Wow, avrai sicuramente risposte molto diverse. Da uno che l'ha giocato e masterato tantissimo (nella sua 1a edizione) moddandolo in mille modi, posso darti una risposta autorevole. Corretta? No. Oggettiva? No di certo.
Ma autorevole, ho esperienza.
Path nasce come "d&d 3.75" nel senso che è un suo erede diretto, ma per questioni editoriali e legali che non sto ad approfondire è diventata una cosa autonoma e separata.
Mantiene però praticamente tutto l'impianto di base, rifinendo alcune cosette qui e là ma senza cambiamenti strutturali notevoli. C'è molta più somiglianza tra 3.5 e Path che tra 3.5 e 5e.
Path viene anche con un'ambientazione tutta sua, Golarion, e una marea di manualetti grandi e piccoli che esplorano ogni aspetto del multiverso: razze, temi, piani, regioni, etc. Ogni manuale contiene un sacco di opzioni per creare i personaggi, e in effetti ci sono tantissime opzioni... ma non poi così tanta libertà, perché come già detto da Maxwell Path mantiene molti difetti della 3.5. Per esempio l'abisso di potere tra caster e non caster, l'effetto "albero di natale" degli oggetti magici, e l'effetto "illusione di scelta" che in realtà limita molto le opzioni in fase di creazione e level up del personaggio.
Perché non solo molte opzioni sono brutte o deboli, alcune sono vere e proprie trappole. E certamente un gruppo di gioco può mettersi d'accordo per usare opzioni sub-par, finché diverte tutti. Ma diciamo che non si presenta bene un regolamento se poi una delle premesse è "puoi renderlo equilibrato se tutto sono d'accordo".
L'ambientazione ha il suo fascino per certi concetti, ma in generale è un po' un miscuglio troppo casuale e incongruente di civiltà e culture. So che con la seconda edizione hanno sistemato e aggiustato alcune cosette, ma...
Path comunque ha sicuramente dei meriti.
- Se ti piace il mini-game della creazione del personaggio sei nel posto giusto
- Ha sdoganato il concetto di razza modulare, che poi D&D non ha proprio ripreso, ma che è interessante.
- Ha giocato molto sul concetto di archetipo, e alcune idee non classicamente fantasy sono ben rappresentate
- Su questa linea, Path ha introdotto un sacco di sottogeneri fantasy mescolandoli: Sword and Sorcery, Horror, Cyberpunk/Magicpunk, etc.
- Quando erano ancora al servizio della Wizard i designer hanno sviluppato il concetto di Adventure Path, un'avventura divisa in capitoli pubblicati separatamente, costruiti spesso con un concetto più sandbox che lineare (fino ad un certo punto). Alcuni Adventure Path sono terribili, altri sono interessanti, ma credo che quasi tutti siano quanto meno fonti di buoni spunti.