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Pippomaster92

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  1. Zisanie "Tutte queste regole, comunque, sono secondo me inutili. Dovrebbero esserlo, comunque... è strano che la gente di città debba averne così tante per evitare di farsi del male" commento tra me e me.
  2. Gregor intanto osserva intagli e simboli sulle pareti. Ce ne sono di antichi come tutto il complesso, ma nell'ultima sala anche nuovi disegni più recenti. Rappresentano una rinascita dalle fiamme, un'ecatombe di decine (o forse centinaia e il disegno semplifica) di persone sacrificate gettandole nel fuoco, un palazzo dall'aria antica e poderosa dal quale escono raggi di luce. Ci sono diverse scritte in una lingua che ricorda il samudhi ma è più antica e simbolica. Si racconta di Sar Ubhar, monarca illuminato ma ucciso dai suoi nemici gelosi, destinato a ritornare e riportare ricchezza e fertilità alla terra e al suo popolo. Descrive come uccidere i discendenti dei suoi nemici, bruciandoli, permetterà al mitico re di emergere dal suo sonno di morte; il suo palazzo rivedrà la luce del sole. I suoi servitori, morti con lui, dormono un sonno inquieto in attesa del giusto momento per rialzarsi e preparargli la via del ritorno. Tra i simboli ci sono anche dei riferimenti geografici, vi pare di riconoscere dei punti di riferimento delle terre samudhi: qualche terra nell'ovest dove il deserto ha divorato villaggi e città di tempi passati.
  3. La lancia di Wurrzag viene deviata dallo scudo del cavaliere. Il cavaliere ammaliato dal capoclan decide improvvisamente di attaccare Arkail, e Scania ne approfitta per dargli un pugno secco sulla nuca. L'elmo si accartoccia e l'uomo crolla a terra esanime. Arkail si becca un'altra spadata, e Scania riceve le attenzioni del terzo, due colpi ben piazzati. Iniziativa
  4. P.s. orchir è la razza di Krud XD
  5. Scania risponde agli attacchi. Il primo non ha effetto dato che l'uomo è ben protetto; il secondo colpo però gli leva la spada di mano. Arkail pieno di furia si scatena ma... purtroppo i suoi colpi sono assai imprecisi e finiscono per essere evitati o deviati. La sua foga è più un impiccio che altro! Yurdu invece scatena un tremito che scuote la stanza. Un paio dei pellechiara ancora in fuga vengono fatti a pezzi, e i tre cavalieri pur non cedendo terreno vengono chiaramente scossi. Tayyip ne approfitta per colpire il cavaliere ingaggiato con Scania e affonda la lama in una fessura tra il pettorale lo spallaccio. L'umano sembra crollare in ginocchio, e si tiene in piedi solo per miracolo! Iniziativa
  6. 19 - 27 Tro Il viaggio prosegue senza particolari pericoli o incontri. Di tanto in tanto i dwir del trog si fermano a controllare un pezzo del camminamento, o una parete. A volte procedono, altre volte si fermano mezza giornata per piccole riparazioni. Il 24 una strana creatura simile ad una medusa emerge galleggiando da una fessura del pavimento, i tentacoli pronti ad afferrare un dwir incauto, ma tutti state attenti e l'uso del fuoco scaccia la creatura piuttosto in fretta senza che ci sia nemmeno un ferito. 30 Tro Il vostro viaggio si arresta improvvisamente. Parte del tunnel alla vostra sinistra è collassato mostrando una grande spaccatura larga dieci metri e alta due volte un nano, molto irregolare e parzialmente ingombra di detriti. Subito dietro si apre uno spazio, una caverna decisamente grande: l'oscurità vi impedisce di vedere quanto, ma più di quanto possano illuminare le lanterne. Si trova "più in basso" del tunnel, con una dolce discesa che declina in una zona fatta a gradini naturali e stalagmiti. Alcune formano delle colonne fondendosi con stalattiti, ma l'aria è asciutta e non sentite il tipico gocciolio. Il luogo è secco da tempo. Il capo della spedizione impreca parecchio e fa montare l'accampamento "Se il crollo continua può mettere in pericolo l'integrità del tunnel. E vorrei mappare anche la caverna, ma prima vi manderei a controllarla. Non so cosa ci si possa trovare dentro. Se è una bolla di roccia probabilmente non c'è nulla, ma se per caso fosse collegata ad altri tunnel... beh, sarebbe un serio problema per la sicurezza di Kel Boldar"
  7. Lasciate temporaneamente il cadavere di Kadi/Doenna e, assicurati che Dimal stia bene, finite di controllare questa parte del complesso. Con vostro sollievo tutto questo non è stato invano. Mesi di rapimenti ai danni dei viaggiatori hanno lasciato il culto con un certo bottino. Ci sono casse e sacche che contengono oggetti personali di scarsi valore, ma anche monete ed equipaggiamento. Ci sono anche un paio di oggetti più interessanti. In una delle casse più piccole c'è dell'oro e ci sono un paio di gemme, ma anche una bacchetta di platino. Posato con maggior riguardo su un tavolino di legno c'è invece un contenitore con due sottili dischetti di metallo con rune naniche. Infine trovate due daghe incantate di fattura parecchio antica. Vi ricordano molto le spade e le decorazioni dei cultisti, ed entrambe le daghe sono calde al tatto. Nell'ultima sala trovate invece ciò che resta di chi non passava il "test" del mostro: ossa carbonizzate accatastate a formare una specie di cerchio sul pavimento. Il cerchio ancora incompleto, con incisioni e rune che vi danno l'idea che fosse pronto per un certo tipo di rituale incompleto. Sembra un qualche tipo di portale o passaggio, ma non è facile comprenderne lo scopo finale senza avere accesso alle istruzioni per crearlo o ad una trascrizione precisa delle rune magiche. Tra le ossa c'è anche il teschio di un orchir, e trovate anche l'ascia di Krud nel bottino. Purtroppo per il vostro compagno di viaggio è troppo tardi. LOOT
  8. Kosh Il paesaggio che si apre assomiglia molto al mio mondo. per così dire. ma deduco dalle determinate reazioni dei risvegliati che non è apprezzata la sua apparizione. curioso. poi capisco che l'integrità fisica dei mortali è messa a rischio dalla presenza di questi crateri e delle creature. devo porre rimedio. piuttosto che lanciarmi in avanti come uno stolto, mi metto ad osservare. ci deve essere una via d'uscita per tutti, si tratta solo di analizzare la situazione e trovare il punto adatto. DM
  9. Stasera vado avanti con loot e ultime informazioni sul luogo. Poi breve giro di reazioni dei PNG e parto con il nuovo capitolo!
  10. Si, in effetti è piuttosto semplice e personalizzabile. Non sono sicuro però che sia il format migliore per un deposito di conoscenze. Secondo me è più legnoso e meno attraente di una wiki. Dato che stai dispensando lore, anche l'occhio vuole la sua parte.
  11. Editabile da chiunque, e ci sono dei caveat importanti (devi fare TOT materiale entro TOT tempo o te la chiudono, dopo un primo periodo però puoi compilarla a piacere). Però puoi sempre vedere le versioni precedenti e riportarle online. Difficilmente qualcuno editerà la cosa al posto tuo, semplicemente perché non c'è interesse se riguarda una tua ambientazione o una tua avventura. Se anche dovesse succedere, puoi editare solo se sei registrato e tu vedi che utente lo ha fatto, come, e puoi sempre cancellare automaticamente il suo edit rimettendo le tue cose. Senza stare a riscrivere tutto.
  12. Credo che la cosa migliore sia WorldAnvil, anche se non l'ho mai usato personalmente e non so cosa sia disponibile nella versione gratuita. Un'alternativa è crearsi una Wiki, io l'ho fatto e rende bene. Il Mondo di Eos Wiki | Fandom
  13. Vi lavate e vi rilassate. L'acqua è gelida, certo, ma è piacevole lavarsi di dosso lo sporcizia e assieme ad essa la fatica di questo viaggio. Gli altri dwir si lavano con allegria, schizzandosi l'acqua o rilassandosi vicino alla "riva". Tutto sommato la pausa dura anche più del dovuto, ma nessuno se ne lamenta. Una volta puliti ne approfittate anche per dare una lavata ai vostri abiti e a parte dell'equipaggiamento. Vi rimettete in marcia il 19 Tro, accampandovi qui anche per riposare e dormire. NOTA
  14. Kosh "Assentiamoci rapidamente da questo luogo, acconsento" rispondo senza degnare di uno sguardo la donna a terra. purtroppo sembra vittima di qualche effetto mentale, cosa tipica per le persone che vivono nella veglia invece che nel vero mondo. non c'è modo di salvarla, e il mio corpo fisico è in effetti in pericolo immediato. preferisco proteggere il mio corpo, piuttosto che rischiare di perderlo così stupidamente.
  15. Sceglie random tea tutti i possibili bersagli, non solo tra gli ex alleati. Non è dalla tua parte ma solo una terza fazione erratica. Aveva 7 possibili bersagli, ho tirato 1d7
  16. Beth non riesce a fare nulla, mentre incredibilmente George mette fine alla vita del suo nemico, già ferito da Randall. Maud, Mary e Paul non combinano nulla di buono, creando solo confusione. Lo stesso vale per Netley e per il Moro. La pelle di Melchior, evidentemente, è troppo robusta! Invece Randall e Florence riescono ad unire le forze e uccidere un altro dei monaci, bruciandolo e ferendolo. Ne resta uno solo a parte il leader. Purtroppo la vittoria dei due è di breve durata: il monaco sopravvissuto afferra Florence per la testa e gliela strappa con annessa parte della spina dorsale, usandola da adesso come arma improvvisata! Melchior prende il Moro per il bavero, lo solleva, e lo scuote finché sangue e cervella non gli escono da naso e bocca. Poi lo scaglia via come una bambola rotta... NOTE
  17. @SamPey a te!
  18. "Il tradimento viene ripagato con il tradimento. Così come il padre ha tradito i primi figli, i secondogeniti gli si sono rivoltati contro" risponde prontamente, con forza "Ma non potete capire. Le vostre vite sono brevi e cieche, pavide larve umane che non conoscono nulla al di fuori di... di un trono vuoto, morto! E ora basta con le parole. Datemi ciò che vi ho chiesto, e sparite dalla mia vista"
  19. Il cavaliere in centro allo schieramento comincia a guardarsi attorno nervoso, indietreggiando leggermente per evitare di trovarsi circondato dai nemici... che ora sono tutti attorno a lui. Wurrzag appare in mezzo al proprio schieramento. Quello alla sua sinistra riceve invece un colpo da Tayyip, un dardo che ne ammacca l'armatura. Costui avanza e attacca Scania, ferendolo con la spada. Quello di mezzo ancora confuso, converge comunque su Scania ma lo manca con entrambi gli attacchi. Il terzo invece si scontra con Arkail e lo costringe ad un rapido scambio di colpi. Iniziativa
  20. La CD per gli incantesimi di Wurrzag è 13 o 14?
  21. Il piano di Wurrzag non è male, e il Colosso lo mette in pratica senza battere ciglio. Il vostro capo entra invisibile, e quindi non viene aggredito. Ma può vedere che all'interno dell'edificio in pietra ci sono diversi guerrieri umani pronti alla battaglia. Alcuni cedono subito al potere del capo e indietreggiano, ma i più valorosi no. Tre si gettano in avanti, ma Scania e Arkail li abbattono senza problemi in pochissimi istanti. Sono solo uomini con armi, nulla di pericoloso. Dietro di loro però ci sono tre soldati con le pesanti armature che avete già visto addosso ai più ricchi dei pellechiari. Sono armati di spada e scudo e formano un piccolo fronte compatto che vi separa dagli umani che cominciano a scappare al piano di sopra dell'edificio. Alle loro spalle vedere uomini e donne ben vestiti, ma scarmigliati. Forse c'era qualche tipo di festa in corso, visto che non indossano abiti da notte come altri pellechiara massacrati per le strade. Iniziaitiva
  22. Yksandr "Questo lo comprendo" risponde la baronessa "Ma la mia obiezione riguarda voi: a che scopo legarmi ad un potere oscuro per sconfiggerne un altro? Mi macchierei di una colpa orribile... senza alcuna assicurazione sulla difesa della città. Forse il vostro aiuto sarà utile nell'immediato, ma corromperete la gente di Weldon subito dopo. A che scopo salvare i nostri corpi per dannare le nostre anime?"
  23. Ieri è uscita una mia nuova avventura: "Il villaggio di Urlin" è un'avventura di livello 2 per D&D 5e. 
    La potete trovare ovviamente gratis (e con quattro personaggi pregenerati!) sul mio Blog Bellicoso

    Il villaggio di Urlin - un'avventura di lv2 | Il Blog Bellicoso

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