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Pippomaster92

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  1. La freccia di Ivellios schizza veloce, seguita da una seconda. Trafiggono il corpo di fuoco con scarso effetto [resistenza] e i viticci bruciano prima di poter intrappolare la creatura. Shihab invoca una parola oscura che per un istante aqquieta le fiamme, ma Ben'nu resta in volo: non è un vero uccello e non resta sospeso per cagione delle sue ali [immune alla condizione]. Vedendo che la magia nera ha effetto senza ostacoli, anche Darhum si associa a Shihab e pure la sua magia stempera le fiamme. Jalrai riesce a capire i movimenti del mostro e prevederli... ma poi il suo colpo di balestra va lungo, e lo manca. Uwais resta in attesa... e non deve aspettare molto! "Invasori, ladri! Alle vostre parole seguono frecce e oscura magia!" Si avventa sul gruppo, investendo Shihab con la sua massa incendiaria, e poi attaccando con le ali fatte di puro calore Uwais e Darhum. Le fiamme attecchiscono sugli abiti, strinandoli. Iniziativa
  2. No, infatti. Il punto è quello XD Io ti copro la cupola di detriti pesanti, che non sprofondano dentro. Ma poi quando la magia finisce... splat!
  3. Z'ress Do ordine che Ashkabbar venga effettivamente torturato in modo orribile, e poi la carcassa gettata in qualche anfratto in pasto alle bestie del sottosuolo. Non sarà nemmeno un martire per i suoi, ma solo uno dei tanti morti di questa battaglia. La tortura è solo per piacere personale, non è una dimostrazione e non la rendo tale. Radunati gli schiavi mi assicuro di posizionare delle sentinelle, perché siamo a nostra volta indeboliti dallo scontro e sarebbe una bella occasione per assalirci, quindi preferisco che tutti stiano in campana. Infine aspetto che vengano finite le ricerche e nel frattempo mi prodigo a curare alcuni dei nostri feriti. In questo modo sarà sempre chiaro che la Regina Ragno è dalla nostra parte e protegge chi le si sottomette totalmente.
  4. Lerna Resto leggermente in diparte, non voglio scatenare reazioni tra gli operai. Pelias se la può cavare bene, è più adatto a questo genere di approcci. Questa è stata sicuramente una serata variegata, tra la festa e l'attentato sventato. Chissà dove ci porteranno ora queste indagini?
  5. La porta è inamovibile. Non è una questione di peso: anche con l'aiuto di Moggo e dei tre guerrieri Adnur non riuscite a smuoverla di un millimetro. Vibra leggermente sotto il vostro impeto, segno che è a tutti gli effetti una porta e non un trucco.
  6. Mmm dipende. Proprio ad un certo punto i personaggi cominciano ad addentrarsi in posti davvero pericolosi: megadungeon, piani esterni, underdark... tutti posti dove riposare può essere molto pericoloso. E l'interruzione del riposo (con mancato recupero delle risorse) può essere davvero problematico, più per un party di livello alto che per uno di livello basso.
  7. La cupola è opaca dall'esterno, trasparente all'interno. Non è possibile per una creatura appostarsi fuori dalla cupola senza essere vista (salvo usuali metodi di camuffamento, che esulano dalla presenza o meno della cupola stessa). Ci sono metodi per controbattere alla cupola? Si. Scavarci sotto Coprirla di detriti pesanti, così quando finisce schiacci almeno il caster, tutti gli occupanti se i detriti sono tanti Usare incantesimi specifici come Dispel Magic E ci sono degli ostacoli? Pure. Numero di creature (max 9): parassiti, famigli, spettri invisibili possono impedire il lancio dell'incantesimo. Taglia delle creature (max media): le cavalcature e i druidi in wildshape grande non possono entrare. Sono tutti elementi molto specifici, ragionevolmente entreranno in campo pochissime volte nel corso di un'avventura. Se dieci nemici diversi coprono la cupola di detriti... beh, è il DM che si accanisce. E questo non è mai bello.
  8. Vi avvicinate alle rovine superando le colonne e avviandovi in quella che vi pare una strada. Avete mosso appena qualche passo quando un rumore simile al rombo di una cascata spezza il silenzio nel quale eravate immersi. Dalle vostre spalle si leva uno sbuffo di fumo, polvere viene spazzata via da un'ondata di calore. Dalla statua posta in cima alla colonna emerge una lingua di fuoco che vetrifica la sabbia e, in un istante, assume l'aspetto di un fiero uccello di fuoco. L'hachol, il famigerato rapace figlio del sole! Molti di voi hanno sentito parlare di queste creature, ma solo in storie e leggende. Eppure ora una di queste bestie magiche si leva in cielo sotto i vostri occhi, spalancando le ali e lanciando un grido. Il suo sguardo si sposta su di voi e... vi parla! "Nessun intruso può passare sotto lo sguardo dei Ben'nu! Voi che entrate nelle terre del Signore della Luce! Voi pagherete l'insolenza con la vita. Oh fiamme! Oh sole! Datemi la vostra forza" la sua voce riverbera nelle vostre menti, perfettamente comprensibile nonostante il fragore. Iniziativa
  9. "Se volete, posso assegnarvi due uomini senza le mie insegne, ma probabilmente Cwir li riconoscerà comunque. Altrimenti potrei darvi in servizio qualche abitante di Iuttenaal, thuala nati e cresciuti qui nel Tyuwl. Conoscono bene la palude e come muoversi al suo interno ma sono... notoriamente pavidi" aggiunge con un sorriso mesto "in caso di pericolo potrebbero semplicemente abbandonarvi, oppure lottare solo per la propria vita. Ma in quanto agenti della corona forse avete bisogno più di guide che di protettori?"
  10. Andr prima si assicura che non ci siano pericoli (e in effetti gli pare che la stanza oltre la porta sia vuota e silenziosa), poi rivolge l'attenzione al soffitto che tanto sembra impensierire Moggo. Gli vengono in mente alcune storie klaya di grandi gemme cadute dal cielo come lacrime degli dei, ma soprattutto gli sovviene un capitolo dell'Endag che ha letto alla Dimora, non molto tempo fa. Si tratta del cosiddetto "Anno della Guerra Celeste", avvenuto nel 1734E: durante questo periodo l'odioso dio oscuro Melnitar si è rivoltato contro l'orribile "fratello" Miglos, distruggendolo e scaraventandone la carcassa nel vuoto. Alcune stelle sono state ferite e distrutte nella battaglia e i loro frammenti sono piovuti per un intero anno su tutta Eos. Alcuni erano preziosi e furono portatori di ricchezza e potere, ma altri nascondevano insidie e malattie.
  11. Per esperienza personale Capanna di Leomund è un incantesimo pessimo che rende il gioco molto meno dinamico. Elimina totalmente uno degli elementi chiave del pilatro dell'Esplorazione. Quel che è peggio è che come incantesimo è decisamente fuori scala per le risorse che richiede, e va a veicolare una serie di ragionamenti di worldbuilding non indifferenti. Per esempio, perché non lo usano tutti quelli che possono farlo in tutto il mondo? E se lo fanno, cosa succede, come cambia il mondo? Perché non viene usato in guerra? E così via. Come altre magie (Rimuovere Maledizioni, per esempio) è un incantesimo che finisce per tagliare via spunti di gioco interessanti. Ci sono tre soluzioni: Tieni l'incantesimo, togli interamente i pericoli durante il riposo. Semplicemente è un elemento di gioco che non verrà più preso in considerazione. Finché usano l'incantesimo sono al sicuro. Avrete più tempo per giocare il lato interessante dell'avventura e senza preoccuparsi degli assalti notturni. Togli l'incantesimo in toto. Può essere antipatico per i giocatori perché è un uso dell'autorità del DM un po' tirannico. Diventa anche difficile da implementare in una storia in corso... devi stabilire perché ora non c'è più, o turarti il naso e far finta di niente. Cambiare un po' la magia. Io nelle mie House Rules la gioco così: "Capanna di Leomund è una sfera che si interseca nella superficie, non lascia passare le creature ma lascia passare oggetti e incantesimi." In questo modo continua a proteggere da moltissimi mostri, specie quelli più animaleschi. Ma non è più un mini-globo-di-invulnerabilità.
  12. Lo strano essere meccanico vi porta al piano di sopra, dove una porta metà blue bianca e metà gialla e rossa si apre al suo tocco. Oltre c'è una corte intera, un salone con il pavimento a scacchi che spesso si trasforma in scale che salgono verso balconi sospesi in aria, muretti labirintici e statue. Non c'è nessuno, salvo un re e una regina assisi sui loro troni galleggianti. Al vostro ingresso non vi notano, impegnati a litigare amorevolmente tra loro.
  13. Vi avvicinate alle prime rovine, quelle ancora lontane dalle fiamme. Sono due colonne, una spezzata e una piegata su un fianco ma ancora intera. La cima della prima è assente, ma l'altra culmina con la realistica statua di un uccello dalle lunghe piume. Sembrano i due lati di un portale, e in effetti tra di essi si diparte un sentiero di terra battuta che oggi è solo una depressione del terreno ma chissà... forse secoli or sono era una strada vera e propria. Tocca infatti diversi punti dove indovinate dalle rovine la presenza di edifici e forse altre colonne. Seguendo con lo sguardo la depressione vedete che sembra attraversare anche le fiamme ma... si, osservando bene Ivellios distingue chiaramente che dove passa la strada non ci sono fiamme: sono tenute a bada come da un muro. Prima di addentrarsi tra le fiamme però il sentiero stesso tocca una zona ingombra di affioramenti rocciosi e rovine: potrebbe essere un edificio parzialmente sepolto dalla sabbia ma più integro degli altri.
  14. "Certo, posso affidarvi una coppia di armigeri, ma non penso di poter fare a meno di altri uomini per il momento. Sir Blor, scegli due dei più esperti e cauti, nessuno che possa avere malumori con Cwir per la questione di padre Ninnoc" Il cavaliere fa un grugnito di assenso e si allontana. "Adesso è presto per mettersi in marcia, di prima mattina la foresta è piena di vapori e nebbie. Vi suggerisco di aspettare la metà della mattinata. A parte questo sentitevi naturalmente ospiti onorati: andate e venite come più vi aggrada, vi chiedo solo di avvisarmi non appena avrete notizie da Cwir. Se poteste condurlo qui per il processo e se poteste fargli capire che non voglio essere né severo né ingiusto... vi sarei debitore"
  15. Aguzzate le orecchie e non sentite nulla. Non un suono, non un rumore. Così risalite le scale, i gradini sono consunti in certi punti, calpestati per secoli da piedi barbari e nemici. Sbucate quasi subito in una grande stanza quadrata. Qui una serie di impalcature di legno creano diversi piani e soppalchi, usando come basi d'appoggio dei tavoli di pietra e delle rientranze nelle pareti. In origine era un refettorio-dormitorio per la guardia della fortezza, ma gli urkyr devono averlo trasformato in una sala per riposare. L'odore qui è forte, odore di animali e sudore, cibo e fumo. Le pareti sono affrescate così come il soffitto, ma sempre da mani urkyr: una cometa che si spezza in due parti copre buona parte della volta. Dalla rottura cadono tre schegge simili a lacrime, mentre lungo la cima delle pareti, il "suolo" del disegno, decine di volti orcheschi e bestiali guardano la scena con orrore e paura. Una porta a sinistra, chiusa come quella nel corridoio, fa il paio con un portale dinanzi a voi, sbarrato nello stesso modo dopo una curva a gomito a destra. Sulla porta a sinistra ci sono recenti segni di scalfiture e scalpellamenti, segni lasciati da punte di metallo. La porta e il pavimento sono coperti di sangue vecchio... ma non poi così vecchio: forse una decina di giorni. Anche i soppalchi sono malmessi e danneggiati, segno di uno scontro armato.
  16. Z'ress "Oh beh io mi ero divertita, quella volta. Ma chissà se tu potrai dire lo stesso... mi ero ripromessa di farti fare lo stesso spettacolino, concedendo la grazia a quegli orchi disposti a passare una notte con te nella tenda" rido sguaiatamente "Ma credo sia meglio farti sventrare e mutilare, e lasciarti a morire lentamente davanti a tutti" Mi rivolgo all'orrido drow che nel frattempo è tornato "Non temere, avrai ciò che ti ho promesso. Se riuscirai a mantenere la tua parte dell'accordo, dopo tutto stai proponendo qualcosa che si fa in due. Non mi sembri molto in forma per quel tipo di fatica"
  17. Si certamente si ispira a Demon Slayer, che è uscito 4 anni prima. Personalmente preferisco avere manualetti con poche informazioni utili, piuttosto che una disamina sul contesto storico. Anche perché è un'ambientazione verosimile e si possono trovare informazioni sull'era Meji in varie fonti.
  18. "Da quando è fuggito nel suo castello, Cwir non ha dato sue notizie. Ho preferito non inseguirlo, né mandare degli armigeri... sono gesti dai quali non si torna indietro. In effetti speravo che il tempo riuscisse a farlo rinsavire, farlo scendere a più miti comportamenti, per poi andargli a parlare con franchezza. Ma gli dei hanno voluto altrimenti" Non ci vuole un maestro di corte per capire che con "gli dei" intende i sacerdoti. Probabilmente il buon lord qui non avrebbe voluto coinvolgere il sovrano e i suoi uomini. "A questo punto più che avvisarlo del vostro arrivo, credo che la cosa più semplice sia andarlo a trovare direttamente. Si tratta di un viaggio di quattro ore nella foresta, anche se non è una strada molto sicura: la foresta può essere infida e vi suggerisco di muovervi con cautela. Dovreste riuscire ad andare e tornare in giornata, però"
  19. Per la recensione di oggi andremo in Giappone a caccia di mostri leggendari... Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Articolo di Filippo M. Oliveri del 12 ottobre 2023 Pochi giorni fa mi è arrivata la copia di Yokai Hunters Society, un piccolo gioco creato da Punkpadour. L’ho acquistato come POD su Amazon per 9,55€. Ho scelto questa versione, in inglese, ma è possibile trovarlo anche tradotto in italiano. Il manuale ha solo 36 pagine ed è in formato A5, quindi è davvero un manualetto piccolino… ma in poco spazio c’è tutto il necessario per giocare. Introduzione Ci sono giochi che per design possono essere usati per molti generi diversi. Altri nascono con lo scopo di rappresentare una specifica fiction. Questo è il caso di Yokai Huners Society: i giocatori interpretano solo ed esclusivamente cacciatori di spiriti/demoni (il concetto di yokai è onnicomprensivo) nell’era Meiji del Giappone (1868 – 1912). Ne emerge un regolamento semplice, punitivo e in qualche modo molto “giapponese” nella sua eleganza. Molto adatto a one-shot e campagne brevi, YHS è un gioco chiaramente OSR e molto esile per quanto riguarda il comparto meccanico, ma la sua ambientazione implicita è molto evocativa e il gioco ha un suo fascino. Farò una breve descrizione delle regole, una recensione vera e propria e infine concluderò con due ambientazioni alternative per il regolamento. Regolamento Il manuale è davvero molto ridotto e non mi soffermerò troppo sulle regole. Il sistema in sé è abbastanza semplice e si basa sul lancio di 2d6 (o 3d6 in certe situazioni), ma servono anche dei d8 per i “Curse point” (che funzionano come una meccanica di fortuna o fato in altri giochi), e per tirare su alcune tabelle in fase di creazione del personaggio. Questo primo passaggio è semplicissimo: scegliete come distribuire dei punti tra quattro caratteristiche (ogni punto è un +1 che sommerete al tiro di 2d6 quando ha senso farlo), tirate o scegliete la personalità, il nome, l’età e l’impiego del personaggio. Scegliete e randomizzate tre oggetti di equipaggiamento. E decidete che tipo di maschera indosserete in battaglia (questo ultimo elemento è puramente legato al vostro gusto personale e non ha ripercussioni meccaniche). L’equipaggiamento è piuttosto importante perché ciascun oggetto può fornire un bonus uguale o maggiore a +1, da sommare al tiro di 2d6. A volte può essere un uso singolo (bere da una fiasca di saké) altre volte il bonus si applica finché l’oggetto è disponibile. Creare, trovare o comprare oggetti è una parte piuttosto importante del gioco, specie perché i personaggi sono fragili e hanno bisogno di ogni aiuto possibile. I nemici sono formidabili e hanno una meccanica che li rende più facili da affrontare mano a mano che vengono feriti. Il trick sta nel fatto che inizialmente ferirli sarà davvero molto difficile. Cosa ne penso di YHS? Il regolamento è semplice. Molto semplice, in realtà, e tutti i giocatori dovranno usare molto più l’astuzia e l’inventiva che i dadi. Ma essendo un prodotto OSR credo proprio che ciò sia voluto. Non è un gioco longevo a livello di meccaniche, ma nessuno ha detto che i personaggi debbano livellare ad ogni sessione… qui tanto non ci sono opzioni extra da acquisire, e si potrebbe fare una lunga campagna senza mai un “level-up”. I combattimenti sono certamente letali e credo vadano evitati come la peste, anche se forse gli scontri contro semplici umani sono più accessibili. Pur concentrato in poche pagine, il manuale ha molto da offrire. Ci sono notizie sull’era Meiji, diversi yokai, un paio di pagine esaustive sull’equipaggiamento, spunti per avventure e personaggi. Manca solo un’avventura introduttiva, anche appena delineata, ma capisco che non sarebbe stato facile condensare tutto in così poco spazio. Ottima l’impaginazione (come molti POD ha poco margine verso la cucitura, ma questo è endemico) e davvero evocative le immagini. Ogni mostro è rappresentato con un disegno dettagliato, per aiutare chi non ha una conoscenza estesa del folklore nipponico. Due Ambientazioni TOKYO 1998 Anche se il gioco nasce per l’epoca Meiji, non deve limitarsi a quel periodo. Per spostarsi avanti o indietro nella linea temporale basta davvero poco, in sostanza è necessario solo cambiare il potere d’acquisto del denaro. Più ci avviciniamo al presente più è facile stimare i prezzi delle merci e la consistenza dello stipendio. Per epoche più antiche come il periodo Edo si può invece rendere il potere d’acquisto un concetto più astrato. L’equipaggiamento non è un problema: siccome il sistema pensa in termini di semplici “+1” da sommare ai tiri, una pistola a polvere nera ben fatta che aggiunge +1 è virtualmente indistinguibile da un’automatica che aggiunge +1. Eccoci quindi per le strade di Tokyo alla fine degli anni ’90. Il Giappone è appena riemerso da una grave crisi economica, ma i problemi non sono certo finiti. Disoccupazione e sfiducia, assieme al rampante fenomeno della globalizzazione, hanno marchiato un’intera generazione. Questi sono gli anni degli attentati nelle metropolitane, delle bande di teppisti con le pettinature pompadour, del proliferare dei senzatetto… insomma terreno fertile per gli yokai più oscuri. Tanto più che l’organizzazione che dovrebbe affrontarli è ormai allo stremo delle forze. I personaggi sono parte della generazione più recente e dovranno fare i conti con diversi problemi: Gli yokai proliferano nutrendosi del malessere quotidiano, ma al contempo possono nascondersi molto più facilmente. In una città come Tokyo camuffarsi da umano o occupare qualche angolo buio o dimenticato è facilissimo. In Giappone molte persone hanno ancora un animo profondamente spirituale, ma sono pur sempre gli anni ’90 e il materialismo la fa da padrone. Le persone moderne sono più vulnerabili: quanti giovani impiegati conoscono mezza preghiera shintoista? Uccidere uno spirito volpe nell’Era Meiji era più semplice. La notte era ancora buia e le persone credevano vivamente a miti e leggende. Pur mantenendo l’anonimato dato dalla maschera, il cacciatore poteva compiere la missione concentrandosi solo sui pericoli sovrannaturali. Ma oggi, in mezzo ad una metropoli, la caccia cambia completamente. Non è possibile girare armati senza attirare attenzioni indesiderate e anche i villaggi di campagna hanno telefoni e macchine fotografiche. I cacciatori diventano molto più simili ad investigatori privati e devono affidarsi più alle indagini che alla forza bruta. Senza una struttura rigida e capillare i cacciatori diventano cani sciolti. Alcuni lo fanno per principio, altri semplicemente sono costretti a lavorare da soli e finiscono per perdere i contatti con la Society. Ci sono cacciatori che sono diventati mercenari e sfruttano le loro conoscenze per guadagnare cifre molto alte. Altri seguono filosofie e metodi personali, magari accettando di uccidere o lasciar morire esseri umani per massimizzare gli effetti di una caccia. E di recente ci sono ex-cacciatori che si sono messi al servizio di potenti spiriti per ottenere potere (o per sopravvivere!). Per non parlare delle nuove generazioni di yokai che si originano dalla TV, da Internet, dal consumismo, dall’inquinamento… Nascono nelle strade illuminate dai neon, in vicoli sporchi, dai tubi di scappamento di milioni di macchine. Sono malevoli, capricciosi, e soprattutto misteriosi. Nessuno sa come affrontarli, nessuno sa che poteri hanno. LUPUS EST HOMO HOMINI Tokyo 1998 cambia il periodo storico del gioco, ma mantiene il focus sullo spazio: è sempre il Giappone. Ma perché non cambiare entrambe? Lupus est homo homini (la versione più antica, di Plauto, del noto motto hobbesiano homo homini lupus) è un’ambientazione tascabile per giocare nella Roma repubblicana. Un luogo e un tempo dove il confine tra il mondo fisico e quello sovrannaturale era davvero molto sottile. Pensiamo al culto di lari, penati e mani; ai fantasmi, i cosiddetti lemures. Ai numerosi riti romani che sono giunti fino a noi, ciascuno pensato per fare le cose “nel modo giusto” in modo da non irritare divinità e spiriti. Fantasmi e streghe sono abbastanza comuni nel folklore romano, ma forse uno degli elementi più interessanti è la licantropia: il legame tra Roma e i lupi è abbastanza chiaro e ovvio. C’è la famosa Lupa che ha allattato Romolo e Remo, c’è la festa dei Lupercalia, il fatto che il termine “lupo mannaro” deriva probabilmente dal latino lupus hominarius, cioè “lupo che si comporta da uomo”. Un sacco di spunti interessanti! Quello dei Venatores è un ordine segreto di patrizi, creato allo scopo di vegliare sulla salute e sulla sacralità di Roma. Solo i sacerdoti sanno con sicurezza chi ne fa parte, mentre i membri stessi si camuffano con maschere e pelli di lupo e capro. Contrariamente al resto della società romana, l’ordine dei Venatores accoglie anche donne nelle sue fila, considerate più vicine alla Lupa e quindi più sensibili a certi cambiamenti. I Venatores si incontrano tutti assieme assai di rado, e più spesso agiscono in piccoli gruppi organizzati e diretti da un sacerdote. Operano in due modalità: Intervengono contro quelle persone che si comportano in modo empio, mettendo a rischio Roma. A seconda della gravità dell’atto possono malmenare, esiliare o uccidere il colpevole; agiscono sempre nell’ombra e anche quando vengono visti le persone evitano di nominarli e parlarne. Fungono da polizia segreta e inquisizione ma operano in modo tutt’altro che sottile. Agiscono contro pericoli sovrannaturali come spettri, magie o maledizioni. In particolare un pericolo piuttosto grave è quello dei lupi hominarii, colpiti da una maledizione che scorre nel sangue di Romolo: col sangue della Lupa, i gemelli hanno preso anche la sua natura ferale. Pur non essendo maghi, affrontano questi pericoli con la forza e l’astuzia. La maggior parte dei pericoli sovrannaturali viene tenuta a bada da riti come i Lupercalia e da persone sacre come le vestali, ma a volte la forza delle profanità è tale da scuotere l’ordine prestabilito delle cose, e i Venatores sono costretti ad intervenire. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/yokai-hunters-society-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
  20. Entrate dal portone principale mantenendovi cauti e attenti. Passate a fianco del mucchio di carboni e ceneri e vedere il biancheggiare di ossa: qui forse gli abitanti del sankh hanno bruciato i corpi degli urkyr uccisi, e forse i loro stessi caduti. Il portale sfondato conduce ad alcuni gradini un po' malconci, e poi ad un atrio largo e alto. Il soffitto è dotato di feritoie per gettare dardi e scagliare incantesimi su eventuali invasori, due porte malconce si aprono una dinanzi all'ingresso, l'altra alla vostra destra. Quest'ultima conduce ad una seconda sala che presenta sul pavimento diverse grate e tombini per qualche strano sistema di drenaggio. Da qui si giunge ad un corridoio, che poi si può raggiungere anche dal salone principale. Questi due ambienti odorano ancora di sangue e morte, e qui e là ci sono i segni di uno scontro recente. I muri sono coperti di pitture che pur non avendo la qualità dell'arte nanica sono abbastanza dettagliate e regolari: scene di festa, sacrali, con molti urkyr in marcia su e giù dalle montagne guidati da imponenti orsi bipedi e figure nude coperte di tatuaggi serpentiformi. La marcia conduce ad una caverna dove arde un fuoco, all'accensione di alcune torce con tale fiamma e poi... si perde nel corridoio, continuando altrove nella fortezza. Dal corridoio vi si aprono due vie: una porta di pietra chiusa, e una scala che sale di qualche gradino. Ma anche i tombini e le grate forse si possono sollevare con un po' di fatica, e ci si può calare di sotto... Non sentite altri rumori oltre quelli fatti da voi.
  21. Lerna Tornati alla festa cerco qualcosa da piluccare e un (piccolo) bicchiere per riprendermi dall'evento di poco fa. Non voglio certo distrarmi troppo, ma alla fine è una festa. Se i miei compagni sono dell'idea chiedo a quelli che mi paiono meno rigidi (e sono effettivamente tra gli invitati) di fare con me almeno un paio di balli. Se staremo immobili come pali ci faremo notare di più. L'attentato, secondo me, è tutto ciò che avevano in mente. Ma forse avevano un piano B e non possiamo abbassare troppo la guardia.
  22. "Come dicevo, egli pure è un lord. Sebbene vassallo, è mio pari. Dovrei usare la forza per ricondurlo alla giustizia, per la sua stessa dignità non è la cosa migliore. Tra l'altro non voglio creare il precedente di un lord che scende in battaglia con un altro signore per vendicare un sacerdote" il tono è piuttosto asciutto, non deve provare eccessiva simpatia per Ninnoc e compagnia. Si sistema meglio sulla sedia e aggiunge "e poi c'è un'altra questione, io stesso vorrei capire perché Cwir ha agito in questo modo. Non è da lui. Forse un approccio più morbido è da preferirsi"
  23. Z'ress Sono davvero soddisfatta di come sono andate le cose. L'arroganza di questo mostro verrà finalmente ricompensata dalla mia fantasiosa crudeltà. Lo guardo divertita "Alla fine hai ottenuto ciò che volevi, Ashkabbar! Tanto ti sei impegnato per renderci tuoi nemici, che alla fine hai ottenuto la sconfitta per mano nostra. Le cose non saranno facili per te, lo assicuro. Prendermi tutto ciò che è tuo, porre la prima pietra sulla morte del tuo popolo... non è abbastanza per me. Sono certa che ci divertiremo molto, tutti noi"
  24. Sir Blor annuisce e vi fa condurre in una singola stanza con tre letti. Le pareti di pietra, umide e nude, sono appena illuminate da una grossa candela di sego. I pagliericci sono però morbidi... o almeno più morbidi dei giacigli usati durante il viaggio. Un servo vi informa che domattina "Il lord vi sentirà, 'gnori miei". Voi invece sentite per tutta la notte ululati e guaiti provenire dalla palude, rumori che a tratti vi tengono svegli. Sono però molto distanti e le mura di Iuttenaal vi proteggono sicuramente. 15 di Vedia (fine della primavera) Lo stesso servo di ieri sera vi porta un bacile di acqua abbastanza pulita, dei panni per asciugarvi, e poi vi accompagna nella sala da pranzo per spezzare il digiuno. Si tratta della classica sala con camino in pietra, tavoli di legno e panche, una coppia di finestre alte chiuse da pannelli di legno forato e uno stendardo sulla parete. Tanto lusso vi ricorderebbe la corte del re se non fosse che tutto qui è un po' consunto e malmesso. Lo stendardo è sbrindellato, il legno dei tavoli gonfio. L'odore di umido e muffa tenute ma insistente. Da mangiare c'è della cacciagione fredda, un paio di pesci sott'aceto e del formaggio, il tutto innaffiato da una bevanda giallo-marrone che il servo chiama sidro di palude. Non è cattiva, ma non è certo buona. Il lord non si fa attendere, entra accompagnato da Sir Blor. Vi fa un cenno benevolo quando vi alzate per salutarlo "Siete ospiti riveriti, prendete posto e rompiamo il digiuno assieme. Insozzeremo questo pasto, però, con una storia molto spiacevole. Ma del resto è il motivo della vostra presenza qui nel mio dominio, e non sarebbe saggio rimandare le spiegazioni troppo a lungo" Si siede al tavolo con voi, con il Ser che resta in piedi qualche passo indietro. "Lord Doad Cwir è sempre stato un buon cavaliere, tanto da meritarsi il titolo e il terreno. Un uomo pio, con la testa sulle spalle, tutt'altro che ozioso. La gente qui lo rispetta, e ha sempre avuto la mia fiducia. Ma di recente è cambiato, ha cominciato a dire cose... strane, rivangando storie che è meglio lasciare nel passato. Il colmo l'ha raggiunto giungendo qui l'ultima volta: sosteneva di aver incontrato la santa Aiwarine qui, nella foresta! E quando il buon padre Ninnoc ha cercato di farlo ragionare..." indica il capo opposto del tavolo, dove una lama ha lasciato un largo segno sul legno "ha cercato di ucciderlo. E poi è fuggito prima che potessimo imprigionarlo. Ora, la situazione è complicata. Dobbiamo ancora catturarlo, e non ho molti uomini a disposizione. Se si è chiuso a Cwiraal poi, non posso certo assediarlo! Ma poniamo che la sua prigionia sia cosa fattibile, il problema è il processo. Deve essere giudicato da uomini suoi pari, e io sono l'unico lord qui. Per questo ho mandato richiesta a Sua Maestà. Voi agite per suo conto e non c'è cavaliere onesto che rifiuterebbe il vostro giudizio" Lascia qualche istante perché recepiate il suo discorso.
  25. Studiando un poco la conformazione del territorio, Andr trova una rientranza parzialmente coperta da una sporgenza naturale. Raggiungerla non è facile, dovrete muovervi con grande cautela, ma è il rifugio più sicuro che potete permettervi. 14 di Skodd 2489E La notte trascorre senza incidenti. Alle prime luci dell'alba potete ammirare Kel Kadhar, bella quasi quanto doveva essere quando ancora era popolata da dwir. Non vi resta che esplorarla...
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