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I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti
Durante la pandemia ho gestito una breve campagna che si basava sul fatto che i personaggi fossero soldati catturati dal nemico e fossero stati rinchiusi in un "campo di rieducazione". Il gioco prevedeva la loro fuga e il difficile viaggio di ritorno verso casa. Direi che è stato divertente, anche se alcuni giocatori non erano molto tagliati per il gioco online e non hanno partecipato attivamente come se fossero stati dal vivo. Poi c'è spesso la guerra nelle mie campagne, ma per lo più fa da sfondo.
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Mazzo Goblin - Tesori
Rispetto ad altri mazzi presentati su DL questo è proprio una cosetta da niente. Ma l'ho messo in piedi in quattro e quattr'otto su Arena e funziona abbastanza bene, è anche divertente. Sostanzialmente è un mazzo veloce, che mette in campo in fretta dei goblin e tira fuori in fretta dei tesori. Questi possono essere usati per giocare velocemente altre carte, infliggere danno con Stonesplitter Bolt (che è l'unico vero remover del mazzo) o far crescere rapidamente i Crime Novelist. Sicuramente migliorabile, ma per essere un mazzo Standard pensato sui due piedi non se la cava male! Creature Fanatical Firebrand x4 Reckless Lackey x4 Goblin Tomb Rider x4 Enterprising Scallywag x4 Breeches, Eager Pillager x4 Crime Novelist x4 Istantanei e Stregonerie Stonesplitter Bolt x4 Seize the Spoils x4 Incantamenti Goblin Oriflamme x4 Artefatti Beamtwon Beatstick x4 Patchwork Banner x4 Terre Montagne x20
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Chris Perkins annuncia il ritiro da Dungeons & Dragons
Anche il passaggio alla 3.X non è stato morbido eppure ha avuto un bel successo. Ma si potrebbe dire che già in quel momento il gioco è cambiato parecchio sotto molti aspetti, sia prettamente meccanici che non. Per lo più ciò che rende D&D quello che è... è il marchio registrato XD Capisco l'attaccamento emotivo che è più che lecito (parliamo di una passione e un hobby, non di tagliaverdure di nuovo modello), però poi il discorso va un po' sul vago e filosofico. Cioè, è la nave di Teseo in due accezioni diverse. Da un lato possiamo dire che ormai il D&D attuale con tutti i cambiamenti piccolini tra le varie edizioni non è più il D&D delle origini. Ma possiamo anche intendere che D&D è qualcosa di diverso dalle sue parti. La nave di Teseo è la nave che Teseo ha usato nella sua missione, e rappresenta l'impresa a prescindere dal fatto che sia fisicamente la nave originale oppure no.
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I Figli di Za'ia - TdG
"Non so molto, solo che si dice usi la magia nera" risponde il vecchio "Qui non è successo, grazie agli spiriti! Erano semplici predoni e già così ci è costato molto... siamo un piccolo villaggio, e Ci è un ongo'kisi generoso e amichevole, ma non è un combattente" Poi si rivolge a tutti voi "Per qualsiasi cosa riuscirete a fare, vi siamo già grati adesso. Possiamo fare altro per voi? Per sdebitarci almeno un poco?"
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Il Villaggio di Stila - TdS
Giusto per darvi un'idea più chiara della situazione La torre ha un ingresso solo (1) ma una creatura che può arrampicarsi o volare può entrare anche direttamente dalla cima (3). L'interno della torre è un'unica scala a chiocciola circolare con il vuoto al centro. L'infiltrato vostro è in cima (3), i mostri per ora sono sul muro della torre. Voi altri siete nascosti tra tombe e detriti (2)
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Chris Perkins annuncia il ritiro da Dungeons & Dragons
- Chris Perkins annuncia il ritiro da Dungeons & Dragons
Non è una cosa su cui si può essere d'accordo o meno. La discriminazione sul posto di lavoro esiste eccome, perché comunque le multinazionali non ti assumono tramite un bot (che comunque può essere addestrato anche inconsapevolmente ad essere razzista/sessista/ableista...) ma in ultima analisi con colloqui diretti. Non so, adesso è abbastanza superfluo. Ovviamente essere un appassionato e conoscere a fondo il gioco (sia la lore che il lato meccanico) è molto importante. Ma non è fondamentale. Ci sono tante differenze tra, per dire, AD&D e D&D 5e che sinceramente conoscere uno non ha implicazioni sul giocare o il lavorare sull'altro. Se mai il problema è proprio l'opposto: rimanere troppo attaccati alle edizioni precedenti mette a rischio la capacità di creare con obbiettività. Un buon esempio sono le Caratteristiche. Se vogliamo essere onesti al D&D moderno non servono quasi più, servono i modificatori alle Caratteristiche. Le abbiamo ancora come retaggio del passato, una sorta struttura vestigiale. Poi concordo che dipartire troppo dalla tradizione (come ha fatto la 4e per certi versi) scontenterà automaticamente i fan. Ma è un discorso ancora diverso.- Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia Mi unisco al tavolo, anche se con meno propensione di Pierre. E al contrario dell'amico io accetto il vino senza tentennamenti, lo sorseggio appena per ora. "Immagino che si possa dire che siamo interessanti. In effetti mi offenderei se non fossi ritenuta almeno interessante! Madame Montoya, per servirvi" taccio, per ora, sul mio lavoro e sul mio ruolo nella comitiva.- Prima Puntata: Benvenuti alla Round Academy
Pippomaster92 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Stagione 1 in Knight of the Round: AcademyUwaine Per conto mio prendo un semplice bastone, giusto per non essere totalmente disarmato. "Io sono pronto. Non so quanto il mio Core possa essere utile in questo contesto, ma se qualcuno ha dei ripensamenti o si sente nervoso, mi stia vicino"- Sott'acqua: gestire possibile annegamento
Ci sono delle regole specifiche nella DMG. Puoi restare senza respirare per un numero di minuti pari a 1+(mod di Costituzione). Dopo di che arrivi a 0PF e resisti ancora un numero di round pari al mod di Costituzione. E infine muori. In realtà rende abbastanza difficile morire per annegamento in combattimento. Apro però ad una domanda: perché vuoi far rischiare l'annegamento in quella che alla fine è una cutscene? Anche perché si tratta di un numero fisso, e cosa fai? Se la nave resta immersa per 3 minuti sai già che i pg con Cos 13 o meno moriranno senza possibilità di salvarsi. Se la nave resta immersa per 2 minuti, moriranno solo quelli con Cos 11 o meno... decidere arbitrariamente quanto resta sotto senza avvertire i giocatori e dare loro modo di evitare il pericolo finirà per creare giocatori paranoici. Che da ora in avanti rifiuteranno di salire in nave senza aver comprato oggetti magici per respirare sott'acqua XD Piuttosto puoi chiedere a tutti un TS sulla COS per vedere se restano coscienti o no, e in caso falliscano ricevono 1 Esaurimento. Questo è più sensato: testi la loro tenacia e in caso di fallimento sono leggermente danneggiati, ma non morti.- "Vampiri" se fosse vostro
E pensa che io ho fatto il proofreader di entrambi XD- Prima Puntata: Benvenuti alla Round Academy
Pippomaster92 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Stagione 1 in Knight of the Round: AcademyUwaine Questo professore è più vicino a quello che mi ero immaginato, almeno rispetto a Merlino. Mi sembra un po' anzianotto per poter ancora insegnare questo genere di attività fisiche, però. Saluto il professor Vortex con rispetto, glissando sull'appellativo di "indisciplinato". Gli dimostrerò che non è così con le azioni, non con le parole. Gaw pare già molto ottimista "La gravità? Sembra molto utile. Ma forse non quanto una spada... " annuisco anche a Percy "Il mio Core è il Coraggio, ma non credo sarà particolarmente utile qui all'accademia. Però la mia famiglia si tramanda da generazioni l'uso delle Particelle... posso evocare il Leone di Gor're per aiutarci" Mentre lo dico piego il braccio sinistro stringendo il pugno alle spalle di Uwain compare l'immagine dettagliata e retrò di un leone che ruggisce e la scritta in kanji "Leone di Gor're", e si sente l'eco di un ruggito.- I Regni del Buio (TdS)
Vedo due possibilità (ma sono aperto ad altre) Chiudiamo la campagna, il TPK è comunque un'opzione possibile e va tenuta in conto. TPK ma facciamo un nuovo gruppo. Magari cerchiamo un 4° giocatore. Ma in questo caso il gruppo non dovrebbe essere legato ai drow, ma semplicemente potrebbe avere a che fare con il Sottosuolo. Un gruppo misto, un altro gruppo tematico ma distante da quello attuale, etc. Sfruttare ciò che è successo: i drow hanno in parte restaurato una cittadella, hanno sconfitto orchi e gnomi, resta una fazione legata al necromante e una a Jarlaxle.- Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Chiesa "Perché passaggi segreti? Potrebbero benissimo vedersi in sacrestia. Ce le avete le sacrestie qui in Inghilterra, no?" chiedo dubbiosa. I protestanti anglicani sono sempre un casino, in questo senso.- Regole Homemade - Idee e opinioni
Io ci vedo solo lati positivi XD Un po' come il Lego: bello costruire quello che è nella scatola, ma poi il gioco è pensato per costruire quello che ti passa per la testa. Inoltre se il gioco non è adatto ai tuoi scopi, cambialo. Non ha senso giocare con una specifica regola che non piace a nessuno al tavolo. Ci sono solo due obiezioni valide, imho, per le HR: Troppe messe tutte assieme possono rallentare il gioco all'inizio. La soluzione è introdurne un po' per volta, anche se idealmente uno le ha già individuate tutte a inizio campagna. Se giochi con un giocatore nuovo al tuo tavolo, ma che conosce già il gioco, devi "insegnare un trucco nuovo ad un cane vecchio".- Regole Homemade - Idee e opinioni
Per esperienza mia (8 anni circa) si, vanno giù. Ho fatto diverse campagne lunghe, alcune sono arrivate ai lv 11-12 e una al 19 e non ho notato tutta questa immortalità. Una volta gettata alle ortiche l'idea che il GS sia da calcolare come dice la DMG, sei a cavallo. Bisogna anche saper variare un po' i combattimenti per tenere alta la tensione.- Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Avanti, ce n'è per tutti" esclamo dopo aver abbattuto l'orco con un colpo da maestro. Mi volto verso uno dei duergar, più alla mia altezza, e lo colpisco con altrettanta violenza "Su! Non vedete che siete troppo deboli per affrontare la grande Volpe della Strada?" invento sui due piedi. DM 13 danni sull'orco 24 sul duergar ferito- Regole Homemade - Idee e opinioni
L'ho usata in due campagne lunghe e una breve, e posso dire con sicurezza che funziona bene. Nessun personaggio è mai morto per eccesso di Esaurimento, tra l'altro, ma nei momenti più tesi era un bel debuff e ha reso certi combattimenti "lunghi" piuttosto pericolosi. Tra l'altro l'associo ad un'altra HR (che poi è una regola opzionale della DMG) che durante i viaggi permette di fare riposi Lunghi (per recuperare, non per riposare) solo in luoghi sicuri. Io aggiungo un limite di 2 riposi Brevi ogni riposo Lungo, quindi i viaggi diventano pericolosi e tesi anche ai livelli alti. Infatti tutto assieme: Se vai a 0 ricevi un grado di Esaurimento Se sei in viaggio, lo puoi recuperare solo in un luogo sicuro (locanda, villaggio, rifugi dimensionali). Dunque in viaggio devi scegliere bene le tappe da fare e l'esplorazione torna ad essere un pilastro importante del gioco Se invece sei in un luogo sicuro puoi riposarti normalmente e recuperarlo. Se vai a 0 troppe volte hai bisogno di più riposi lunghi per recuperare tutto l'Esaurimento: a volte questo crea una tensione per le tempistiche. Meglio inseguire il nemico, oppure fermarsi e riprendere le forze? Il tutto senza chissà qualche complessità di regole o meccaniche.- Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
I bonus si sommano sempre in 5e. Quello che non si sommano sono gli effetti che provengono dalla stessa fonte. Perciò puoi avere un Anello della Protezione che ti concede +1 a TS e CA, e allo stesso tempo un Mantello della Protezione e sommare i bonus. Non puoi indossare un secondo Anello della Protezione e ottenerne i bonus in aggiunta al primo.- TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Mentre vi nascondete, Shihab e Darhum ne approfittano per osservare con attenzione le tre creature e cercare di capire di cosa si tratta. Shihab e Darhum Anche se l'aspetto è piuttosto appariscente e decorato, le creature sono probabilmente elementali della terra vincolati ad assumere una specifica forma. In altre parti del mondo sono spesso impiegati come guardiani e soldati, e per una tradizione persa nel tempo molti hanno l'aspetto dei misteriosi mekif, gli urk alati delle giungle meridionali. Sono fisicamente molto forti, abbastanza obbedienti e robuste, ma non sono certo al livello delle creature celestiali che stanno imitando!- TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Delvnek non si fa problemi a spiegare dove intende andare e cosa vuole fare: su ordine della Dimora sta tornando nelle terre del Sankh per aprire una sede diplomatica e discutere di questioni economiche e politiche. Lei, chiaramente, prende il viaggio come un'occasione per esplorare e andare in terre lontane. La sua comitiva è un po' impensierita dalle difficoltà del viaggio: attraversare le montagne, e poi il deserto! Moggo Il golem non è particolarmente acuto ed è necessario fare parecchi tentativi prima di fargli capire cosa stai cercando. Ecco cosa trovi. Storie e leggende su dwir che nell'antichità erano pervasi da un "ferino furore" che si dice fosse il dono di alcuni spiriti-lince delle montagne. I racconti non finiscono mai molto bene per questi dwir che, pur essendo eroi onorevoli, finiscono per cadere in battaglia contro molti nemici oppure per essere allontanati dalla comunità perché incontrollabili. Un resoconto dettagliato di un caso di "ferino furore" avvenuto nel 2004E. Il dwir in questione non è nominato ma si dice che "ha ereditato l'afflizione da incroci di sangue cattivo" e ne ha sofferto sempre più col passare degli anni. Nel 2004E ha commesso un omicidio e si dibatte qui se fosse o meno da ritenersi responsabile. Il verdetto non è riportato da alcuna parte. Un trattato religioso sui doni degli dei. Viene citata la tua furia come un "dono di Falos", il dio vagabondo dei flin. Si sostiene tale tesi perché pare che molti flin soffrano di un male simile. Si suggerisce una cura a base di preghiere e digiuno. Il diario di un arcanista che sostiene di aver trovato un rimedio a base di erbe rare. Stando ai suoi resoconti funziona sempre e dosandolo con accortezza lo si può usare come cura permanente, sebbene richieda molto tempo e attenzione. Chazia Per quanto riguarda la religione. Su Yesna trovi relativamente poco: alcune dissertazioni di un dotto sulla natura della dea e sul suo rapporto con Junit; una descrizione di un rito urk a cui un dwir aveva assistito di nascosto. Su Vilos trovi: una lunga lista di sacerdoti ordinati qui; una lunga lista di rituali e preghiere; numerosi libercoli scritti da sacerdoti di Vilos in merito agli argomenti più disparati; una saga mitologica che racconta la nascita dei dwir; una saga mitologica della "Guerra nei Cieli" che vede Vilos nel ruolo di protagonista. Scavando un po' trovi anche una sorta di "regolamento" un codice di comportamento per il clero di Vilos. Scritto da un sacerdote ormai dieci secoli fa, comprende anche una serie di cose che si possono e non si possono durante il periodo di apprendistato. Potresti in effetti ricavare abbastanza informazioni per poi normalizzare un metodo kelkadhariano. Per quanto riguarda la famiglia reale Procedendo a ritroso, l'ultimo re è stato Karmur Senza Mano, morto in battaglia nel 2421, 101 anni dopo la caduta di Kel Kadhar. Negli archivi qui ovviamente non si parla né della sua morte né dei suoi eredi. Tu sai che aveva decretato che sarebbe salito al trono il più abile in battaglia tra i suoi figli, ma scendendo egli stesso in battaglia infranse una legge molto antica e sentita dai dwir, e dunque è ritenuto che le sue ultime decisioni siano state illegali. Da qui l'impasse attuale. Qui nella biblioteca trovi molte informazioni sugli antenati di Karmur e deduci che ci siano stati spesso dei rami secondari della casata. Purtroppo sembra anche che molti eredi siano nati da unioni non sanzionate: non da concubine o mogli, ma da relazioni non convalidate legalmente. Tutti questi eredi sono stati cancellati dalla storia, e comunque non sarebbero particolarmente validi. [Immagino tu stia cercando cose più recenti]- Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Chiesa Una volta dentro mi guardo attorno cercando eventuali telecamere. Non mi sembra plausibile che ce ne siano, ma chi può dirlo? Siamo pur sempre a Londra. Qui la gente è strana.- Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Mi volete proprio far arrabbiare, vero??" esclamo quando mi piovono addosso colpi da destra e sinistra. Mi concentro sull'orco, facendogli assaggiare Infilzalupi e illuminando lo spadino con il potere della mia patrona. DM Uso due Smite di lv1, totale 33 danni all'Orco- I Regni del Buio (TdS)
Non mi va molto di rigiocare la scena. Piuttosto davvero preferisco il TPK.- Regole Homemade - Idee e opinioni
Io implemento di tanto in tanto delle regole homebrew, testandole un po'. Se piacciono al gruppo restano, se no le tolgo. Nella 5a di D&D per esempio applico una regola abbastanza comune per i critici: i dadi extra non vanno tirati, ma sono automaticamente massimizzati (se critti con una spada lunga non fai 2d8, ma 1d8+8 danni). Un'altra regola che uso spesso nella 5a è che ogni volta che un PG va a 0pf riceve anche 1 grado di Esaurimento; così si evita l'effetto yo-yo. - Chris Perkins annuncia il ritiro da Dungeons & Dragons