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Pippomaster92

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  1. "Come ho detto, questa reliquia mi appartiene di diritto. Non desidero che prenda la polvere chissà dove, ma che venga finalmente usato" scuote il capo "Troppo a lungo l'Impero ha vissuto e prosperato sulla base di un tradimento. Ma ora è tempo che giustizia sia fatta. In passato le vite dei valorosi sono state gettate al vento... ebbene, che capiti anche per i meno degni"
  2. Trascorrete quindi il 9 e il 10 di Tro esplorando un po' la zona mentre i dwir riparano il ponte di pietra. Il luogo è abbastanza desolato a parte i segni sulla pietra. Grazie alla presenza dei piccoli animaletti di Moggo, però, scoprite che ci sono degli anfratti nascosti. Molti sono sulla roccia lungo il dirupo che il ponte attraversa. Si tratta di una faglia sotterranea molto lunga e profonda, e il ponte è l'unico modo per superarla: ma da entrambi i lati la faglia ha dei punti dove si può camminare costeggiando il baratro. Sotto vedete qui e là dei fori. Alcuni grandi come un pugno, i più grandi come la testa di un nano adulto. Tramite le bestiole scoprite che alcuni anfratti conducono a piccole caverne, meno di un metro di spazio. Sono naturali, ma alcune hanno all'interno piccoli segni simili a quelli già visti. E una ha delle piccole ossa e un paio di pietre sagomate. Le riportate a voi: le ossa sono di qualche animaletto ma presentano segni di denti e taglio. Le pietre sono due coltelli rudimentali. Di certo non di fattura nanica. Non trovate altro, però. E tutto sembra vuoto e desolato da molto tempo. 11 - 18 Tro Dopo aver riparato il ponte riprendete la marcia, questa volta otto giorni trascorrono senza incidenti. Al termine di questo periodo Kalvik ordina una sosta di mezza giornata. Il luogo è propizio: sempre costeggiando una parete lungo un'altra di queste faglie incappate in una cascata. Il burrone qui è profondo solo una mezza dozzina di metri, e declina parecchio proseguendo. La cascata genera così un laghetto e un fiume che si perde chissà dove. Attorno al lago dei muschi giallo-rossicci hanno creato un piccolo tappeto erboso, e diverse polle di acqua fresca formano una serie di balze e laghetti. L'acqua è in realtà gelida, ma gli altri dwir dopo aver controllato con attenzione il lago (molto poco profondo) e gli appunti di viaggio (che descrivono il luogo come sicuro) si spogliano e cominciano a lavarsi. Dwir e dwire procedono senza pudore... dopo tutto 18 giorni di viaggio assieme hanno abbattuto molto il senso del privato!
  3. mi sa che parlerete tutti samudhi.
  4. Si se non sono chiaro ditelo. Giocandola in real da un paio di anni, certe cose di Eos mi sembrano ovvie ma non lo sono!
  5. A no mi sono spiegato male. Gli uma sono umani. Le "razze" sono uma, flin, orchir, dwir, aelfir, pahilam e wylde. Poi ci sono le culture, che non sono quasi mai monorazziali. L'etnia samudhi comprende sia uma che athad
  6. Le risposte!
  7. Madò che brutale Ivellios XD
  8. Ok. A livello narrativo abbiamo ancora un poco da fare. Ma lo scontro è terminato e così sta per finire l'avventura "Il Villaggio di Stila". Rimetto qui il post sulla parte successiva: Ricapitolando: Gregor: ascendenza uma, cultura tean Jalrai: ascendenza uma, cultura samudhi Ivelliso: ascendenza aelfir, cultura hofar (se fa l'elfo girovago), ithuirim (se è un "elfo alto"), tean (se viene dalla vicina Teania) oppure thuala (se è un "elfo silvano"). credo che il thuala sia il più adatto. Con il level up, che potete già fare, avete la possibilità di rifare la scheda considerando i nuovi bonus alle Carattieristiche. Occhio alle lingue, in modo da capirvi tra voi XD Per il nuovo personaggio di @Alonewolf87 lascio già i parametri. So che sei impegnato fin dopo Pasqua, non preoccuparti. Livello 3, point buy a 27 (o stringa di statistiche, se vuoi) Tutto il materiale ufficiale è a vostra disposizione, comprese le opzioni aggiuntive di Tasha. Unica eccezione, niente "Marchi" di Eberron. Se avete domande su come interpretare questa o quella classe, potete leggere la wiki oppure chiedere a me. Agli aspiranti incantatori suggerisco una lettura della pagina sulla magia! Lo stesso vale per le divinità, hanno una pagina dedicata. Regole della casa: https://il-mondo-di-eos.fandom.com/it/wiki/Regole_Aggiuntive (a parte il critico per 2 punti di affaticamento). (guardatele anche voi altri, c'è stata qualche leggera variazione). In merito all'ascendenza, puoi scegliere tra quelle segnate nelle culture qui sotto. In merito alla cultura, puoi scegliere tra due opzioni: gente che viaggia molto (fl'alma, hofar, khardic, tean) o gente del posto (samudhi, wasi). Perché il tuo personaggio si trova qui? Ci sono un po' di motivazioni:
  9. Pippomaster92

    Aragorn e Arwen

    Tutto dipende dal meta dell'espansione. Se ci sono carte verdi o bianche che si attivano recuperando vita, o che si basano sul numero di token +1/+1, è una buona carta. Se attacca spesso con tante creature che l'accompagnano (magari token?) pompa in fretta le tue forze d'offesa. Senza contare che aggiungi +1/+1 a tutte le creature, non solo quelle che attaccano. Se hai defender o creature appena entrate, prendono il bonus pure loro. Tutto sommato non eccelle per via del costo, ma se riesci a metterla nel mazzo è un buon trucco per ribaltare le sorti della partita.
  10. "La mia armatura è solo una reliquia, e ben si accompagna a chi la indossa. Reliquie... per non dire ruderi" ride forte e si volta di nuovo verso Sorella Dana "Immagino che tu creda davvero in quello che stai dicendo. Ma gli angeli sono caduti per quello che credevano, e una morte in battaglia è l'unica fine giusta per un guerriero. Hanno combattuto per la causa sbagliata, ma non importa... lo facciamo tutti, dopo tutto. E per quanto riguarda Sidon, egli ha dovuto commettere degli atti ignobili" si passa una mano sul pettorale macchiato "ma erano necessari. Un uomo come lui è sempre pronto a sporcarsi per ottenere quello che vuole. In cambio l'ho premiato con una vita lunga e ricca. Se volete un capro espiatorio potete averlo"
  11. Pippomaster92

    Aragorn e Arwen

    Parzialmente. Mi irrita sempre vedere carte che costano 6 quando costerebbero ragionevolmente 5. Ma in un Selesnya ragionevolmente lo copri facilmente con terre extra o mana. Ha delle possibili buone combo, bisognerebbe vedere il resto delle carte.
  12. Todd e Tom partono all'attacco, ma le loro armi cozzano contro la pelle rocciosa senza sortire alcun effetto. Il colpo di Paul è dato se possibile con ancor maggiore forza... ma la la torcia fa scintille e poco altro, senza effetto. Il Bello, e poi William e poi Beth continuano a tempestare il monaco di roccia. Ma neppure la picca fa granché! Gli unici a sortire un certo effetto sono Florence e Randall. La prima coglie un monaco (M1) impreparato, bruciandolo in una sorta di pira umana. Randall ferisce molto gravemente il suo bersaglio (M2). E il monaco ferisce altrettanto gravemente Randall! Gli altri due danno manforte al loro leader. Uno (M3) pugnala Tom al cuore, uccidendolo sul colpo. L'altro (M4) usa una grossa pietra squadrata per fracassare la testa di Leofric: non è più tanto bello, dopo. Melchior ha solo l'imbarazzo della scelta, e decide di prendersela con William. Lo afferra per le braccia e tira, strappandole entrambe e lanciandole in aria in una pioggia di sangue "La carne è debole! La roccia è forte!" comincia a salmodiare in faccia all'uomo morente. Note
  13. Jalrai scocca il dardo, ma il tiro è difficile e finisce per perdersi alle spalle del cultista. Viceversa l'incantesimo di Gregor è efficace: il khafreet non si spaventa affatto... forse non può provare paura... ma il suo corpo mostra i segni della magia. Sia Gregor che Ivelliso continuano a bruciare, e questa è forse una distrazione sufficiente per l'elfo, che manca il colpo. Il khafreet solleva le mani davanti a sé: tra i palmi si libra una fiammella giallastra che cresce di dimensioni, sempre più forte e calda. Kadi, i capelli in fiamme, si scaglia in avanti brandendo la lama nel tentativo di fermarlo "Non guardate la fiamma! Vi brucerà!!" grida. Il pugnale affonda nel cuore del khafreet. Con un sibilo e un grido lacerante il morto vivente comincia a perdere pezzi, dissolvendosi in polvere di zolfo e cenere. Prima di farlo, però, lascia andare la fiamma che avvolge Kadi trasformandola in una torcia vivente. Mentre il mostro si dissolve del tutto, il cultista rimasto grida e dalla bocca esce una fiammella. Poi crolla a terra morto. Il silenzio cala nella caverna. Il corpo carbonizzato di Kadi respira ancora, ma a mala pena. Chi tra voi conosce la taumaturgia sa che ormai non c'è più nulla da fare se non renderle meno dolorosi gli ultimi istanti di vita... "...da... Ma... è morto?... è morto?..." debole, la voce della Gazza si alza rompendo il silenzio. Note
  14. Grazie alla scorta dei cavalieri, trasportare le tre donne a palazzo non è poi così difficile. La strana nebbia si è ormai diradata ma le strade sono quasi deserte. Il viaggio è teso, le guardie nervose. La baronessa non è da meno, la spada sempre pronta all'estrazione. Appena entrate nel cortile del palazzo da ordine di chiudere il portone e richiamare altre guardie per scortarvi. Non vi porta dentro l'edificio, ma di fronte ad esso. Nel punto più lontano dai due ingressi. "Ora possiamo parlare con più sicurezza" la sicurezza di chi è chiara: la sua.
  15. Zisanie "Rapiremo anche lui, se necessario" rispondo ridacchiando.
  16. Posta posta. Ho scritto il nome della magia apposta
  17. Ophelia "Ecco, appunto..." i giganti ci sono, come predetto "Jeanne, credo che ti ripagherò del favore più in fretta del previsto... E dire che contavo su un altro modo per ringraziarti" scherzo facendole un occhiolino.
  18. "Io accampo un diritto di anzianità, dePlano" risponde secco il gigante. La sua voce per quanto misurata, tuona nello spazio dell'hangar "E se sei furbo mi darai ciò che ti chiedo. Del resto non te lo chiedo senza una ricompensa... ti darò il posto di Sidon, poiché qualcuno dovrà prendersi la colpa della morte di quei soldatini di piombo... E sarà lui... oppure sarete voi. Per me cambia poco, ma credo che per voi non sia altrettanto indifferente"
  19. Kosh "Non capiamo? dateci dettagli. diteci!" domando, cercando di di distrarla e disarmarla.
  20. "Non è necessario discutere la faccenda. Quell'oggetto mi appartiene di diritto, poiché nessun altro è rimasto in vita per reclamarlo" mostra poi i denti forti e grossi in un sorriso asciutto "Piccola sorella del silenzio, non lasciare che le tue paure ti accechino. Non crederai davvero che io sia un verme traditore?"
  21. Per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese d'aprile, a tema Gatti, ho scritto un articolo di puro lore. 
    I Gatti di Eos | Il Blog Bellicoso parla del rapporto tra alcuni abitanti di Eos e i felini. 

  22. Raccogliete tutto il coraggio che avete, e proseguite. Il percorso è molto breve: raggiunta la porta la superate per entrare in un hangar. Mentalmente ricostruite che questo spazio deve trovarsi in fondo allo scavo principale, e quindi dovrebbe avere un tetto in grado di aprirsi per far uscire un velivolo. In effetti qui ci sono due navette da volo atmosferico, dall'aria molto robusta. Una ha le luci di controllo accese, ma i motori ancora spenti. L'altra è buia. "Siete sopravvissuti, quindi. Ironico, che siano sempre i deboli a prevalere sui forti" una voce bassa ma perfettamente udibile giunge fino a voi. Dalle ombre sotto il primo velivolo emerge una figura massiccia, più alta di un Marine. Se inizialmente le paure di Sorella Dana sembrano fondate, l'individuo avanzando vi pare stranamente privo di simboli o segni dei Poteri del Chaos. "dePlano... ero abbastanza certo che avresti svolto il tuo lavoro con competenza, e rispetto degli accordi. Ma tutto considerato credo di aver fatto un errore di giudizio. Non penso che siate qui per consegnarmi il reperto, vero?" si toglie l'elmo, mostrando un volto umano, vecchio e carico di rughe. Eppure ancora forte e gagliardo. Notate, mentre si avvicina ad una decina di metri, che la bella e antica armatura ha dei segni recenti. Sangue macchia il fianco e i gambali, e crateri lasciati dai proiettili costellano il pettorale e uno spallaccio. Ma l'individuo si muove ancora con discreta velocità e agilità.
  23. Ancora una volta il quadrello di Jalrai viene deviato dall'immondo, con un sibilo di fastidio. Allo stesso tempo, anche il cacciatore di taglie subisce le fiamme del khafreet, e piuttosto dolorosamente! Anche Gregor viene colpito dalle scintille, ma queste consumano parte dello scheletro spettrale che lo avvolge, senza ferirlo. Prova a ripetere l'incantesimo di prima, ma invano. La lama di Ivellios finalmente trova un punto debole nel corpo del nemico, aprendo uno squarcio dal quale emergono fiamme vive e fumo solforoso. Ciò nondimeno l'elfo riesce ad evitare il loro doloroso morso. Dimal uccide il penultimo cultista. Il khafreet riesce infine a colpire l'elfo con un pugno. Il colpo non è poi tanto forte, ma solo perché Ivellios è riuscito a schivare all'ultimo il grosso dell'impatto. Kadi prende tutto il coraggio che ha, e ascoltando l'ordine di Ivellios avanza per attaccare a sua volta il mostro. Ignora le scottature e affonda la lama nel suo fianco. Alle spalle del khafreet un grido di dolore vi annuncia che anche Dimal è caduto, ferito in modo molto grave dal cultista superstite. Lo straniero è ancora vivo, ma il folle sopra di lui alza già la spada per il colpo finale. Iniziativa
  24. Domattina procedo
  25. Amy Linn Con Petras e Loup
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