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Pippomaster92

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  1. Prima Andr stordisce il mostro, e poi lo spirito di fuoco di Chazia porta via Moggo dalla sua presa. Ma sia le fiamme dello spirito che quelle che la stessa dwira scaglia con perizia sono... poco efficaci. La pelliccia del gigante si incendia appena, poi si spegne, lasciando strinature forse dolorose ma non pericolose. Sono più le armi che la magia ad aver fatto più male all'assalitore... Iniziativa
  2. Máedóc - I Vapori
  3. Ophelia "Da quanto non amate vivere appieno la vita, monsieur?" chiedo a Pierre dopo la sua ultima frase "non è eccitante, questa situazione?"
  4. L'afandi non vi ferma, e riuscite a prendere tutti i vostri averi e allontanarvi dalla città. Certo fuori è buio e vi si presenta un viaggio pericoloso, ma tutto considerato non avete tempo da perdere. Con la vostra guida riprendete il viaggio lasciandovi alle spalle una comunità tanto accogliente quanto inquietante. Abbandonare questa festa continua per andare incontro al crudele deserto vi pesa anche se, razionalmente, ormai sapete che questa è una specie di trappola cosparsa di miele. Per tutta la notte viaggiate lesti e guardinghi, seguiti in lontananza da risate ferali, uggiolii, guaiti e veri e propri ululati. Dietro di voi le stelle all'orizzonte si confondono con punti luminosi assai più vicini e temibili, occhi di predatori e mostri che però non si avvicinano mai abbastanza per essere riconosciuti. Col sopraggiungere dell'alba questa presenza diminuisce sempre più fino a sparire. Il viaggio è stato faticoso e vi riposate un poco approfittando delle prime luci per orientarvi meglio. Ma poi l'alba arriva davvero, cogliendovi di sorpresa: il lucore che avevate scambiato per il sole nascente persiste portando con sé un lontano rumore, simile ad un ruggito. Avvicinandovi, superate una collinetta, e davanti a voi si stende un incendio che pare divampare dal terreno del deserto...
  5. Volete provars a raggiungere la destinazione origjbale, se ho capito.
  6. Moggo molla un altro colpo in faccia al gigante, e due dei soldati riescono a fare lo stesso con le loro armi, mentre il terzo lotta con il braccio mozzato. Ma sotto i vostri occhi il sangue viene assorbito dalla pelle del mostro e la carne comincia già a rimarginarsi. Morsica e stritola ancora Moggo, e solo la naturale resistenza del vostro compagno gli permette di sopravvivere. Il braccio mutilato colpisce Walfin e lo afferra, piegandogli un braccio in una posizione dolorosamente innaturale! Iniziativa
  7. Organizzate la festa con grande cura e attenzione. Selezionate gli invitati in modo da radunare sotto lo stesso tetto tutti i membri di spicco della nobiltà, e al contempo anche individui di sangue meno puro ma importanti e potenti. La baronessina scrive di suo pugno molte delle lettere, anche se per lo più lo fa sotto la vostra guida attenta. L'occasione della festa è l'insediamento dei nuovi baroni. Si compiange anche la dipartita dei precedenti lord e lady della regione, ma ci si concentra soprattutto sulla coppia di novelli sposi. Per la festa vera e propria soppesate le vostre (nuove) finanze e investite molto denaro. Ma fin dai giorni precedenti l'evento è chiaro che non tutto va come dovrebbe. La vicinanza degli orchi, la paura dei servitori del male... quale sia la causa, molti degli invitati non si presentano. Rispetto all'ultimo compleanno della baronessina ci sono meno persone e l'atmosfera è decisamente poco allegra. Quando giunge il fatidico giorno circa un quarto degli ospiti sono effettivamente arrivati a palazzo, ma persino loro sono decisamente di scarsa compagnia. C'è un clima freddo, distaccato. Violette è nota (ma più di nome che di fatto) alla maggior parte dei presenti, e qualcuno ha sentito parlare dei Mantonero. Già Eunice è un'esotica nobildonna di altre terre, attira sguardi ammirati ma pochi sembrano invogliati a conoscerla meglio. Per quanto riguarda i nuovi membri della corte baronale (voi), nessuno sa nemmeno i vostri nomi. Questa festa potrebbe diventare un disastro, se non verrà al più presto rimessa in carreggiata! I problemi
  8. L'armigero risponde meglio che può alle vostre domande "Non c'è un capo del villaggio, ma di solito la gente da retta a noi o agli anziani, se non c'è un cavaliere o un sacerdote. Questa è gente semplice, pavida, ma fedele" fa un mezzo sorriso rassicurante "Se volete qualcosa e possono aiutarvi, lo faranno" L'altro armigero, che intanto vi aiuta con eventuali bagagli trasportandoli dai cavalli ad uno dei camminamenti più asciutti, vi spiega intanto come raggiungere Iuttenaal "Per il castello da qui ci vuole una giornata, dall'alba al tramonto, a piedi. Il cammino non è molto periglioso ma è parecchio scomodo. Ad andare, in barca, si fa la via della corrente. Tre o quattro ore al massimo. Però il barcaiolo è un tipo ostinato. Vi ci accompagno, magari ci riesce di convincerlo" Il piccolo molo si erge sopra il fiume su pali coperti da viscidume, ma anche se è sporco e puzza di salmastro è ben costruito: qui e là occhieggiano tavole di legno più nuovo e chiaro, già coperte di sudiciume ma indice di una manutenzione costante. Vicino c'è una capanna con delle reti appese fuori e un treppiede sul quale è appeso a seccare un luccio piccoletto e magrolino. L'uomo degli Iutten bussa, e un uomo esce a piedi nudi guardandovi stupito. Quando capisce che siete stranieri di alto lignaggio si china in avanti in un goffo inchino "...'gnori. Olaire, mi chiamo. Se ho capito bene, domattina vi porto alla torre, pel fiume. Onore mio, 'gnori!" si limita a dire. Sembra lieto di portarvi fin laggiù, finché Di'mo non gli fa la fatidica domanda: perché non partire già ora? A quel punto impallidisce "Meglio di no, 'gnori! Porta male viaggiare la notte, c'è gli spiriti e i vapori sono fitti e fanno la malattia peggio che di giorno"
  9. In quelle edizioni i risucchi e i danni alle caratteristiche erano già molto più comuni. Oggi giusto Feeblemind, ombre e lamie fanno dei danni a Int, For e Sag.
  10. Ma in realtà quasi tutte le edizioni di D&D sono piene di punti interpretabili in modo libero, però al contempo si reggono su sistemi abbastanza rigidi e con regole ben chiare. Per esempio la turnazione è chiara e il numero e tipo di azioni che si possono fare nel turno quelle sono, non si sgarra. La magia è tutto tranne che freeform. La grande pecca della 5a sta nell'essersi trascinata dietro regole e sottosistemi dalle edizioni precedenti, facendo tante modifiche ma anche tenendo zavorre inutili. Un esempio sono le Caratteristiche: salvo per pochissimi casi nessuno di noi usa davvero le Caratteristiche nella 5a, ma solo i modificatori. Che io abbia 16 o 17 di Destrezza non fa proprio differenza, importa solo che abbia un +3.
  11. La runa di Andr non sortisce molto effetto, pur dando certamente fastidio al gigante. Allo stesso modo il feroce spirito di fuoco di Chazia strina appena il mostro. Non è poi così agile ma l'istinto lo spinge a scostarsi dall'esplosione, e comunque sembra che il fuoco non attecchisca facilmente sulla sua spessa pelle. Per fortuna il suo corpo fa da scudo anche a Moggo, proteggendolo dalle fiamme. Iniziativa
  12. Il ritratto dell'incantatore che ha inventato la spell, messo un po' come su Linkedin, è sicuramente l'elemento che mi spingerà a comprare il manuale.
  13. Lerna "Più siamo, meglio è! Non credete?" chiedo ai presenti, guardando meglio il nuovo venuto. Sembra uno che sa il fatto suo. Ma non siamo qui in vacanza né siamo veri ospiti della festa... "se è tutto chiaro, torniamo di là e continuiamo la missione"
  14. 14 di Vedia (fine della primavera) È da qualche miglio ormai che il terreno si è fatto molle e fangoso, quasi impraticabile. I cavalli avanzano con difficoltà sbuffando e scrollando le code, tormentati da nugoli di moscerini. Insetti piccolissimi che non vi pungono ma che comunque vi infastidiscono volandovi addosso. Vi sembra chiaro che ormai siete arrivati nel Tyuwl, ma la foresta vera e propria è ancora poche miglia dinanzi a voi: spettrale, immersa in nebbie e vapori, si erge come una macchia scura in mezzo alla palude. Fate un ultimo sforzo, perché il pomeriggio è avanzato e pensate (sperate) di poter raggiungere la prossima tappa prima del tramonto. Questo secondo le indicazioni del messaggero che vi guida, Cìan, che è del posto e vi promette, giura, che ormai ci siete. Siete quasi arrivati, davvero. A tratti però nemmeno lui ne sembra certo. Ma un'ora dopo arrivate davvero in vista del villaggio di Caran. Sorge proprio al limitare della foresta, delimitato da uno dei fiumi che alimentano la palude, ed è uno dei posti meno piacevoli che abbiate mai visitato. Intanto vi chiedete chi abbia avuto l'idea di costruirlo proprio qui. È un luogo malsano, con i vapori che si levano dal suolo anche ora che il giorno volge al termine e la luce del sole è lontana. Si trova su una specie di isolotto di terreno solido circondato dalla palude vera e propria, ma si è dovuto comunque disporre dei camminamenti di legno per evitare di annaspare nella mota tutto il giorno. E gli abitanti stessi… uomini e donne thuala piccoli, magri, sporchi, che vi guardano di sottecchi e borbottano invece di esprimersi chiaramente. Vi salutano con cenni del capo, ma sembra che la vista di ben due fl'alma li metta in soggezione. Chissà se ne hanno mai visti, di uomini così scuri e alti? Caran avrà forse una quarantina di abitanti, magari qualcuno in più, sparpagliati in una dozzina di case di legno basse e dal tetto coperto d'erba verde. Qui e la i montanti di legno sono decorati con motivi incisi in modo un po' rozzo: spire, onde, fiori, uccelli di palude, pesci... spesso però muschio e melma si sono infilati in queste tacche rendendo le facciate verdi proprio come i tetti, il terreno... è un colore pavido che non ha nulla a che vedere col piacevole verde dei campi primaverili, o con la fiera tonalità propria dello stemma del re. Due soli edifici spiccano sugli altri. Una casa a due piani dall'aria fatiscente ma attualmente abitata, con sopra la porta uno scudo con lo stemma delle accette dorate su fondo... verde, ovviamente... degli Iutten. E una rimessa per le barche vicino al fiume, dotata di un piccolo molo sul quale un uomo col cappello di paglia e la mantella dei barcaioli sta accendendo una lanterna. Ad accogliervi ci sono due armigeri di lord Iutten, riconoscibili per i saie verdi e la cotta di maglia che indossano sotto. Non hanno elmi o scudi, e invece di lance o spade portano a tracolla asce da guerra. Ah, e per il fatto che sono dei quen ben piantati, uomini di ferro in tutto e per tutto. Uno dei due armigeri si fa avanti e prende con cura le redini del cavallo di Di'mo, per aiutarlo a smontare. “Avete fatto tardi, misi signori. La via è stata difficile?" guarda un attimo verso la foresta, a sud, nera e impervia “oramai temo sia troppo buio per raggiungere Iuttenaal. Il barcaiolo non usa viaggiare la notte, e nessuno percorre la foresta coi cavalli. Possiamo prepararvi un alloggio qui, se vossignorie si accontentano di una casa comune”. Non è una proposta molto invitante, ma cosa potete farci? Certo avete fretta, e forse una soluzione si può trovare... NOTE
  15. Amy Linn E anche questa distrazione si è conclusa. Inizialmente volevo solo risolvere un problema che mi avrebbe rovinato il periodo di lavoro a Saint Malò, nel timore forse di essere scoperta (mai del tutto sopito). Ma ben presto mi sono trovata invischiata in una storia molto più grande di me. Gli eventi degli ultimi giorni sembrano aver attirato persone davvero notevoli, quali gli stessi Artù e Merlino! Se non altro questo periodo mi è servito per capire meglio me stessa, come mai avrebbero potuto fare un mese di relax in Thailandia o una vacanza in una comune californiana. Mi sono ritrovata a fare affidamento a Ligeia molto più spesso di quanto abbia fatto negli ultimi sei anni o più... e la cosa per certi versi mi è piaciuta. Forse troppo, per una come me non è mai bene trovare qualcosa di esilarante e di facile accesso. Risolti gli omicidi la cittadina si è calmata, il festival ha proseguito senza altre interruzioni e io ho potuto fare quello per cui ero qui: esibirmi. I miei fan sicuramente hanno notato quanto fossi più presente durante il concerto, molto più del solito e sicuramente più delle ultime due tournée. Nei giorni successivi mi sono nutrita di fama così tanto da saziarmi per davvero. Anche per questo, quando Jones mi chiede di parlargli lo invito a cena nel mio hotel e lo ascolto per davvero. Il suo perdono è molto generoso, e per una volta sono così di buon umore da accettarlo con cordialità e addirittura fare le mie (sincere) scuse.
  16. Davvero? Ero convinto fossero la stessa persona. Quindi il secondo è anche il creatore di Munchkin, mentre il primo è "solo" quello dei libri game di Fighting Fantasy? Dovrò editare con l'errata. Grazie!
  17. Pippomaster92

    Household?

    Non posso parlare per il tuo DM, ma Household ha una serie di one shot con personaggi pregenerati, che formano una mini-campagna.
  18. Secondo post per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di aprile! Patetici resti - spunti per Cyber | Il Blog Bellicoso

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Spunti interessanti, e grazie per la citazione. :thumbsup-old:

    2. Pippomaster92
  19. Probabilmente comincio domani che sono a casa da lavoro. Stasera ho un incontro al club del libro e credo tornerò molto tardi.
  20. Nella recensione di oggi andiamo a parlare di un gioco dall'ambientazione ed estetica veramente bizzarre. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Articolo di Filippo M. Oliveri del 01 febbraio 2024 Da qualche mese mi sono appassionato di OSR, e ho messo gli occhi e le grinfie su Troika!, un gioco di Daniel Sell. pubblicato in inglese dalla Melisonian Arts Council. Introduzione Partiamo dalle base. Il motore di Troika! è quello del Fighting Fantasy di Steve Jackson del 1984, poi aggiornato all’Advanced Fighting Fantasy nel 1989. Erano regolamenti molto semplici basati solo su 2d6, pensati per giocate veloci in contrapposizione a sistemi più complessi come GURPS (per altro sempre di Jackson e uscito nell’86). Troika! mantiene questo concetto ma cambia il genere, da Sword&Sorcery a puro gonzo interdimensionale. Ed è proprio nel suo stile weird che Troika! si distingue dalla maggioranza dei giochi OSR. Già Dungeon Crawl Classics è abbastanza bizzarro, ma in confronto a questo gioiellino ha ancora molti elementi decisamente tradizionali. Troika! rifugge questi schemi e anzi crea uno spazio di gioco dove è possibile includere qualsiasi cosa. Le premesse sono semplicissime: Troika! è una città posta sotto un cielo gibboso sul quale sono appese delle “sfere”, ciascuna sfera è un mondo. Può essere un pianeta vero e proprio, oppure una realtà alternativa, un’isola alla deriva, un tempo diverso… e tutte le sfere possono potenzialmente comunicare tra loro. Un punto forte del gioco è il fatto che l’ambientazione è solo tratteggiata dalle descrizioni di mostri e background, e quindi può essere modificata a piacere senza vincoli o costrizioni. Cioè, si può fare con ogni gioco. Potete giocare a LotR con elicotteri e dinosauri, nessuno ve lo vieta. Anzi! Ma questo gioco spinge attivamente in quella direzione. Regolamento Le regole sono semplicissime, e si trovano gratuitamente sul sito ufficiale, QUI. Troika! è un roll-under per tutti i tiri di abilità e fortuna: tiri 2d6 e speri di fare un risultato uguale o inferiore al tuo valore di Abilità + Abilità Avanzate. Troika! è anche un roll-against nei combattimenti: tira 2d6, sommi la tua Abilità di Combattimento nell’arma che stai usando, speri di ottenere un risultato più alto del nemico. Ci sono tre caratteristiche, generate casualmente per ogni personaggio. Sono Abilità, Stamina e Fortuna. L’Abilità si somma a tutti i tiri per “fare cose”, aggiungendo eventualmente i gradi in determinate Abilità Avanzate tipiche di ogni background. La Stamina rappresenta sia la vita del personaggio che il suo pool di mana. La Fortuna si spende per risolvere situazioni che possono essere affidate solo al caso. Dopo di che ogni personaggio sceglie o tira un background, ovvero un pacchetto di Abilità Avanzate ed equipaggiamento. Ce ne sono 36, ma manuali che presentano altre sfere hanno altri background, e la community online ne ha create tantissime. Pure io qui e qui ne ho alcune. Sono semplicissime da creare ex-novo, l’importante è avere un tema forte per renderle carismatiche e di immediata comprensione. Sono la cosa più simile al concetto di classe, se vogliamo vederla in quest’ottica. I combattimenti sono veloci e si basano su un metodo bizzarro per gestire l’iniziativa: si usano token o carte o altri sistemi di estrazione randomica, e si mettono due token/dadi/carte per ogni personaggi, uno per la fine del turno e un certo numero basato sulla quantità e sul tipo di avversari. Poi si estrae a sorte. Un combattimento potrebbe non vedere mai un personaggio o un nemico agire. Il turno potrebbe concludersi subito. Il caveat è che i combattimenti sono tiri contrapposti e chi vince infligge danno, anche se è il difensore. In pratica chi per caso non può agire perché non viene estratto il suo turno potrebbe comunque finire per uccidere tutti i nemici. Il danno usa delle tabelle diverse per ogni arma: tiri 1d6, consulti la tabella in base al risultato (il tiro di dado può essere ridotto da armature o aumentato da fattori esterni). Alcune armi sono affidabili e fanno danno medio, altre sono eccentriche e possono infliggere poco o tanto danno a seconda del tiro del dado. L’equipaggiamento ha dodici caselle numerate, si tirano 2d6 quando si cerca un oggetto in tutta fretta: se il risultato è uguale o inferiore alla casella dove si trova l’oggetto si riesce a prenderlo. Altrimenti no. Non ci sono livelli: ogni volta che si ha successo con un’Abilità Avanzate si mette a fianco una singola tacca. A fine avventura si scelgono tre Abilità (o magie) con la tacca e si tirano 2d6. Se il risultato è maggiore, si ottiene +1 a quell’Abilità. Il Biancomangiare & il Cardo L’avventura introduttiva presente nel manuale è pensata per presentare l’ambientazione generica della città di Troika! e anche per guidare i giocatori nell’uso delle regole. In questo senso è molto ben fatta se pur un po’ didascalica in certi momenti: un NPC pone letteralmente delle domande personali in modo da aiutare i giocatori a dare qualche dettaglio in più ai loro personaggi. Personalmente preferisco sempre che siano il DM e i giocatori a definire queste cose fuori dal gioco stesso, rompe un po’ la 4a parete altrimenti. Ma sono gusti. L’avventura è semplice nelle premesse e non dovrebbe durare più di un paio di orette, ma potenzialmente può essere utilizzata come “sandbox” da un DM particolarmente abile a improvvisare, o dotato di altri manuali pieni di tabelle randomiche. Sostanzialmente i personaggi devono raggiungere il sesto piano dell’hotel Il Biancomangiare & il Cardo, e magari anche il tetto dove si tiene un’importante festa. Possono fare il viaggio con l’ascensore, oppure salendo le scale. In entrambi i casi ci sono una serie di incontri, uno per piano e uno per rampa di scale; il fatto che i giocatori possano intersecare i due percorsi poi rende il gioco ancora più versatile. Alcune situazioni prevedono il dialogo o il superamento di qualche prova, altre invece possono/devono essere risolte con la violenza. Tutto è volutamente lasciato sul vago: si festeggia la Festa del Chiliarca, ma chi è? Alcuni ospiti dell’hotel vengono incontrati, ma chi sta nelle altre stanze? Ovviamente questo è lo spirito del gioco: sta al narratore riempire gli spazi e allungare l’avventura. Personalmente mi sono divertito un mondo a fare il DM di questa avventura, intersecandola con altre due che ho modificato pesantemente. Ho cambiato sul momento alcune cose, ne ho aggiunte altre, ne ho tolte altre ancora. Forse un DM meno esperto potrebbe avere dei problemi ad improvvisare o gestire le situazioni più wacky, ma resta un’avventura ben descritta e facile da imbastire. L’unico cruccio che ho è che i tre personaggi generati casualmente sono tutti e tre abbastanza classici e non poi così bizzarri: un accademico, un bambino vendicativo e una specie di macellaio-puglie. Conclusioni Troika! ha un sistema semplice, si può intavolare in poco tempo e secondo me può essere impiegato in due modi. Da un lato può essere un bel diversivo goofy, gonzo e weird per staccare dal classico gioco fantasy o di ambientazione moderna. Ma creare background per Troika! è molto facile e si potrebbe utilizzare il sistema per provare avventure diverse e non necessariamente assurde. Parte dell’attrattiva di Troika! sta nella sua caotica randomicità, ma ricordate che si possono sempre usare le tabelle come liste della spesa e giocare ciò che si vuole. Questo vale per i giocatori e per il DM. Troika! mi è anche servito per provare a vedere le cose da un altro punto di vista, un altro angolo. I mostri di Troika! hanno un atteggiamento iniziale che viene selezionato con 1d6 da una tabella personale per ogni mostro. Così un predatore può essere sazio, affamato, nervoso, in calore o addomesticato… e un semplice d6 potrebbe cambiare radicalmente la natura dell’incontro. Per la mia prossima campagna di D&D penso di usare un sistema simile per i PNG, è sicuramente un aiuto per interpretarli in modo più interessante. Troika! si trova in italiano, pubblicato dalla NEED GAMES!. Sono 116 pagine per un manuale cartonato, a colori, molto compatto e facile da utilizzare, con pagine di colori diversi per distinguere le sezioni, tabelle in seconda e terza di copertina. E i disegni, molto evocativi, di Jeremy Duncan, Dirk Detweiler Leicthy, Sam Mameli e Andrew Walter. Per il prezzo di 24,90€ si ottiene sia il manuale cartaceo che il PDF in omaggio. Per me è un ottimo affare anche contando che le regole nude e crude si possono trovare gratuitamente. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/troika-una-tripla-recensione/ Visualizza articolo completo
  21. Pippomaster92

    Household?

    Il regolamento è relativamente semplice: ogni personaggio ha quattro "Ambiti" nei quali è più o meno abile, hai dei punti da 1 a 4. Sono legate all'erudizione, la socialità, la guerra... ogni ambito ha un tot di "skill" dove hai dei punti, da 1 a 4 per pallino. Vuoi vincere una scazzottata? Tiri tanti d6 quanti sono i punti che hai in Guerra + Combattere. Hai 4 punti? Sono 4d6. Non è la somma che conta, ma il numero di risultati. Infatti i dadi ufficiali di Household non hanno numeri sulle facce, ma simboli. Se fai almeno una coppia di numeri, è un successo base. Un tris è meglio. Poker ancora meglio. Cinque risultati uguali è pazzesco. Sei è la cosa migliore in assoluto. Ci sono altre regole legate alla razza e alla classe del personaggio, ma sono minori e credo che in una oneshot siano di scarsa importanza, credo che il DM te li descriverà all'occorrenza. Il gioco in sé è abbastanza leggero sul campo delle meccaniche.
  22. @Ian Morgenvelt come ti chiami su Myth?
  23. Il gigante si slancia verso di voi, e a quel punto i tre guerrieri scagliano le lance. Due rimbalzano sulla pelle del gigante, la terza lo ferisce ma non rimane conficcata. Lui prosegue oltre, ma viene fermato da un poderoso colpo di Moggo. La lama mozza il braccio destro del gigante, che grida di dolore e si volta verso il nuovo avversario. Intanto i tre Kopkjerdin estraggono le spade e si avvicinano per affrontarlo, da tre lati diversi. "Urgh drau gruu" enuncia, poi con un movimento lesto afferra il dwir, lo solleva da terra stritoladolo e poi gli appioppa un morso feroce. Il braccio mozzato ha un guizzo e attacca Walfin, mancandolo ma cogliendolo di sorpresa! Iniziativa
  24. Una luce boreale si accende sopra le montagne, contornando una figura altrimenti quasi invisibile tra le rocce. Quando una sfera di fuoco compare lì vicino è chiaro che ormai sapete dove si trova il vostro assalitore. I tre soldati con voi imprecano quando riescono a vederlo bene "Per gli dei, un gigante!" Sta cominciando ad arrampicarsi sopra le rocce, per scavalcarle e discendere su di voi. Lo potete vedere bene. Alto tre volte un dwir, con lunghe braccia muscolose e spalle pendenti, ha un volto piatto e largo col naso corto, la mascella larga e due zanne che spuntano dal labbro inferiore piegandosi come quelle di un cinghiale. La pelle grigia sembra quasi di roccia, e dove il fuoco di Chazia l'ha strinata sembra appena appena annerita. Un singolo occhio giallo vi fissa con odio da sotto una massa di capelli neri e unti, che sul collo diventano una criniera che si spande sulle spalle, il petto e la schiena. Le mani grandi afferrano la roccia e le pietre con una presa ferrea. Dalle fauci emerge un suono, un'imprecazione in qualche lingua che non vi è nota. Chiaramente vi guarda con odio e ferocia, non è difficile capire quali siano le sue intenzioni. Mentre lo osservate quasi impietriti notate che in realtà avrebbe due occhi, ma nell'orbita sinistra è conficcata l'asta spezzata di un giavellotto, o di una lancia. "Allarghiamo la formazione. Andr, Chazia, dietro di noi. Moggo, formiamo un muro largo e a semicerchio. Prepariamo le lance" i tre Kokpjerdin si preparano a scagliarle contro il mostro, quando sarà abbastanza vicino! Iniziativa
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