."
  23. Vabbé che il calcolo è facile. Se ti servono 2700xp per il lv4, e tutti i personaggi hanno 2700xp, basta dividere il totale per due e per tre per vedere se i bi e tri classe possono livellare anche loro. Ma molto spesso livelleranno a parte, in momenti diversi.
  24. I punti esperienza per il level up però non sono fissi livello dopo livello, ma aumentano. Quindi il rapporto non è esattamente quello. Per essere un personaggio di lv6, per esempio, bisogna aver guadagnato 14000xp. Ma per essere un personaggio di lv5 ne bastano 6500. Quindi ponendo che un biclasse spenda il doppio dei px necessari per passare da un lv all'altro, il percorso sarà più o meno così: Tutti e due al lv1, nessuna variazione. Monoclasse ha 300xp e va al lv2. Biclasse non livella. Triclasse non livella. Monoclasse ha 900xp e va al lv3. Biclasse va al lv2. Triclasse va al lv2. Monoclasse ha 2700xp e va al lv4. Biclasse va al lv3. Triclasse non livella. Monoclasse ha 6500xp e va al lv5. Biclasse va al lv4. Triclasse va al lv3. Monoclasse ha 14000xp e va al lv6. Biclasse va al lv5. Triclasse va al lv4. E così via. Questo poi ponendo che tutti prendano esattamente la stessa quantità di xp (cosa non garantita a tutti i tavoli). Quindi non c'è nemmeno una progressione regolare nel party.
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