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Pippomaster92

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  1. Nonostante la sua arroganza il nemico non è certo un osso duro: viene gettato a terra, colpito dai folletti, pugnalato infine da George con efferata violenza. Il mostro muore dissanguandosi rapidamente, ma con un sorriso che deforma il becco carnoso "Fi..nalmente" sospira. Dalla stanza si diparte una scala che conduce alla polla con lo strano fango, e poi George nota una porta nascosta dietro al trono... ma proprio mentre si avvicina alla parete per osservarla meglio dalla polla emerge un drago. Il suo lungo muso si apre mostrando file di denti e zanne affilate, l'acqua spruzza in un'esplosione, e la creatura si tira a terra con le corte e tozze zampe anteriori. Le fauci si chiudono su Netley, fracassandogli il corpo (9 danni!). Con ancora l'amico che pende dalle fauci, vi osserva famelico e furioso! [A voi! - Netley è a 0pf, questo turno è sanguinante e può essere curato. Se non lo curate ora, muore... o può salvarsi a fine combattimento con un tiro di Fortuna]
  2. Ivellios Di colpo la porta frontale del tempio si apre e compare Ivelliso affiancato da un uomo dalla barba nera e grigia, maltagliata e strappata, e chiaramente disperato. Ma anche inerme, dato che non riesce ad impedire all'aelfyr di far entrare i suoi compagni.
  3. Come per One Piece, parti dal piccolo e poi espanditi lentamente. Stabilisci dei punti fondamentali, punti fermi, che valgono per l'ambientazione e la definiscono come unica e interessante.
  4. 4 di Nokk 2489E Andr Chazia Moggo Snorri
  5. Occhio che +6/+7 al tiro per colpire non è altissimo. Molti mostri di Grado di Sfida 2 hanno +6. Alcuni pure multiattacco. Si fa in fretta a colpire, mentre i danni sono più facili da ridurre: resistenze, cure, l'ira del barbaro, etc.
  6. Da un certo livello in avanti ti colpiranno con facilità, anche con incantesimi ad alzarti la classe armatura. Infatti la forma selvatica serve per avere tanti punti ferita e tanti attacchi (o pochi attacchi poderosi).
  7. Per il Vecchio Carnevale Blocchereccio, un articolo sulle guardie nell'OSR: d8 Guardie per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso

  8. Z'ress "Uh, interessante. Un altro maschio" commento sarcastica. Che facevano qui? Mah, a chi importa in realtà? "Potete liberarlo? Magari ha qualche informazione utile. Altrimenti un soldato fa sempre comodo"
  9. Ma che bel manga che hai tirato fuori!
  10. Per quanto sia cheesy, è almeno una spiegazione "razionale".
  11. 4 di Nokk 2489E Andr Chazia Moggo Snorri
  12. Fuori dal tempio Ivellios
  13. @L_Oscurosi hai ragione, edito!
  14. Non è poi così complicato inserire la tecnologia. Tanti pensano a "tecnologia" e immaginano automobili, internet, telefoni. Ma anche un aratro è tecnologia... in d&d esiste il trucchetto Move Earth che fa la stessa cosa, ma perché la gente ara alla vecchia maniera? Esiste Find Steed, ma si cavalca e si va in carrozza. La tecnologia non è né intenzionalità né casualità, ma è un lento evolversi delle risposte ai bisogni della gente. Dire "non c'è la polvere da sparo" in realtà comporta una serie di ragionamenti extra... perché non è stata sviluppata? Perché invece le balestre sì?
  15. Bene! Quella è una Mazza del Terrore, salvo che usa le stat di una Battleaxe.
  16. Paro paro, ma di recente sto lavoricchiando a tempo perso ad una hack di una hack (di una hack!). Conta?
  17. Shihab e altri in casa Gente fuori casa
  18. Zisanie "E sulla neutralità in caso di guerra sono d'accordo" rispondo meditabonda "perché non voglio proprio che ce ne sia una. Dobbiamo fermare tutto prima o sarà un vero disastro"
  19. Z'ress "Ti conviene avere ragione, Iz. Non ti perderò di vista" minaccio.
  20. No, col fatto che saccheggiate ormai intere cittadine diventa una cosa assurda. Fate conto che se ci sono oggetti magici o particolari li segnalo, altrimenti se affrontate guardie, cavalieri e soldati il loro equipaggiamento finisce nel clan e mano a mano tutti i vostri orchi saranno bene armati e corazzati. Se volete armi o armature non-magiche prendetevi pure il necessario che ormai avete veramente un fracco di roba.
  21. Il tiro Cos è comunque necessario allo Zombie. Se fallisce il tiro crepa definitivamente e basta. Diciamo che c'è uno zombie con 5PF. - un critico o danni radianti infliggono 5 danni: muore. - un nemico infligge 5 danni di altro tipo. Lo Zombie morirebbe ma ha questa capacità, quindi fa un tiro di Cos. - Supera la CD (5+danni, quindi 10 in questo caso): resta a 1 PF. - Non supera la CD: muore.
  22. - Albero di Natale: ogni pg è addobbato con oggetti magici. Anelli, cinture, cappe, guanti, occhiali, cappelli, stivali, etc. Come addobbi natalizi. Banalizza il senso degli oggetti magici. - Illusione della scelta. Devi prendere un talento e hai 10 opzioni tra le quali scegliere. Due sono ottime, due ingiocabili, sei sono comunque molto sotto la decenza, ma comunque potrebbero brillare in due o tre occasioni. I mostri e le trappole sono buildati su personaggi che scelgono una delle due opzioni ottime. La domanda è: hai davvero 10 opzioni, oppure solo 2? Path è famoso per avere classi con 20 archetipi dei quali 3 buoni e 10 così così e 7 poco interessanti e utili. Scarso interesse ad equilibrare tutto, troppi cuochi a lavorare sulla stessa zuppa. - Starfinder è letteralmente Path fantascientifico, ambientato nel futuro narrativo dell'ambientazione. Si scosta leggermente di più dalla 3.5 ma non aspettarti miracoli.
  23. La forma giusta è la prima: se subisce danni da un critico oppure da radianti e questi danni portano lo Zombie a 0 PF, allora l'effetto di Tempra dei Non-Morti non si applica. Se invece lo Zombie viene ridotto a 0 PF da danni che non sono radianti o critici, allora e solo allora deve fare il Tiro su COS e superarlo per restare ad 1 PF.
  24. Wow, avrai sicuramente risposte molto diverse. Da uno che l'ha giocato e masterato tantissimo (nella sua 1a edizione) moddandolo in mille modi, posso darti una risposta autorevole. Corretta? No. Oggettiva? No di certo. Ma autorevole, ho esperienza. Path nasce come "d&d 3.75" nel senso che è un suo erede diretto, ma per questioni editoriali e legali che non sto ad approfondire è diventata una cosa autonoma e separata. Mantiene però praticamente tutto l'impianto di base, rifinendo alcune cosette qui e là ma senza cambiamenti strutturali notevoli. C'è molta più somiglianza tra 3.5 e Path che tra 3.5 e 5e. Path viene anche con un'ambientazione tutta sua, Golarion, e una marea di manualetti grandi e piccoli che esplorano ogni aspetto del multiverso: razze, temi, piani, regioni, etc. Ogni manuale contiene un sacco di opzioni per creare i personaggi, e in effetti ci sono tantissime opzioni... ma non poi così tanta libertà, perché come già detto da Maxwell Path mantiene molti difetti della 3.5. Per esempio l'abisso di potere tra caster e non caster, l'effetto "albero di natale" degli oggetti magici, e l'effetto "illusione di scelta" che in realtà limita molto le opzioni in fase di creazione e level up del personaggio. Perché non solo molte opzioni sono brutte o deboli, alcune sono vere e proprie trappole. E certamente un gruppo di gioco può mettersi d'accordo per usare opzioni sub-par, finché diverte tutti. Ma diciamo che non si presenta bene un regolamento se poi una delle premesse è "puoi renderlo equilibrato se tutto sono d'accordo". L'ambientazione ha il suo fascino per certi concetti, ma in generale è un po' un miscuglio troppo casuale e incongruente di civiltà e culture. So che con la seconda edizione hanno sistemato e aggiustato alcune cosette, ma... Path comunque ha sicuramente dei meriti. - Se ti piace il mini-game della creazione del personaggio sei nel posto giusto - Ha sdoganato il concetto di razza modulare, che poi D&D non ha proprio ripreso, ma che è interessante. - Ha giocato molto sul concetto di archetipo, e alcune idee non classicamente fantasy sono ben rappresentate - Su questa linea, Path ha introdotto un sacco di sottogeneri fantasy mescolandoli: Sword and Sorcery, Horror, Cyberpunk/Magicpunk, etc. - Quando erano ancora al servizio della Wizard i designer hanno sviluppato il concetto di Adventure Path, un'avventura divisa in capitoli pubblicati separatamente, costruiti spesso con un concetto più sandbox che lineare (fino ad un certo punto). Alcuni Adventure Path sono terribili, altri sono interessanti, ma credo che quasi tutti siano quanto meno fonti di buoni spunti.
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