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Pippomaster92

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  1. Credo che la cosa migliore sia cominciare con una breve avventura da risolvere in poche ore, 3 o 4 al massimo. Se i giocatori sono completamente alle prime armi, allora pensa anche a dei personaggi pre-generati da assegnare loro. In ogni caso pensa ad una one-shot corta e con un obbiettivo molto semplice e chiaro. "Salva il contadino dal mostro", oppure "porta al villaggio le medicine" o ancora "sventa il tentativo di uccidere il capo delle guardie". Lascia spazio ai tre pilastri: combattimento, roleplay ed esplorazione. Se le cose procedono bene puoi pensare ad 1-2 altre avventure simili, ambientate nello stesso posto. Magari abbastanza da far arrivare i personaggi al livello 2. Poi da qui puoi partire con un'avventura più lunga.
  2. BN impiega davvero poco per sabotare l'ascensore. Dato che si tratta più di un montacarichi, era probabilmente pensato per trasportare il ricavato dalla miniera più che i minatori. E poiché il metallo vale più della vita di un semplice servo, questo ascensore ha dei sistemi di sicurezza. Uno, meccanico, impedisce che precipiti se il sistema di sollevamento tramite cavi dovesse guastarsi. Quattro blocchi si incassano in speciali guide e tengono bloccato l'ascensore. BN li attiva. Per usare di nuovo il montacarichi sarà necessario sbloccarli manualmente, e non è possibile farlo dall'interno del montacarichi stesso. Se qualcuno non andrà poi a salvare o recuperare quei servitori, resteranno bloccati a metà strada finché la parte organica dei loro corpi non avrà perso ogni energia rimasta. A questo punto prendete l'altro ascensore e seguite l'auspex. Il piano di sotto è molto più pulito e ordinato, se non si tengono in considerazione i danni causati da un recente scontro a fuoco. Ci sono i cadaveri di molti altri servitori, e persino di un quartetto di soldati umani con il marchio di Sidon sulle corazze simil-kaserkin. Quasi tutti li trovate in un corridoio che stona molto con il resto del complesso. Pur essendo austero e scuro resta un passaggio spazioso, livellato, foderato di lega metallica per tenerlo facilmente pulito. Si conclude con una porta automatica a doppia ghigliottina, ora aperta. Davanti ad essa c'è il corpo di un altro Astartes, il petto deformato da una poderosa esplosione. Qualche arma di grosso calibro, o forse al plasma? Guardinghi superate la doppia porta per trovarvi in un luogo strano davvero. Forse Dana si aspettava un qualche tempio dei Poteri Oscuri. Invece sembra una sala per le udienze, con uno spiazzo dove attendere, dei gradini da salire per raggiungere il signore che, dal proprio trono, conferisce con i postulanti e decreta le sue leggi. Non ci sono simboli sulle pareti, sul pavimento o sul soffitto. Niente Aquila, niente Ruota a Otto Punte. Ci sono macchinari, però. Sistemi di controllo, schermi accesi o spenti, file di cavi grossi come un braccio; tubi e valvole. Forse qui un tempo si controllava tutto il sistema minerario della zona, ma in seguito come il resto della miniera abbandonata ci sono state delle ristrutturazioni. Questa è diventata una zona di controllo. Il centro nascosto di una ragnatela la cui estensione è... ignota. Eppure alle pareti vedete uno schermo che simula l'intero quadrante, con cifre e immagini che ne costellano i punti focali. Ma tutto questo impallidisce in confronto alla scena che vi si presenta sui gradini. Il resto della squadra degli Astartes giace qui. Fatta a pezzi. Qualcuno ha subito poche bruciature di laser, qualche graffio da proiettili solidi, e poi un singolo colpo che lo ha devastato. Il sergente della squadra è stato tagliato in due all'altezza del ventre, con un'arma ad energia che ha fuso armatura e carne in un solo fendente. Il comandante, il marine con il quale avete parlato, giace lì vicino con un braccio strappato con violenza e un grosso buco tra collo e spalla destra. Il bracciale dell'armatura è deformato in modo inconfondibile: una mano umana a stretto con tale forza il metallo da piegarlo. Non ci sono segni dell'aggressore... ma il Vagabondo nota che la spada a catena del comandante Astartes ha i denti insanguinati: deve essere riuscito a ferire il suo avversario. L'auspex continua a segnalare la presenza del marine ferito nelle vicinanze. Guardandovi attorno vedere una seconda porta originariamente nascosta dalla prospettiva e dal trono di metallo (con alcuni buchi di requiem sullo schienale). Eppure facendo due conti, sommando il marine morto alla porta e quello al piano di sopra, qui c'è la squadra al completo.
  3. L'ultima porta non sembra avere nessun tipo di trappola, inganno o pericolo. Dopo qualche titubanza la aprite e vi trovate nel refettorio dei frati. Lunghi tavoli di legno, semplici, corredati con delle panche. Da un lato la cucina, poco più di un forno di pietra. Il luogo è deserto. Sui tavoli apparecchiati ci sono ciotole di legno contenenti un pastone che ben presto riconoscete come fango. Sulla superficie molle e grumosa è stato disegnato un simbolo: Una caraffa contiene un liquido trasparente dall'odore sgradevolissimo, e non c'è nulla di commestibile qui. Un'unica porta (oltre a quella aperta da voi) conduce ad un breve passaggio e da qui al chiostro interno. Dal soffitto aperto la luce del giorno illumina una scena grottesca: quattro scheletri sporchi, con un grumo di fango al posto della testa, trascinano un aratro ciascuno, il vomere che scava nel terreno del chiostro. Un tempo poteva essere un orticello, ora il movimento antiorario dei quattro morti viventi sta scavando una specie di fossa, rimestando costantemente il fango. I quattro morti sono perfettamente silenziosi e sincronizzati e non si accorgono della vostra presenza. Potreste superarli, e da qui raggiungere nuovamente la chiesa. Ora ne potete vedere parte del muro esterno; prima vi era impossibile per via dell'accesso diretto dei due corridoi. Le pareti sono di pietra, ma deformate come se fossero fatte di fango un po' troppo umido, parzialmente colato giù da uno stampo. Sul tetto ci sono punte e guglie acuminate dove si mescolano ossa, fango, pietre e statue orribili.
  4. Amy Con Loup e Petras
  5. @SamPeytocca a te!
  6. Mah in realtà un po' tutti. Poi appunto il vostro agire e il vostro esempio, gli ordini e le azioni, cambiano anche il loro modo di comportarsi.
  7. Prova a implementarlo solo per i viaggi, anche solo come prova. Dividendo in modo un po' netto "il momento dell'avventura" e "il momento del viaggio". Nel primo caso il risposo funziona normalmente. Nel secondo invece il tempo si "dilata". Certo dovrai comunque tenere conto dei mini-riposi-lunghi che si tengono 8 ore al giorno per cose come fame, sete, sonno. Ma il recupero delle capacità, dei DV, degli HP e degli slot avviene solo una volta per "unità di viaggio". Valuta tu di quanti giorni consista l'unità di viaggio. 7 giorni? 10? Consiglio di stabilire una misura che sia fino a 10 giorni, ovvero che sia 1, 3 o 10 giorni è lo stesso. Certo è un po' arbitrario, ma secondo me ti semplifica parecchio la vita.
  8. A prescindere dal sistema (7 +3d4 era solo una cosa che mi era passata per la testa, io personalmente non lo farei perché sicuramente genera statistiche "noiose"), quello che mi chiedo è l'utilità di tutto questo sistema. Non è allora meglio randomizzare l'assegnazione dello standard array? A parte che io di solito faccio 4d6 tieni i tre migliori, assegni le stat e ritiri la stat più bassa (tenendo il secondo risultato)... ma se anche è complicato, è qualcosa che crea un risultato diverso dal point buy e dallo standard array. Invece l'idea di generare casualmente una stringa equilibrata mi sembra davvero point buy with extra steps. Ma resta una cosa personale, non dico che sia universalmente scorretto.
  9. Tayyip Il portone del villaggio si apre, nelle prime ore della notte. Avete visto del fumo alzarsi tra le mura, e delle piccole lingue di fuoco. Nel frattempo come l'altra volta parte dei guerrieri manovra per raggiungere le case dal mare, ma il grosso si prepara all'assalto tramite l'apertura. Gli orchi non ne possono più, e appena è chiaro che la città è senza difese Wurrzag è costretto a dare l'ordine dell'assalto. Ma mentre molti degli orchi agiscono con la furia della battaglia che ribolle nel sangue, i campioni di Zampa di Sangue hanno più autocontrollo (più o meno!). Agiranno d'impulso in un assalto veloce e violento, o cercheranno con l'astuzia di aggirare e saggiare le difese del nemico?
  10. Amy Linn Loup e Petras
  11. Z'ress "In realtà mi pare che la torre si difenda già bene da sola. In particolare, se intendiamo avere un incontro o un accordo con questi vermi di superficie, possiamo temporaneamente escluderli tra i contendenti al controllo della torre. Anche perché" indico la maga "non ne restano molti. Gli gnomi non sono interessati, così come il necromante: hanno avuto il tempo per dedicarsi a questo luogo. Gli orchi non sanno ancora cosa c'è qui. Altri gruppi di drow sono troppo piccoli o disorganizzati" e l'unico che può davvero fare qualcosa è un temporaneo alleato "Il necromante potrebbe semplicemente piantonare la torre in cambio di qualche ninnolo, o magari dei cadaveri della gente di superficie... si, saranno ottimi strumenti per lui, immagino"
  12. Grazie all'orrida medicina xeno, Sorella Dana si rialza in piedi. Malconcia, ma viva. Mentre si riprende dall'esperienza valutate la vostra situazione. Cominciate ad essere provati, e questo luogo è decisamente un mezzo labirinto. Avete scoperto alcune cose interessanti, ed esplorare ulteriormente potrebbe darvi altre informazioni... ma anche mettervi ulteriormente alla prova. E sapete di essere spiati, quindi bersagli facili. L'idea di scendere di sotto e affrontare il "vero" (o attuale?) Sidon non vi alletta, ma ripensandoci... l'auspex non lo trova da nessuna parte. Che non sia qui? BN controlla di nuovo, e percepisce sempre la presenza dei tre servitori e dell'Astartes sotto stress. La differenza rispetto a prima è che i tre servitori stanno salendo usando l'ascensore-montacarichi per arrivare qui da voi. Quindi due opzioni si presentano per voi: affrontarli qui (o tendere un agguato) oppure usare il secondo ascensore per scendere di sotto ed evitare lo scontro.
  13. Lo è! Ora sto giocando una campagna con i personaggi che sono cacciatori di mostri, e ogni "Missione" ha un mostro con la taglia. E questi mostri hanno tutte delle azioni di tana. Ha trasformato completamente i combattimenti!
  14. Guarda, ti consiglio di leggere questo blog: The Monsters Know What They’re Doing - Ready-to-Use Tactics for D&D 5E. Ti semplificherà la vita, spiegandoti come agiscono i mostri in base alle statistiche, alle capacità e al tipo di creatura. Meccanicamente uno gnoll e un bandito quasi simili, ma il primo per esempio sarà molto più aggressivo laddove il secondo fuggirà quando ridotto a 1/2hp o anche con minori ferite. Un elementale dell'acqua e uno della terra sono abbastanza simili, ambiente a parte. Ma la lentezza e pesantezza della pietra differisce dalla testarda furia dell'acqua. E l'elementale della pietra starà fermo a picchiare il nemico, mentre quello dell'acqua anche a costo di prendere AdO spazzerà tutto il campo di battaglia. In merito ai combattimenti "casuali" durante i viaggi, pensa a queste possibili varianti: Il "viaggio" conta come un giorno intero ai fini dei riposi e del consumo di risorse. Viaggi lunghi richiedono magari due o più "giorni". Ergo nel corso del viaggi gli eventuali incontri casuali non sono in giornate separate, ma formano una "giornata di avventure". Dividi il viaggio in segmenti, con punti di interesse a formare dei nodi (stile point crawl) e fai avvenire gli scontri solo lì. Avrai magari luoghi più tematici (non il deserto aperto sei giorni di seguito, ma un'oasi e una zona con una tempesta di sabbia). In merito alle lair action, non limitarle ai boss veri e propri. qui parlo di Home Field Advantage, molto utile. Aggiunge lair actions anche ai mostri minori, come magari un serpente o un coccodrillo gigante. Anche a mostri di GS relativamente basso. Ma se sono nella loro tana/covo/nido hanno comunque delle azioni che rendono lo scontro più dinamico. Leggi la recensione, c'è un esempio con Tirannosauro, che altrimenti è solo un ammasso di HP e denti... ma invece diventa molto più interessante con queste regole.
  15. No ma ho capito la differenza. Mi sembra solo... strano. Un lavorio un po' complicato per trovare un modo per generare delle statistiche casuali ma non troppo, quando la prima soluzione che ho proposto (tutte le stat a 7, 3d4 tieni i due più alti) è nettamente più semplice e immediata e offe più o meno lo stesso risultato. Puoi tirare le stat fisse o assegnarle dopo, in base a cosa vuole il gruppo. Ho compreso l'idea del "point array casuale", ma mi sembra inutilmente complicato. Anche perché tra una cosa e l'altra risulta uno spazio strettissimo, quello tra "controllo delle stat con array/point buy" e "generazione casuale". Cosa vuoi ottenere? Una generazione quasi casuale ma in un range molto piccolo... perchè? La generazione casuale (a prescindere dalle origini "storiche" in D&D) esiste proprio perché è una sorta di azzardo: nel tentativo di ottenere buone stat, migliori del point buy, rischio stat sub-ottimali. E al contempo c'è il fattore varietà che permette personaggi concettualmente simili ma con statistiche diverse proprio per via della casualità del tiro. Ma se non vogliamo disparità tra i personaggi al tavolo, allora tanto vale usare il point-buy. Non voglio dire "giochi in modo sbagliato", ci mancherebbe!! Ma mi pare che per ovviare ad un problema (pg simili e ben costruiti con il point buy) ed evitarne un altro (disparità tra i personaggi) si vada a percorrere una strada un po' contorta per nulla.
  16. Già, è comparso tipo un giorno o due dopo il mio acquisto XD
  17. Ok capito. Non ci avevo pensato, mi sembra appunto un modo per complicarsi la vita per niente. È decisamente molto più semplice randomizzare la classe/ruolo e poi usate il point buy (o lo standard array) per assegnare le caratteristiche. Se uscisse "mago" o "artefice" userei il 15 per Intelligenza; se invece randomizzassi la posizione del 15 e capitasse su Intelligenza, farei comunque un mago o un artefice. La differenza è non doversi inventare un sistema (per quanto semplice) in più.
  18. Forse non ho capito io, allora. Ma questa terza via come si distingue da un point buy o da un sistema di generazione casuale?
  19. Non è per la polemica, ma per la logica che c'è dietro. Parliamo di casualità o meno della generazione delle statistiche. Un sistema articolato di calcolo per avere pochissima variabilità di potere tra i personaggi è praticamente il point buy with extra passages. Se tiri le stat, è intrinseca la possibilità che la variazione sia tale da creare delle differenze tra i personaggi. Puoi cercare di limitare la variazione, appunto, per evitare disparità eccessive. Ma se tiri, tiri. Altrimenti usa il point buy.
  20. Allora non capisco il punto di questo commeto.
  21. Ma ovvio, ma stiamo discutendo di un sistema basato sulla variabilità e su un range di possibili risultati. Se giochi tirando le stat lo fai tenendo in conto che potrebbero esserci differenze tra i personaggi.
  22. Kosh "Sei in minoranza, megera. arrenditi o sarà arduo ambire a vivere più a lungo" stringo l'arma tra le mani, pronto ad intervenire.
  23. Quello è il più basilare. Già migliora molto farlo 7 volte e togliere il risultato più basso. Anche la possibilità di assegnare i risultati, invece di tirarli in ordine, cambia parecchio le cose. Oppure tirare dei dadi diversi da sommare su una base di 7 a tutte le stat (3d4 tenendo i due più alti?).
  24. Esistono vari metodi per tirare le statistiche evitando di ottenere punteggi troppo alti o bassi. Dal basilare "tira 4d6 e togli il risultato più basso" a cose più complicate (ma non troppo).
  25. La baronessa sembra molto combattuta, ma le parole dei due cavalieri (dei quali ignora il tradimento) sono stranamente convincenti. Abbassa leggermente la spada. "Non credo di sbagliare a temere e odiare i servi dei Padroni; ma forse sto agendo in modo affrettato. Guardie, fatele tutte e due prigioniere. Anzi, tutte e tre. Portiamole a palazzo e cerchiamo di capire cosa sia successo a lady Vivienne, e cosa fare delle due streghe. Voi due non fate resistenza, o vi passerò a fil di spada"
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