Vai al contenuto

Pippomaster92

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    33.953
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    201

Tutti i contenuti di Pippomaster92

  1. Incremento + Tiratore è una buona scelta. Tiratore alza molto i danni, a discapito del txc, ma l'ASI ti migliora (come tu stesso hai già notato) tutto il personaggio. Txc, danni, CA, Iniziativa, TS, Skill. Non so quanto sia pericolosa l'avventura, quanto siano ardui i combattimenti, ma secondo me meglio al lv4 prendere qualcosa che ti permetta di arrivare al lv8! Intanto come ranger (classe favorita!) e Gloomstalker dovresti cavartela piuttosto bene con i danni per questi livelli, attacchi due volte e hai buone possibilità di colpire spesso: con +9 al txc la media del d20 (11) ti porta a colpire CA20. Questo senza contare il vantaggio che potresti ottenere relativamente spesso se sei al buio... I tuoi danni non sono estremi, per ora. Ma con Favored Foe o Hunter's Mark te la cavi. Inoltre il Ranger per esperienza è un personaggio che punta sul fare pochi picchi di danno, ma essere sempre affidabile con una buona media di danno costante. Ora come ora probabilmente infliggi, se colpisci entrambe le volte e hai Hunter's Mark, 2d20+8+2d6 (il fucile fa d10?). CEERTO che un succoso +10 ai danni è un game changer, non lo nego. Alla prossima occasione devi prenderlo. Per quanto riguarda Piercer... non so. Utile se hai già la Dex dispari, altrimenti al lv12 sarà meglio arrivare a 20 di Dex e alzare tutto il resto. Per quanto riguarda il multiclasse non saprei: se hai una bella idea il Ranger è abbastanza solido e con la testa sulle spalle da non risentire troppo di altre classi, però non sinergizza granché bene con nient'altro. Giusto il guerriero, o se vuoi puntare più sul Gloom anche col ladro-assassino.
  2. Un sacco di materiale interessante! Knock! pare sia veramente un'ottima zine, speriamo che abbia successo e portino in Italia anche i due numeri successivi (che a farseli arrivare dalla Francia uno deve spendere cifre proibitive). Anche il nuovo manualetto di Troika! è promettente. Dolmenwood lo lumo da un bel po', mi attira parecchio; The Job e Salvage Union invece non li conoscevo ma mi attirano.
  3. I reduci di Stila riconoscono nelle decorazioni della lanterna segni e simboli in argento, simili a quelli trovati sui piccoli monili del culto. L'oggetto è in effetti vecchio ma non vetusto, osservato da vicino si rivela essere d'argento e di una pietra rossastra levigata e assottigliata fino ad essere quasi trasparente. All'interno arde una fiamma tenue ma immota, non disturbata dal movimento dell'aria. Darhum indaga usando le sue conoscenze mistiche e giunge ad una conclusione cui forse eravate già giunti tutti: è un oggetto magico, un qualche tipo di artefatto minore. Ha due funzioni distinte. La prima è ovvia ed è la sua fiamma difficile da estinguere, che arde senza combustibile. La seconda natura è più subdola, l'oggetto funziona come un tramite per comunicare brevi frasi a distanza. Deve essere alimentata con qualcosa, forse qualche polvere o forse qualche erba, e poi è possibile pronunciare delle parole. Ci deve essere una seconda lanterna cui è collegata. Ivellios in effetti ricorda di aver visto il capovillaggio estrarre dalla manica una manciata di qualcosa per gettarlo nel fuoco. A parte questo la lanterna non è protetta o difesa né in modo magico né in modo mondano.
  4. Sicuramente! Come dicevo anche a Pentolino ora aspetto di liberarmi un po' e poi comincerò qualcosa, magari di più veloce e autoconclusivo per poterlo finire nei tempi dei forum. Mi piace ancora molto il PbF ma mi rendo conto che devo davvero gestirmi bene i tempi oppure rischio di perdermi.
  5. In parte questo è dovuto alla dinamica sulla quale si fonda ancora la 5a (nonostante sondaggi e internet in generale dimostrino che la maggior parte della gente non gioca così): ci devono essere un mucchio di combattimenti ogni giorno. Parecchi. Tantissimi. Quindi devono andare veloci, pam pam due round e lo scontro è finito. Pam altri tre round per lo scontro successivo. I mostri devono essere quindi snelli e facili da usare. Quelli di Mordenkainen II sono in effetti un po' semplificati, specie i caster, per dare più rapidità d'uso.
  6. La rassegnazione di Wurrzag è tutto ciò che resta per Tania. Prova a fuggire, ma così facendo prolunga solo la sua agonia anche se di poco: il colpo di Arkail la colpisce alla spalla invece che alla testa. Lei cade a terra e si trascina via, ma il berserker la raggiunge in un istante e questa volta non sbaglia mira. Il mostruoso umano si scompiscia dal ridere, si porta vicino all'ex-capoclan e lo motteggia "Uno a uno li perdi tutti! Tu mi hai deluso... ma c'è qualcosa di promettente nella vostra specie. Restate qui a scannarvi, ma sappiate che il vostro sangue non è stato versato invano" Diventa una massa di liquido nero, poi una creatura dalle grandi ali di pelle color della notte, con migliaia di piccoli occhi luminosi sparsi per tutto il ventre, fauci oscene e artigli lunghi. Un balzo ed è in aria, sorvolando la pianura verso est; sotto di lui l'erba appassisce. --- Zampa di Sangue non esiste più, ma diversi orchi sono ancora abbastanza fedeli ai guerrieri originali. Formate una piccola banda disperata, ma siete troppo pochi per governare il guscio umano. Non vi resta che marciare a piedi, questa volta ridotti in numero e senza molto sprone. Il ritorno a casa è un vero tormento: perdete metà dei vostri per gli attacchi degli umani, di altri orchi e per una strana malattia che fa deperire i giovani, indebolendoli. La cacciagione si fa scarsa, le razioni cominciano a mancare. Raggiungete il villaggio dove avete lasciato i vostri cuccioli e le femmine, ma sono altre bocche da sfamare e pochi possono essere realmente utili per continuare la lotta. Comunque vi rimettete in marcia verso est, sperando di potervi riunire al grosso del popolo. --- Ma in vostra assenza qualcosa è cambiato. Una nera oscurità ha avvolto il cuore dei grandi capi dei pelleverde, spingendoli a massacrare gli sciamani e mostrare una nuova forza al popolo: le fiamme, il veleno, la malattia e il crudo ferro. Chi tra di voi riesce ad avvicinarsi abbastanza a questi possenti guerrieri riconosce uno scintillio nelle loro ombre, una presenza che li avvolge nella notte o nel buio delle tende. Il mostro che avete liberato dalle viscere della terra ha trovato un terreno più fertile ed ha chiamato i suoi compagni. Un cane, diceva di essere, ma non da guardia: un segugio che precede i cacciatori, segue la pista e stana la preda. I suoi padroni sono i nuovi signori degli orchi. Con la loro guida il popolo mette a ferro e fuoco le colonie umane e comincia ad assemblare una flotta. La paura del fuoco, che arde gli orchi meno ubbidienti, supera quella dell'acqua. Alcuni di voi si sottomettono. Gli altri vengono legati a grandi pali di pino e bruciati vivi, oppure trasformati in bestie sbavanti e ubbidienti. Questo destino sembra comune a sempre più guerrieri. Per beffarda ironia il vostro clan è comunque accolto con onore, lo stendardo sbrindellato diventa presto il simbolo di tutta l'orda. Un artiglio insanguinato che stringe il mondo in una morsa mortale. Innalzato davanti a migliaia di orchi, Zampa di Sangue guida le truppe oltre l'oceano. La guerra sarà magnifica, e terribile.
  7. Non ci costa niente, e nella migliore delle ipotesi qualche orog ci pensa su e ci prova. Nella peggiore delle ipotesi abbiamo speso un'azione per mandare il messaggio XD
  8. Beh in combattimento quello si fa. Con qualche piccola modifica si riesce sempre a creare qualche novità, il punto è integrare bene i "mostri" con l'ambiente e gli obbiettivi dello scontro.
  9. Pippomaster92

    Crown - una recensione

    Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco! Crown Per ora su Crown ho solo una recensione Crown - una recensione | Il Blog Bellicoso, e difficilmente farò altro...
  10. Non piangere perché è finita, sorridi perché è accaduto! Scherzi a parte, da un lato spiace sempre quando una campagna si interrompe o finisce. Però ho imparato delle cose e ci siamo divertiti tutti strada facendo. La mia prossima avventura avrà altri errori, ma non quelli che ho fatto qui! E verrà il giorno in cui creerò la campagna perfetta e tutti voi mi amerete e vi dispererete!
  11. Amy Linn "Mi sembra un po' tardi per fare rimostranze... ma poi, sei davvero Merlino? Cioè, quello originale?" chiedo un attimo in soggezione. Poi però poso una mano sul braccio di Dahut spingendola leggermente in avanti, a farle coraggio "Se anche lo fossi, poi, ti pare il modo di comportarsi? Le persone cambiano, e noi più di loro" indico col capo il gruppetto umano della nostra compagnia improvvisata "se non sbaglio pure tu hai fatto cose poco raccomandabili in passato, e non parliamo di me e delle mie sorelle. Però abbiamo avuto l'opportunità per cambiare. O qualcuno qui vuole arrestarmi per quella faccenda del Kindesentführung?"
  12. Ivellios Altri Tutti
  13. Vi avvicinate all'accampamento senza nascondervi, e abbastanza in fretta vi notano diverse persone. Ci sono sguardi di sospetto, un poco di tensione, poi un uomo con in testa una specie di elmetto rovinato e dipinto malamente vi si avvicina "Se siete stranieri siete i benvenuti. Se siete spie, allora dovete per decreto indossare i vostri colori. Ma si, credo siate solo stranieri. Cosa vi porta qui?" poi mentre uno di voi sta per rispondere si stringe nelle spalle "non che ci importi. Eh no. A meno che non siate qui per arruolarvi nella gloriosa truppa della corona!"
  14. Palazzo baronale di Weldon, 9 dicembre 388 d.M., mattino Sono passate settimane dalla morte dei baroni, e appena qualche giorno dal matrimonio di lady Violette con lord Mantonero. La cerimonia è stata ovviamente meno allegra e felice del previsto, ma anche molto più necessaria. La baronia ha bisogno di un nuovo signore che la protegga. Gli orchi non hanno smesso i loro assalti, e persino le streghe della foresta hanno cominciato a farsi notare. Gli elfi hanno troncato ogni alleanza con gli umani e sono anzi diventati ostili. La notizia dell'orribile omicidio dei baroni ha già raggiunto le altre terre nobili e la corona; su tutto il regno grava una pesante cappa di paura. Nonostante tutta la vostra cura alla fine una parola ha fatto la sua comparsa: demoni. Certo la colpa non è ricaduta su di voi, e anzi proprio grazie alla vostra accurata pianificazione siete riusciti ad ottenere il massimo vantaggio dalla situazione. Oggi è una giornata importante: avete finito di "sistemare le faccende di casa" e non ci sono più ostacoli dentro Weldon. A palazzo le persone che vi servono sono state accuratamente selezionate, e la guardia cittadina è in mano a Darcia. La città è tutta vostra e finalmente avete modo di guardare oltre. I Padroni desiderano giungere qui ma l'Egida è ancora ben salda. Dovrete espandere il vostro potere e ottenere ancora più seguaci. Nella sala delle riunioni, davanti ad una mappa della regione, valutate il da farsi. Eunice è qui con voi, ma per quanto abile con gli intrighi di corte non ha molta pazienza per le questioni di maggior respiro. Le basta sapere chi uccidere... @Cronos89 @Ghal Maraz @Ian Morgenvelt
  15. Ok visto che non ci sono stati sviluppi direi che possiamo concludere qui la campagna. Farò in questi giorni un bel post di chiusura. Tutto sommato sono contento di averla giocata, nonostante un bel ricambio di giocatori (contando chi e quanti eravamo all'inizio!) e probabilmente l'eccessiva ambizione da parte mia nel voler gestire una cosa così lunga e complessa. Probabilmente da un lato il PbF si prestava bene per il gestionale, ma non così tanto ad un'avventura che si dilungava così sulle questioni quotidiane di un'orda.
  16. Ok! Io ho Dispel Magic free 1xDay, e poi come stregone un mucchio di slot alla fine della fiera. I tentativi non ci mancano.
  17. Infatti io ho risolto usando un sistema preso da un autore (Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e - Arcanist Press | DriveThruRPG) per le mie culture, dando piccoli bonus fisici (resistenze, bonus a specifiche stat, capacità di movimento, sensi particolari) alle razze, e tutto il resto alla cultura (bonus alle stat, competenze, skill..). Aiuta molto a definire i personaggi ma anche i mostri. I banditi si somigliano, ma uno del nord impugna un'ascia pesante e porta il bottino sulla schiena, uno delle isole conosce la lingua degli spiriti e può richiamare magari un piccolo elementale al proprio servizio.
  18. Mmm il legno possiamo bruciarlo, se è quello l'ostacolo. Certo non è più stealth.
  19. Lerna "Va bene, proverò a farla sembrare una cosa normale. Cioè, l'operato di un militare" e dunque mi dirigo di nuovo al piano di sopra cercando l'attenzione del padrone di casa.
×
×
  • Crea nuovo...