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Pippomaster92

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  1. Si si, ci mancherebbe. Non contesto la scelta, volevo solo essere sicuro che fosse chiara la situazione. Specie perché nessuno ha dato segno di aver sentito le parole del falso umano. In un'altra situazione vedrei se Tania riesce a fuggire da Arkail, ma a questo punto non so se ha senso "perderci del tempo". Spiace solo perché poteva avere una sua utilità e tutto sommato aveva dei rapporti interessanti con alcuni dei personaggi, concludere con la sua morte così a casaccio è un po' uno spreco. Ma tanto, ormai, direi che l'avventura è nelle sue fasi di conclusione. Il clan ha perso alcuni guerrieri, gli sciamani, i due infiltratori, la figura di potere del Capoclan e ha un mostro inquietante sul groppone. Non so se abbia senso andare avanti o chiuderla qui con un "Zampa di Sangue non si riprende più".
  2. Più che altro, giochi diversi usano l'equipaggiamento in modo diverso. Alcuni esempi: Fabula Ultima ti fa avere armi e armature ma non hanno un peso o una posizione precisa. Into the Odd, Cairn e simili hanno degli slot da occupare, ma non un peso effettivo. Oggetti molto piccoli (frecce) si condensano in uno slot; oggetti molto grandi occupano due slot. Troika! richiede che ogni oggetto sia messo in un elenco a 12 posti, e devi tirare 2d6 e fare almeno il risultato sperato per prendere l'oggetto in caso di necessità. Pathfinder vuole la posizione precisa di oggetti, il loro peso, il luogo dove sono messi sul corpo. Molto granulare. La 5a di D&D è molto meno severa e pur calcolando il peso non richiede molto altro (il peso trasportabile poi è molto alto e anche con Forza 10 puoi portare quello che ti serve)
  3. Gli esempi pratici sarebbero troppo lunghi e verbosi, semplificarli rende male l'idea. Posso però dire che ai giocatori la cosa è piaciuta parecchio. La prima fase di questa campagna mi ha visto fare molto infodumping, legato a situazioni ed eventi che i giocatori non conoscevano bene. Per ovviare alla cosa ho dato alcuni prompt a ciascun giocatore, file con informazioni, dati, dettagli, pettegolezzi, npc. Sono stati utili per lasciare loro un po' di potere narrativo. In certi momenti ho lasciato loro la possibilità di descrivere certe cose: come è fatto un quartiere, chi devono contattare per avere un accordo, fare un affare. Chi può dargli delle dritte. In questo modo possono decidere per esempio chi fa cosa, dove trovare chi o cosa. Conto che più avranno confidenza con la storia e il luogo, più saranno a loro agio ad aggiungere e inventare cose. Tanto a me importa, per esempio, che decidano (o no) di indagare su un certo evento. Come arrivano all'evento, alla "linea di partenza" per le indagini, non mi interessa. O meglio, certo che mi interessa, voglio che si divertano e presto attenzione ad ogni momento della sessione, ma il come non ha per me una ripercussione come il cosa. Tra l'altro per me, come DM, è molto più divertente e stimolante: ci sono coni d'ombra dove non so cosa accadrà e mi tocca improvvisare di più, così anche io mi godo il tuffo nell'ignoto.
  4. Z'ress "Mi sembra un rischio sciocco ed eccessivo. Siamo dalla parte dei vincitori, andare a infilarci in una trappola di nostra fabbricazione mi pare suicida. Se non riusciamo a sconfiggerli in battaglia come possiamo pensare di farlo una volta ucciso Ashkabbar? E se invece siamo in grado di usare distrazioni e furtività per eliminare gli orog perché andare a metterci con il collo sotto l'ascia?" il piano non mi piace per nulla, la Regina Ragno non accetta tra i suoi chi getta via la vita senza un motivo. "Continuo a ritenere che usare la forza degli orog contro di loro sia la cosa migliore. Mandiamo i loro morti a spaventarli, usiamoli come minaccia: la testa di Ashkabbar e in cambio non li ridurremo a morti ambulanti. Io posso anche richiamare un servitore minore di Lolth da scatenare sull'accampamento, per spargere il panico."
  5. Ho visto un video di Wizards & Wordslingers che ne parla, anche se ovviamente stiamo ancora discutendo su un regolamento che è una Beta. Alcune cose mi piacciono: lo "stress" che non comporta solo una perdita di punti vita ma è una cosa a parte, e può essere usato per pagare cose La possibilità di gestire la morte del personaggio in modo più elaborato (tre opzioni: crepi ma lo fai in modo spettacolare, sopravvivi ma sei ferito e fuori dai giochi, rischi un tiro per morire oppure restare a combattere senza conseguenze) Altre mi fanno venire qualche dubbio: L'uso di due dadi permette quattro risultati per tiro: successo o fallimento con speranza, successo o fallimento con paura. Nel primo caso si ottengono punti speranza (utilizzabili per fare cose), nel secondo si danno punti paura al DM che può usarli per fare cose. Interessante, però potrebbe essere più elaborato del necessario e non sono un fan del fallimento che ti regala comunque risorse da spendere per migliorare le tue probabilità di successo in seguito. Il fatto che i danni debbano essere confrontati con un fisso che, se non superato, permette di ignorarli. Funziona come una specie di riduzione del danno, ma se ho capito bene una volta fatto più danno del numero indicato il danno fatto passa tutto, quindi è una riduzione del danno solo se il danno è insufficiente a superarla, altrimenti non si applica. Di nuovo, è un'angolazione interessante MA richiede forse più tempo al tavolo di quanto convenga spenderci.
  6. "I briganti? Non ce ne sono più nella regione. Da molto tempo... non c'è poi tanto da rubare, senza un flusso di mercanti stranieri o miniere, o altro" risponde il ragazzo anche per rassicurare la sua fidanzata "Le guardie se la cavano bene, per fare quello che fanno. Se mai dovesse esserci un vero pericolo tutti assieme lo fronteggeremo e con l'aiuto degli antenati riusciremo a farcela" la sicurezza di queste persone è davvero ammirevole. Ivellios
  7. Forse mi sono perso qualcosa, ma Tania vi ha aiutato contro il Lupo, nell'ultimo combattimento. Poi oh, liberi di provare ad ammazzarla. Cioè anche di riuscirci, due pg contro un NPC come Tania non faccio nemmeno tirare i dadi.
  8. "No davvero, non mi potete uccidere" risponde il falso umano "e sarebbe sciocco provarci. Intanto perché mi farebbe arrabbiare, e poi perché mi spiacerebbe. Avevo tante cose in serbo per la vostra gente! Speravo che questa volta sareste riusciti a capire e accettare il vostro scopo... ah beh, intanto ammazzate pure la donna, ammazzatevi tra di voi. C'è un'orda più grande, avete detto? Andrò da loro" Intanto Tania, che non è sorda e anzi è sempre sul chi vive, indietreggia e incocca un'altra freccia "Wurrzag! Abbiamo un accordo, noi due. Io la mia parte l'ho sempre rispettata... oppure no? Una cosa è lasciare che i tuoi guerrieri si scannino tra loro, se vogliono. Ma permetti davvero che uccidano uno dei tuoi così, senza motivo?" c'è panico, nella sua voce.
  9. Il trucco, che sto applicando in alcune mie sessioni più recenti, sta nel decidere cosa deve inventare il giocatore. Semplificando parecchio, la storia va dal punto A al punto D (non parlo di un railroad, ma di una semplice fase dell'avventura dove ad azione corrisponde una conseguenza reazione). A viene delineato da me, come situazione iniziale predeterminata (es. i pg scoprono che qualcuno vuole uccidere il testimone; il testimone ora è in locanda). D è la conclusione dell'evento, non predeterminata ma comunque limitata ad una manciata di opzioni (es. il testimone muore; il testimone si salva; il testimone si salva ma l'assassino fugge; etc...). B e C sono due punti di intermezzo che posso lasciar decidere ai giocatori. Possono descrivere come arrivano in locanda, se arrivano accompagnati o no. Chi c'è in locanda oltre a loro. La scelta fornisce la possibilità di integrare la storia in un certo modo. Ma non troppo (es. ci sono delle guardie nella locanda; la locanda è vuota; la locanda è gremita di gente). Quale che sia la descrizione del giocatore, il punto D resta. I parametri entro cui esiste cambiano un po': nell'esempio sopra affrontare l'assassino in una taverna vuota è una cosa, farlo mentre ci sono alcune guardie è diverso. Potrai chiedere il loro aiuto, ma forse l'assassino può fare lo stesso. La scelta è in parte determinata dalla conoscenza della fiction che ha il giocatore. Non è facile come approccio, richiede un po' di rodaggio. Alcuni giocatori potrebbero poi sostenere che sono solo scelte illusorie (il tentato omicidio in locanda avviene a prescindere dalla descrizione di B e C), ma non è così. Il DM non fa illusionismo, si parte da A e si arriva a D perché sono conseguenze dello sviluppo degli eventi. Altri giocatori potrebbero cercare di abusare del potere narrativo (es. nella locanda c'è un drago d'oro alleato, in guisa umana, che ci protegge tutti)... ma sono gli stessi giocatori che già non collaborano alla narrazione ma vogliono solo vincere il gioco o divertirsi senza conseguenze. Sono già problematici.
  10. Per esempio i mind flyer li trovi in praticamente qualsiasi OSR e retroclone, solo con nomi diversi. Basta un piccolo accorgimento. Tieni poi conto che molti mostri "di D&D" in realtà sono tratti dalla mitologia, magari da storie un poco meno comuni (come il Terrasque, che è un drago francese) ma comunque di pubblico dominio.
  11. Lerna "Ma non avete pensato al dolore che avreste causato? Se fosse successo alle vostre famiglie, invece? Tutta questa violenza è insensata, insensata" quasi mi vengono le lacrime agli occhi. Perché ci sono così tante persone che credono alla violenza come unica soluzione?
  12. Z'ress "Ci servirà un accesso alle fonti d'acqua, e un modo per avvelenarle. Certo il caro vecchio cadavere lasciato a galleggiare fa il suo lavoro. Ma Ashkabbar è uno sciamano e credo che con malattie e veleni possa cavarsela. C'è un'altra possibilità, ma non so se sono rimasti orog capaci di afferrarla. Offrire loro di risparmiarli se ci portano la testa dello sciamano"
  13. Zisanie "Oooh!" rispondo all'orco "Ma non mi sembra il modo di fare, questo. Voi gente di città!" però non mi muovo. Forse possiamo ancora evitare il bagno di sangue.
  14. Pippomaster92

    D&d + NASA

    The Lost Universe (nasa.gov) A quanto ho inteso è proprio un RPG creato dalla NASA.
  15. Z'ress "Certamente, però quanto potranno organizzarsi senza uscire dalla tana? Senza prendere cibo o altro?" ribatto. Be'lakor è aggressivo e mi piace per questo, ma io preferisco essere un poco più cauta finché non sono certa di avere la lama al collo della vittima. Ashkabbar, poi, lo vorrei prendere vivo
  16. Miseria, ho già un sacco del DCC nel bundle, ma non ho nulla di MCC. Potevano fare due bundle separati!
  17. Z'ress "Ottanta orog non mangeranno poco. Forse possiamo pensare di stringerli nella morsa della fame? Inoltre con un po' di impegno potrei pure spezzare alcune delle difese magiche dello sciamano, la Regina dei Ragni mi guiderà la mano" mi vanto e pavoneggio "Possiamo anche mandare i morti del nostro necromante. Ne sacrificherà un po', se poi potrà averne un'ottantina freschi freschi"
  18. Zisanie "Ehi! Cosa hai combinato?" chiedo a Ealadha. Questa non è certo la reazione che mi aspettavo dal popolo di Dawnstar dopo che abbiamo speso tanto tempo e impegno per trovare una via pacifica. Mi rivolgo pure all'orco "Magari possiamo fare la pace e parlarne e basta? La violenza non va mica bene, non lo sai? Però... se proprio vuoi rovinare tutto quanto, sappi che non mi piace chi se la prende con i miei amici. Se Eli ha fatto qualcosa di male possiamo aggiustare tutto, ma se insisti con quella mazza... te la getto in mare, ecco"
  19. "Oh, dalla miseria, dalle malattie... il mondo là fuori non è certo un luogo piacevole" risponde la ragazza semplicemente "E poi non si sa mai. Anche le favole hanno un fondo di verità"
  20. "Lei è la luce che ci salva dai pericoli della notte" spiega una ragazza vicina, mentre il giovanotto che chiaramente le tiene compagnia aggiunge "La lanterna è magica, sapete? Per quello qui si sta sempre ben protetti, anche se le mura non sembrano molto alte. Ma i mostri che vedete sono solo favole, qui non ne vedrete di veri" Ivellios
  21. Amy Linn "Si, io per esempio non devo assolutamente farmi coinvolgere con questioni legali. Sarebbe un disastro!"
  22. Zisanie In questo periodo mi occupo di chi non è stato preso in considerazione da questi incontri, patti e trattati: i bambini e i giovani. Già molti soffrono la fame, e in più vivono in una città scossa dalla guerra civile. Hanno bisogno di me e della mia inesauribile allegria. Suono, danzo, svolazzo in giro, soprattutto gioco con loro e ne approfitto anche per mostrargli come sopravvivere meglio in questo caos senza entrare in conflitto con quella natura che vive in città. DM
  23. Amy Linn "C@zzo Petras! Non ti avevo chiesto di restare in centrale?" esclamo colta alla sprovvista. Sembra quasi che me lo sia portata appresso, così! "Non so, ispettore, lo avevo lasciato in centrale..." comincio a giustificarmi.
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