Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Siamo più che altro in cerca di fortuna, non è detto che ne troveremo in queste profondità... forse stiamo rischiando un po' troppo, ma potrebbe valerne la pena. Come dice il mio amico potremmo avere qualcosa di interessante da scambiare, al ritorno"
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Beyond the Pale
Seguite gli indiani per qualche tempo, forse un quarto d'ora, su quello che sembra una pista di animali più che un sentiero. Quasi all'improvviso capitate nel mezzo di un incrocio tra un accampamento e un villaggio. Ci sono delle capanne, ma sono costruite malamente e un po' dove capita, sotto gli alberi. Ci sono alcuni falò ben protetti e tenuti sotto controllo da alcuni indiani, della cacciagione di piccola taglia appesa a frollare ai rami e... e basta. Il vostro arrivo desta qualche curiosità tra i presenti ma non grande eccitazione. A parte quelli che vi hanno accompagnato contate altri otto indiani, ma è probabile che le capanne ne ospitino altri, forse molti di più. Sembrano principalmente indifferenti: infatti le vostre guide praticamente vi piantano in asso lì dove vi trovate e vanno a farsi i fatti loro.
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Città "Sandbox"
Pure io. Ma vale sia per le grandi cose (hei, volete fare una campagna sandbox urbana) che per quelle piccole (ah, sono sicuro che questo minidungeon a tema ghiaccio li farà impazzire) che di norma non sono trattate in Sessione 0 o comunque preventivamente.
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Il Villaggio di Stila - TdS
In realtà anche a me XD
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
10 di Tro 2491 Eero sembra ancora adombrato, ma questo perché non è semplice lasciarsi alle spalle ciò che è successo. Ma quantomeno non restano questioni in sospeso con Kel Kadhar. 11 di Tro 2491 Anche se lo accogliete bene, Tzakgron non sembra di buon umore e la sua risposta al benvenuto di Chazia è un po' scontrosa "Qualcuno qui deve pur fare le cose in fretta" e non è difficile capire a cosa stia alludendo. Arrivano anche i suoi figli, e vi spostate nelle camere di Chazia e Lokan per parlare con maggior agio. Un breve riassunto permette al capofamiglia di avere un'idea più precisa di quello che sta succedendo "Ho fatto bene a precipitarmi qui, dunque" si vede che è stanco, provato dal viaggio a tappe forzate. Anche usando il tunnel sotterraneo deve aver impiegato risorse arcane per giungere qui così rapidamente. Non da solo; fuori dalla porta due guardie del corpo aspettano in silenzio. "A Kel Boldar le cose sono ancora tranquille, ma sono sicuro che sia tutta apparenza. Chiunque abbia mosso così repentinamente i suoi pezzi qui lo ha fatto per smuovere le acque e spingerci all'azione. Voi avete agito bene, serbando il silenzio anche con la castellana... ora dobbiamo organizzarci per le inevitabili ripercussioni. Ogni colpo di martello crea delle vibrazioni, ogni parola arcana un effetto. Anche fallendo i nostri avversari sono riusciti a metterci in difficoltà. Prima di tutto le cose pratiche. Deduco, figlio, che non ci siano ancora novità su un erede. Il tempo è agli sgoccioli" la disapprovazione con cui guarda la coppia è quella di un dwir che valuta merce inaspettatamente danneggiata. "N-no, padre. Nessuna novità. Ma ti giuro che..." comincia a dire Lokan, ma Zatak lo zittisce con un gesto "Nemmeno Atha ti ha dato dei bastardi negli anni di convivenza. I segni mi sembrano ovvi" Nella sala cala un silenzio imbarazzato e per una volta nemmeno Lakan sa cosa dire e distoglie lo sguardo.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Giusto per correttezza, vi posizionate tutti nell'area di Silenzio, poi uno di voi (chi?) suona?
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Città "Sandbox"
Mi unisco al coro di chi ti consiglia di andarci con cautela. Non solo perché non è una cosa di poco conto, ma anche perché c'è una condizione fondamentale da tenere a mente: ai giocatori deve interessare. Non sai quante volte è capitato anche a me... crei qualcosa di poderoso, ci spendi ore e ore, e ti dimentichi di valutare prima se è effettivamente quello che i giocatori vogliono. Scoprire poi che desiderano solo uscire dalla città ed esplorare dungeon e viaggiare sarebbe un bel guaio.
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D&D 5.5: il monaco può lanciare trucchetti/incantesimi?
Esattamente, proprio così.
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid Metto mani alle tasche, al borsello, alla tasca nascosta... ma sono effettivamente senza una moneta di rame. Quel che capita spesso a chi vive dell'altrui generosità ed è fin troppo generoso di tasca propria! "Io, mi spiace dirlo così all'improvviso, non posso pagare una quota né in oro, né in argento e tantomeno in diamanti e gemme. Ho però questa, che può esservi utile contro molti dei pericoli del Sottosuolo. Dovrebbe coprire una bella parte della tassa" poso sul tavolo una boccetta di Fiato di Tchazzar (o così è scritto sulla pozione)* *Pozione di Soffio di Fuoco
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
10 di Tro 2491 Il giorno seguente accompagnate il prigioniero presso i klaya, con una piccola scorta armata per far capire agli uma chi comanda. Alla fine però il procedimento si svolge senza grandi sorprese. Koln viene presentato agli uma come il responsabile delle morti, avvenute tramite l'uso della magia. Lui non nega, anzi proprio non parla, e i barbari accettano la cosa abbastanza rapidamente: hanno troppa sete di vendetta per mettersi a contestare la faccenda. Koln viene legato a torso nudo, in ginocchio nella neve. Un parente o un amico di ciascuna delle vittime si presenta con una lancia, e la scaglia nel corpo del dwir. Quando hanno fatto il resto della gente si avvicina con spade, lance e asce e finisce il lavoro. Qualcuno solleva la testa del dwir per la barba e muovendosi tra la folla ve la posa ai piedi: dopo tutto è uno dei vostri. 11 di Tro 2491 Siete tornati tardi dalla spedizione un po' stanchi, così vorreste provare a dormire fino a tardi o quantomeno recuperare un po' di sonno... ma di primo mattino venite convocati nell'ormai familiare sala delle riunioni. C'è un visitatore d'onore per voi: Zatak Tzakgron, il suocero di Chazia.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Scrivo qui per tutti. Le quattro serie di note sono diverse tra loro. Potrebbero avere alcune note in comune nella stessa posizione (per esempio un DO come terza nota) ma questo alla fine è ininfluente: se il punto è suonare ciascuna nota al posto giusto oppure essere puniti, in realtà capirete in fretta quale suonare per prima perché è quella che non vi assorda appena suonate la sua prima nota XD Non so se mi sono spiegato.
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D&D 5.5: il monaco può lanciare trucchetti/incantesimi?
In realtà è molto semplice: Puoi lanciare incantesimi se hai la capacità "Incantatore" (Spellcaster in inglese). Questa capacità di conferisce anche la possibilità di usare trucchetti. Determina anche il numero di slot, gli incantesimi conosciuti, la caratteristica di lancio incantesimo. Determinate capacità, sottoclassi, specie e talenti ti permettono di usare incantesimi e trucchetti. Questo viene sempre specificato. In questo caso al lv3 quella specifica sottoclasse del monaco ottiene solo ed esclusivamente il trucchetto Elementalismo. Se vuoi prendere il talento Iniziato alla Magia ottieni le capacità elencate nel talento, e niente di più. In quel caso, gli incantesimi e i trucchetti elencati.
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I Figli di Za'ia - TdG
"Io sono E'Het. Abito qui. E... mi piace giocare? Si, non penso ci sia molto altro" conferma dopo averci pensato su meno di un secondo.
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I Figli di Za'ia - TdG
"Si, sono andati via tutti" sbuffa un po' di fumo "che ne so quanto è grande il campo, usiamo quello che è rimasto ancora da bruciare"
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Puntata 2: L'Esercitazione.
Uwaine Anche io mi guardo attorno "Io sono sempre più convinto che si tratti di un test di qualche genere. È tutto troppo organizzato" comincio a contare sulle dita "Sanno sempre dove siamo, cosa facciamo, e c'è sempre un docente nelle vicinanze. Anche la punizione avuta il primo giorno era troppo... come dire, pronta?"
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I Figli di Za'ia - TdG
"Mah, gli altri sono andati via. Non gli piaceva giocare, nemmeno ai bambini. Siete i primi che si offrono" spiega lo spirito un po' amareggiato, col broncio "Le regole sono semplici: chi brucia più cose vince, a patto che stia nel centro del suo territorio. Ci dividiamo il campo in parti uguali e partiamo assieme... anzi io ho già cominciato, vi do qualche minuto di vantaggio. Vi va bene? E chi vince... mmmm..." si guarda attorno, ma non trova nulla da offrire come premio. Occhieggia i bastoncini incendiati con aria dubbiosa "Vi do un regalo, poi ci penso"
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Il Villaggio di Stila - TdS
Per correttezza, visto che avete un numero finito di pf/riposi, vi dico già che la cera non vi proteggerà perché avete proprio sentito il danno su tutto il corpo. Immaginatelo come una potente vibrazione che vi investe come onda d'urto, non è tanto il volume a darvi fastidio. Silenzio, però, ha un'area e se piazzato con accorgimento (potete farlo la stanza è molto grande) può proteggere alcuni di voi senza toccare gli strumenti. Diciamo che in realtà de facto anche Silenzio non dovrebbe proteggere dai danni da tuono ma in questo caso annullando totalmente la propagazione del suono direi che funziona.
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Briciole di creatività
Un bel rimpianto davvero, maledetto! Mai che a me capitino fortune simili XD XD
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Briciole di creatività
La cosa divertente è che probabilmente così un GDR sci-fi avrebbe comunque un party composto da umano, elfo, nano e halfling! L'idea della deriva mutante umana è già stata esplorata in diversi modi, ma è sempre interessante. Per esempio nell'universo di Warhammer 40k ci sono diverse "sottospecie" di umani che sono mutazioni dovute all'isolamento millenario in ambienti estremi. Gli ogrin sono effettivamente umani, così come gli squat e persino gli uomini-bestia con corna e zoccoli (contrariamente a quelli del fantasy, non sono mutati dall'influenza diretta del Caos). Se ti interessano queste dinamiche ti consiglio vivamente All Tomorrows All Tomorrows - Wikipedia
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Il Villaggio di Stila - TdS
@Cuppo uh grazie, con il tuo post mi hai fatto notare che ho scritto male una cosa. Sono solo quattro le possibili musiche da suonare, ma da come avevo scritto prima sembrava che quattro fossero le più frequenti e ve ne fossero poi altre meno numerose.
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I Figli di Za'ia - TdG
Il bambino si volta con un ampio sorriso, gli occhi sono fiammelle e quando parla si vede chiaramente che la bocca brilla come una fornace "Sto giocando, che credi?" risponde agitando un legnetto "Se vuoi puoi unirti anche tu, ma non conosci le regole"
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Beyond the Pale
Le bacche sono asprigne, allappano la bocca, è come se fossero leggermente acerbe. Ma non sono male. I due indiani sembrano soddisfatti e quando nessun altro vuole altre bacche le rimettono via. Invece si concentrano su Bayla e sui gesti verso il totem. Lo guardano, fanno cenni con la testa, lo indicano e parlano nella loro lingua. Parlano parecchio. Peccato che nessuno tra voi capisca una singola parola! Poi fanno altri cenni, indicano il cielo, poi tracciano una linea che da lì raggiunge il totem, poi di nuovo il cielo ma in un altro punto. Soddisfatti delle spiegazioni date sorridono, si voltano e cominciano ad allontanarsi.
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid Lascio parlare Taita, per ora. Intanto occhieggio in giro in cerca di eventuali simboli e segni tra questi drow. Saranno ancora fedeli di Lolth, oppure una qualche setta più diplomatica? Appartengono a qualche casato famoso? Non sono un asso in queste cose, ma ho viaggiato parecchio. DM Percezione +9, Religione +6, Storia +1
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Attualmente le venti colonne sono disposte a dieci coppie, ciascuna coppia un po' più alta della successiva. Le vostre competenze musicali non eccelse però vi danno alcune informazioni: le note sono più o meno sette a seconda della cultura che si approccia alla musica, alcuni popoli ne considerano di più o di meno ma di certo non venti. Non ci sono strumenti comuni che abbiano venti corde o tasti. Ivellios intanto, sferzato da una delle cascate, esamina meglio una delle colonne più basse. Dove si attacca sul fondo della vasca di raccolta dell'acqua c'è una fessura stretta, segno che effettivamente può ruotare o essere alzata o abbassata. A questo punto Ivellios prova a smuoverla prima da solo, poi con l'aiuto di un paio di voi. Dopo un primo sforzo la colonna si sblocca e ruota da sola, sollevandosi per trenta centimetri buoni. L'acqua nella sua vasca defluisce in fretta in alcuni buchi che si trovano nel pezzo finale della colonna così emerso. Sembrano fori simili a quelli delle campane a vento. Un vibrato profondo vi ferisce di nuovo [subite tutti 1 danno da tuono] ma riuscite ad abbassare subito la colonna e il dolore svanisce in fretta. Ci mettete un bel po', ma alla fine riuscite a trovare il modo per smuovere tutte le colonne. Ora potete alzarle e abbassarle con relativo agio e usarle come le canne di un gigantesco organo ad acqua. Nel frattempo Majida (che non entra in acqua per timore di scivolare con la gamba di metallo) ha compilato un breviario dei vari simboli e delle "melodie" incise. Ce ne sono in realtà solo 4 che si ripetono un po' ovunque. Ciascuna è relativamente breve, con solo 12 note che si ripetono. Nessuna a prima vista sembra un motivo riconoscibile. Con le venti colonne potete suonare tutte le melodie senza difficoltà. Ora dunque avete gli spartiti e lo strumento. Resta da capire quale sia quello giusto. Procedere a tentativi potrebbe uccidervi, se siete sfortunati...
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Morla* non è entusiasta della proposta, chiaramente, ma le argomentazioni sono abbastanza valide. Dopo qualche insistenza cede ad un compromesso "L'esecuzione potrà essere per mano dei klaya, ma ci dovrà essere una presenza di Kel Kadhar. Sono disposta ad andare pure io, se necessario. Non possiamo perdere la faccia cedendo totalmente un nostro cittadino ad un altro popolo. Nemmeno ad un popolo alleato. Prima però vorrei capire se la storia è conclusa qui, o se c'è dell'altro... quel golem non può essere spuntato dal nulla" *Niente ciclicamente sbagliamo nome XD