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Pippomaster92

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  1. 1-3 di Nokk 2489E Passano alcuni giorni di tensione e preoccupazioni, ma anche di lavoro, durante i quali non accade nulla. La "sera" del 3 vi preparate per il giorno successivo, per il pranzo con gli Tzakgron. 4 di Nokk 2489E Come annunciato in precedenza di primo mattino viene portato un abito elegante per Chazia. Le due dwir che giungono con l'abito passano anche un'ora abbondante a truccare e pettinare la vostra amica fino a renderla (a loro avviso) presentabile. È un bel cambiamento! L'abito è lungo oltre le caviglie e con una gonna a balze ultravioletto e argento, con un effetto che la vostra nuova vista dwir trova stranamente ipnotico. La parte superiore è stretta e aderente ma lascia una certa mobilità delle braccia, e una lunga striscia di panno viola è avvolta morbidamente in diagonale sul petto, sulle spalle e infine sul capo, dove forma un largo velo fermato sui capelli da una serie di tre spille d'argento. Ci sono infine due braccialetti, una collana a catenella e un singolo orecchino sempre in argento traforato. In contrasto all'usuale aspetto di Chazia, il trucco è abbastanza leggero. Una volta pronti partire alla volta del palazzo degli Tzakgron, scortati dalle due damigelle, Deljai e quattro soldati Tzakgron armati di lunghe daghe d'argento cerimoniali. Una piccola folla si accalca per le strade ad osservare la processione: tutti gli elementi sono di facile lettura per la gente nata e cresciuta qui, e comincia subito a diffondersi un chiacchiericcio eccitato. Il palazzo degli Tzakgron vi accoglie prima nell'anticamera e poi direttamente nella sala da pranzo. Un tavolo triangolare dagli spigoli smussati è apparecchiato per dodici persone, molte delle quali già presenti. Vi attendono in piedi davanti al tavolo, con diversi gradi di amabilità sui visi. Il più anziano è un dwir con la barba grigia che sta sbiancando vicino alle guance, così come i capelli sulle tempie. Sulle braccia nude ha tatuati due serpenti-drago che si arrotolano fino ai palmi, dove invece il dwir ha tatuate delle rune. Ai suoi fianchi ci sono un dwir e una dwira più giovani, gemelli. Lui è sbarbato, entrambi hanno i capelli biondi e rune tatuate sotto l'occhio sinistro. La dwira e vestita in modo non dissimile da Chazia (e lo stesso vale per le altre donne tranne una), mentre il gemello spicca per un abito che lascia scoperte le braccia tatuate; indossa anche un pendente di rubino a forma di rombo appuntato sul petto. Gli altri dwir sono di varie età, e tutti tranne due hanno tatuaggi. Vengono fatte rapidamente le presentazioni, in un vorticare di nomi simili e volti simili. A parte per il capofamiglia Zatak e i due figli gemelli Lokan e Lakan, Spiccano solo due donne nella massa: - Atha, una giovane e carina, non tatuata, ma abbigliata come gli altri Tzakgron meno che per i gioielli che sono di peltro. Nasconde malissimo un'espressione truce e malmostosa. - Kasijk Delvnek, un po' meno giovane, con la pelle abbronzata e i capelli castani raccolti in una treccia che fa due volte il giro del collo, il volto temprato dalle intemperie. Indossa una tunica blu con ricami in argento, e porta alcuni gioielli di fattura non-nanica. La prima vi viene presentata quasi con un ripensamento e prontamente messa da parte, mentre la seconda è chiaramente un ospite al vostro pari. Dopo le prestazioni Zatak fa un cenno verso Chazia e il gemello Lokan le di avvicina porgendole l'orecchino mancante della parure "Mia dolce signora, a lungo vi ho cercato per consegnarvi questo bel gioiello. Ma ora che vi rivedo, l'argento impallidisce e l'oro si scioglie. Permettetemi dunque di donarvi anche il mio cuore" si toglie il pendente di rubino e glielo porge assieme all'orecchino. Riconoscete una formula rituale dwir quando ne vedete una: si finge che i due giovani si siano già incontrati e innamorati e che questo sia il culmine di una lunga fase di fidanzamento.
  2. Non del tutto errato. In realtà è "Pet Sematary", un romanzo di King. Ma per la precisione l'avventura è ispirata al testo della canzone dei Ramones "Pet Sematary", scritta per il primo adattamento cinematografico del libro di King. Convoluto, ma in soldoni avevi ragione.
  3. "Solo riconoscimento, ma meglio di nulla. Nelle prossime giornate continuate come se fosse tutto normale. Chi voleva eliminare Chazia sa di aver fallito, ma nulla di più. Se sarà avventato potrebbe provarci di nuovo, ma più probabilmente si prenderà del tempo per capire da che angolazione riprendere l'assalto. E quel tempo ci sarà prezioso per trovarlo" sorride senza alcuna allegria "anche se questa non sarà la parte più difficile. Comunque per ora non vi chiedo altro se non di stare attenti e tenere la testa bassa. Se non c'è altro potete tornare alle vostre mansioni."
  4. Si puoi fare metà e metà. Sono 2d6 in un modo e 2d6 nell'altro. Fa molto effetto ma a livello pratico cambia poco, salvo per personaggi resistenti al fuoco.
  5. Si, puoi anche fare fiamme necrotiche se vuoi. Flame Strike, da chierico, fa fuoco-radiante.
  6. Di rado i boss durano davvero a lungo. Puoi anche decidere di dargli qualche slot extra, ma secondo me è già ben messo se ha: Attacco in mischia (che può perdere quando muore il "corpo) Attacco a distanza Frecce/palla di fuoco-necrotico come Leggendaria 3-4 incantesimi di lv1-3 Tieni presente che un boss anche con i minion difficilmente usa 7 turni, e morirà con diversi slot aperti. Facile pensare a danni da fuoco per un mostro di legno, e di usare l'acqua per un mostro di fuoco. Ma è un bel passaggio pensare ad un mostro che usa il fuoco come attacco primario e tema, e poi è vulnerabile al fuoco stesso!
  7. Sai, ho la tentazione di aprire qualcosa sul forum tra qualche tempo. Ne terrò conto. Una cosa ancora in forse, però. Ho anche usato il sistema per delle brevi avventure in solo e si presta benissimo.
  8. Credo che prima di tutto sia importante stabilire il grado di difficoltà dello scontro, ovvero per che livello è pensato. Se vuoi che sia uno spirito di un certo peso narrativo puoi farlo Leggendario, magari con un solo uso di Resistenza Leggendaria e due sole opzione minori per le Azioni. Una può essere, al costo di due usi, una specie di "palla di fuoco" che però abbia un po' meno danno e un'area più piccola. 3m di raggio e 4d6 danni, magari. Non è molto, ma farlo gratis una volta per round fuori turno è notevole. Il mostro in sé lo vedrei bene come una combo di due creature: un corpo robusto che va distrutto prima di poter attaccare la fiammella. Questa magari può essere colpita da incantesimi specifici (aree che influenzano tutte le creature al loro interno, magari), ma non attaccata direttamente. Per questo tieni per il mostro un Multiattacco variabile: può fare tre attacchi in mischia (del corpo), OPPURE due a distanza (la fiamma), OPPURE uno in mischia (corpo) e un incantesimo (fiamma). Segui il trend degli ultimi manuali e invece degli slot concedi al mostro-fiamma tot usi di ciascun incantesimo, è più comodo da gestire in corso. Una bella vulnerabilità per il corpo è... la vulnerabilità al fuoco! Perché il corpo è di legno, paglia e stracci vecchi. La fiamma non lo brucia perché è nella zucca, magica. È una buona vulnerabilità perché è accessibile a tutti (trucchetti, torce...) ma anche logica (materiale infiammabile) ma richiede anche un po' di pensiero laterale (non è tipico per un mostro di fuoco essere vulnerabile al fuoco!). E poi offri una scelta: bruciare il fantoccio lo danneggia più velocemente e permette di dedicarsi prima alla fiamma MA la fiamma viene potenziata dal fuoco stesso/può usarlo per alzare i danni/per curarsi/vedi tu. E invece usare l'acqua sulla fiamma la indebolisce (avvelenata? stordita?) ma rende il fantoccio resistente al fuoco! Consiglio infine di mettere qualche minion nello scontro, perché altrimenti rischi che ti secchino il boss in pochissimo tempo.
  9. Aggiungiamo un plot twist: il colore della pelle, in questo modo, dipende dal livello. Un umano rosso è un guerriero di lv 1-3, dal 4 al 14 blu... Un elfo rosso è un mago di lv 1-3.
  10. In realtà è abbastanza semplice, perché ogni pagina è un'avventura separata fatta da persone diverse. Puoi scegliere quella con meno testo da tradurre. Sono più che altro degli spunti, non avventure complete, ma sono ottimi per avere già qualcosa di pronto da dove partire.
  11. Oh wow! Non pensavo di comparire così facilmente sul web. Ma dai! Ci sono altre opzioni, comunque. Se te la cavi con l'inglese c'è una bella raccolta di dungeon da una pagina, quasi tutti per system-agnostic, qui: One Page Dungeon Compendium: 2010 Edition - Shattered Pike Studio | Dungeon Masters Guild (dmsguild.com) La versione in PDF è legale e gratis.
  12. Ciao! Il Re dei Rospi | Il Blog Bellicoso questa, e tutte le altre sul mio blog, è gratuita. Se vai in fondo alla pagina trovi il tag "Avventure" e da lì tutte le altre.
  13. Ophelia "Ah, davvero poco stile. Ma ha lasciato il campo libero. Quasi" l'orrida creatura è ancora qui, in realtà. Meglio non avvicinarmi troppo a quello schifo, e scaglio una daga restando al di qua dell'altare. DM
  14. Familiar Graveyard - Dungeon Masters Guild | Dungeon Masters Guild (dmsguild.com) Mi faccio pubblicità da solo, ma questa è in puro stile Halloween.
  15. Ne approfitto per mettere qui il link all'articolo che contiene i link ai miei articoli sul blog. Facile, no?
  16. Sotto Sopra Non ci vuole poi molto prima che Wurrzag e i suoi facciano ritorno. Sembrano un po' a disagio, ma stanno tutti bene.
  17. "No, la gente qui ha paura di me. Credono che sia maledetta, o forse... Forse hanno paura di lui? Non posso esservi di aiuto, non esco di casa da troppo tempo" risponde asciutta e poi specifica che "no, non è più venuto negli ultimi giorni" Non ci vuole poi molto per preparare il corpo. Poi però bisognerà portarlo al tempio. Affacciandovi ad una delle finestre del piano di sopra riconoscete l'edificio: il percorso è breve e privo di ostacoli. Per ora. Ma il tempio parrebbe avere le porte chiuse, cosa davvero inusuale di giorno.
  18. Zisanie "Certo, noi siamo solo quelli che stanno tenendo a galla l'isola! Senza la nostra medazione... mediazione ora la gente del posto sarebbe schiava di mostri orribili. Mos-tri! Capito?" rispondo cercando di non arrabbiarmi troppo. Ma è davvero difficile, questa gente di città che viene da oltre il mare è anche più dura di quella che vive qui!!
  19. @Pentolinoil mio ultimo post avviene dopo che Arkail ha ucciso il prigioniero. Giusto per precisare.
  20. "Non esco di casa da esamane, oramai. Ma ho sentito solo ringhi e strilla di belve da quando mio padre è morto" Vi lascia esaminare il cadavere senza dire altro, soprattutto perché vi volta la schiena per non guardarlo direttamente e ciò vi da qualche libertà in più. Il padre sembra essere letteralmente morto di paura, forse ha ceduto il cuore. Sembrava un uomo in buona forma fisica, senza apparenti malattie e senza ferite o segni che possano farvi sorgere strani sospetti. Ha con sé ancora tutti i gioielli che portava in vita (non ci sono segni sulla pelle di mani e braccia che indichino il contrario) ma sua figlia gli ha cambiato gli abiti e lo ha già lavato una prima volta.
  21. Il dwir si fa raccontare ciò che è successo, ma poi scuote il capo "Ciò che avviene fuori, o sotto, la Dimora non credo abbia a che vedere con questa situazione. In quanto all'incidente qui a Kel Boldar... ne ho sentito parlare, ma il nostro trog non era stato coinvolto e all'epoca non me ne sono interessato. Mi farò passare la documentazione e approfondirò la cosa" vi squadra un poco. Poi prende da una tasca alcuni piccoli anelli semplici, con alcune rune che marcano il nome del suo trog. Ve li passa "non sono certo incantati, ma se li avrete con voi potrete chiedere aiuto alla nostra gente anche se non vi conoscono. In situazioni di pericolo può salvarvi la vita. Comunque, il nostro trog si occuperà della sicurezza di Chazia, ma se ritenete di essere in pericolo a vostra volta possiamo arrangiare qualcosa anche per voi" si stringe nelle spalle "temo che siate per lo più vittime collaterali, ma senza una visione d'insieme non si può mai dire"
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