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Pippomaster92

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  1. Ho fatto riferimento a questa domanda. Comunque certamente mi è capitato di avere "spettatori". Tendenzialmente a me va bene, però so che alcuni miei giocatori non li apprezzano. Altri potrebbero non apprezzare un veto posto ad un ospite.
  2. Su questo, però, c'è poco da dire: è una questione squisitamente personale. Ti direi che da un lato "imporre" uno spettatore può essere antipatico, così come "imporre" la propria assenza. Gli ultimatum non piacciono e finiscono sempre per creare dei disagi e dei disguidi. Se non vivi bene la cosa parlane con tutto il gruppo, spiegando le motivazioni. Sono sicuramente valide, però al tavolo ci dovrebbe essere la fiducia e tranquillità necessarie a discuterne assieme.
  3. Siete in tre. La concludo in ogni caso con un post, non la interrompo di botto. Però vediamo se portarla avanti o avviarla ad una conclusione che dice "cosa succede dopo".
  4. Molto bello anche Purple Planet! Secondo me DCC si presta benissimo al mix fantasy-fantascienza (e infatti mi piacerebbe un giorno farci Expedition to the Barrier Peaks.
  5. Z'ress "Avrai tutto il materiale per sperimentare, una volta finito qui. Certo ci sono dei costi, ma sono compensati dal gran numero di corpi che potrai usare. E la sicurezza che sempre meno forze potranno osare disturbare noi... e i tuoi esperimenti" osservo l'accampamento "Fai come preferisci, sei il miglior giudice dei tuoi servitori. Serve una distrazione sufficientemente duratura, ma non è necessario ingaggiare uno scontro vero e proprio. Sospetto che anche solo vedere i loro compagni morti sia sufficiente a far rivedere le loro posizioni"
  6. Più che una richiesta, un suggerimento. Finché si è trattato di dare un'informazione extra va anche bene. Sottolineo però che le mie recensioni sono puntuali sul manuale che fisicamente (o digitalmente) ho tra le mani. Quindi mi riferisco solo al manuale della Goodman Games.
  7. 1) L'articolo originale è del 27/7/22 con una correzione del 29/2/24 dovuta ad un commento di correzione fatto dalla Kaizoku. Quando ho editato l'articolo le informazioni erano corrette, la casa ha poi cancellato la pagina successivamente. Non è certo una svista da parte mia. 2) La Kaizoku ha postato un commento sotto il mio articolo sul blog. Io ho recensito il prodotto originale inglese, e ho accettato la richiesta di editare la recensione per completezza. La Kaizoku non ha fatto altro, non è coinvolta nella scrittura dell'articolo. Credo tu abbia interpretato male il mio commento qui sopra sul "proof reading": la Kaizoku ha letto il mio articolo e pure lei non ha notato l'errore di datazione. Se non ho messo un'avvertenza è perché non ce n'era bisogno. Visto che parliamo di pignoleria, prima di parlare di correttezza e scorrettezza sarebbe bastato andare a vedere l'articolo originale e leggere così il brevissimo scambio con la casa editrice.
  8. Al 29/02/24, quando sono stato contattato dalla Kaizoku, il link naturalmente funzionava e portava al prodotto di cui parlo. Se la casa editrice ha cambiato il sito e i prodotti non ci posso fare niente. Non posso certo controllare ogni giorno se i link dai miei articoli sono ancora validi... Non capisco cosa invece doveva trovarsi "per correttezza" a inizio articolo.
  9. Bell'assist! Ma no, io parlavo del regolamento indipendente.
  10. Urca hai ragione! È sfuggito a ben tre proof reading: il mio, quello del forum e quello della Kaizoku Press! Ohibò, correggo.
  11. Iniziamo una nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso. Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022 Va bene, DCC è uscito 19 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita? Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo? Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics? Breve storia degli OSR Fin dalle prime evoluzioni di Dungeons & Dragons ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&D. I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come White Box) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa. Tra tutti questi giochi Dungeon Crawl Classics fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (Lamentation of the Flame Princess con tutti i suoi cloni, e Old School Essentials con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica! DCC: il gioco Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC. Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione. Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna. La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1. I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom. Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio). La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione! I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni. Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’. Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo. Un momento. d24? d16? Di che sto parlando? Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti. Avventure e Ambientazioni Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber! Ma non è l’unica: c’è Peril of the Purple Planet che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte. E poi c’è Umerica (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare? Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale. Le mie intenzioni con DCC Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci. Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di Umerica, un mondo che è una crasi tra quello di Mad Max e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. Umerica è ancora nel mio cuore. Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile Conan il Barbaro o, ancora meglio, nello stile della serie animata Primal. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada! Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog! Conclusioni DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato. Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule. Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci). Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio QUI. In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “La Bara Incatenata” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene! Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/ Visualizza tutto articolo
  12. Anche perché ridendo e scherzando fino ad ora era l'unica healer del gruppo XD
  13. Stone Shape è di 4a, mi pare... lo hai?
  14. Alla fine aggiungono un po' di spessore e soprattutto permettono una cosa che nella 5a si era totalmente persa: la scelta delle armi diventa qualcosa di importante. Avere una spada lunga, un martello da guerra o un'ascia da battaglia non aveva quasi mai un impatto: 1d8 a una mano, 1d10 a due, e via. Ora potrebbe aprire a qualche piccola differenza: me lo immagino come le capacità delle armi in Baldur's Gate 3.
  15. Sfruttando i movimenti dei due drappelli, che spesso si fermano e fanno segnali con le bandiere, riuscite ad avanzare e superare le guardie. Costeggiando il lago finite per arrivare ai piedi dello strano edificio, che pare abbandonato. Fuori però due accampamenti malfatti e raccogliticci, ciascuno con i colori di uno degli stendardi, sorgono ai due capi del palazzo. Occupano quelle che erano aiuole, siepi, fontanelle. Tutto ha uno stato di abbandono, deperimento... ma c'è vita, comunque. Entrambi gli accampamenti (separati da una terra di nessuno che corrisponde alla facciata del palazzo e la zona che lo separa dal lago) sono popolati da persone, uomini e donne di varie razze e persino alcuni bambini. Sembrano vivere di sussistenza, cercando di rendere il posto abitabile ma certamente sono in difficoltà. Non vi paiono schierati tra Legge e Caos.
  16. Ivellios (Shihab in modalità spia) "Può essere che i viaggiatori corrano più rischi: ad est ci sono terre inospitali, e anche ad ovest. Nel nord il deserto non può essere attraversato, e si dice che a sud ci siano schiavisti dalla pelle maculata" risponde il ragazzo "ma nessuno si trova a meno di tre o quattro esamane di viaggio"
  17. @Hugin @Vind Nulend voi che dite?
  18. No io non ho nulla del genere. Sono cose da maghi di livello alto o druidi-chierici di livello intermedio. Abbiamo Oscurità, Confusione, Ragnatela come cose che possono controllare/occultare una zona.
  19. Lerna "Già, ma dovremmo anche spiegare chi siamo. La farei veloce, perché comunque siamo qui per una missione segreta... diciamo il minimo indispensabile e assicuriamoci che non ci siano altre bombe in giro per le cantine. O veleno nel cibo"
  20. Amy Linn "Vi preeegoooo! Possiamo fare questi discorsi fuori, dove non è così freddo e umido?" chiedo, ormai impaziente di andarmene e tutt'altro che disposta ad aspettare "Su!"
  21. Una recensione cyberpunk! Cyber - una recensione | Il Blog Bellicoso

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    2. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Grazie per la spiegazione. :thumbsup-old:
      Detto questo, però, l'idea continua a non piacermi
      ... de gustibus! 😉

    3. Pippomaster92

      Pippomaster92

      Un'altra spiegazione che ho trovato (ma non so se è quella originale) è che "mancare il colpo non è interessante". 
      Se fallisci un TS può succedere qualcosa di brutto nell'immediato. Se manchi un colpo allunghi semplicemente il combattimento. Colpire sempre significa che farai quasi sempre danno, e che ogni turno ha il suo peso. 

      Certo anche nei giochi trad il combattimento diventa teso quando tutti hanno pochi PF e si attende con trepidazione di vedere se il colpo andrà a segno o no... ma nell'OSR dove resurrezioni e cure sono rare, il rischio calcolato di perdere il PG ha tutto un altro peso!

    4. Pippomaster92

      Pippomaster92

      @MattoMatteo La Principessa Perduta per Cyber | Il Blog Bellicoso qui comunque c'è un'avventura di prova, se un giorno vorrai cimentarti e provare Cyber.

  22. Con 9 persone la cosa migliore è provare il sistema West Marches, che tu puoi poi implementare con elementi più narrativi. In soldoni (ma forse, vista l'esperienza, sai di cosa parlo) una WM prevede che non si giochi sempre tutti, ma solo chi può quella determinata serata. Ogni sessione è autoconclusiva (alla fine della sessione i personaggi tornano alla base se sono in esplorazione, o almeno escono dal dungeon/dalla situazione) e diversi gruppi possono avvicendarsi. Le iterazioni moderne di D&D forse non sono adattissime, ma il mondo OSR ti viene incontro. In alternativa potresti selezionare il più promettente e promuoverlo al ruolo di co-master e fare due gruppi da 5 giocatori (te compreso).
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