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Pippomaster92

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  1. Andr comincia a cercare l'origine del suono, e pensa di averla trovata: è alle vostre spalle. Fa un tentativo di allontanarsi e poi si blocca. Perché farlo? Non è una brutta canzone, e restare ad ascoltarla potrebbe essere piacevole. Potrebbe anzi conciliare il riposo di tutti quanti. Anche un paio di altri nani sembrano d'accordo. Note
  2. Doenna non vi risponde, non subito; è troppo concentrata su Majida e sulla sua ferita. La donna mercante cerca di minimizzare, ma il dolore è ben visibile sul suo volto, e non c'è solo quello. Fissa la Gazza con un misto di sollievo e delusione. "Una ferita, ma guarirà. Tu, piuttosto, ci devi delle spiegazioni. Tra tutti sei tu quella che può dirci qualcosa su cosa sta succedendo a Stila" La Gazza annuisce e si rivolge a tutti voi "Così avete ammazzato Alend? Ho sentito del rumore, poco fa. Eravate voi... ma non è finita. Lui e gli altri erano solo degli strumenti. C'è una cosa, qui. Io l'ho vista" rabbrividisce. "Vi dico tutto quello che so. Scavando nella miniera hanno trovato questo posto, deve essere un tempio o una sepoltura o tutte e due. Ma non era vuoto, e c'era quello che chiamano Khafreet*. Ha ucciso alcuni dei minatori, ma ne ha stregati molti altri. E ha fatto lo stesso con Alend e con molti abitanti di Stila, e con i viaggiatori" indica la cella dove si trova "Qui rinchiudono i prigionieri, e poi li portano al suo cospetto. Il Khafreet li guarda e li... ipnotizza, credo. Quelli che cedono diventano suoi servitori. Quelli che resistono vengono consumati dal fuoco. Io sono riuscita a resistere, ma ho finto di essere sotto il suo controllo. Poi restando a Stila ho potuto mantenere la finzione facilmente" Guarda Jalrai e Ivellios "ma il vostro intervento di ieri sera ha destato dei sospetti. Belit e altri credono che io non sia del tutto fedele, e hanno risolto di mettermi qui e sottopormi di nuovo al giudizio del mostro. Per fortuna che siete arrivati voi, e possiamo andarcene" * Il termine "Khafreet" vi pare una forma molto arcaica e aulica di samudhi, pressappoco una crasi tra i termini "cenere" e "condottiero, governatore".
  3. Ma "faccio riti per avere qualcosa in cambio" ha senso. Solo, non è detto che quel qualcosa sia fisico. Può essere un'emozione, un senso di appartenenza, un modo di raddrizzare le cose. La magia non si può tenere fuori dal discorso. Perché se cerchiamo un effetto pratico in ogni rito religioso, allora tale effetto è riproducibile con la magia. Rito per la pioggia? C'è l'incantesimo. Rito per guarire il bestiame? C'è l'incantesimo. Rito per ripulirmi dai peccati? C'è l'incantesimo. Se invece pensi a riti officiati da non-caster che possono però risultare in incantesimi, la cosa si può anche pensare. Ma non è parte del canone di D&D (per quel che vale il canone, eh!). Gli dei intervengono di solito in due modi: tramite la magia divina dei caster o tramite intervento diretto/di avatar in determinate situazioni. Si può ipotizzare che in determinate situazioni un gruppo di fedeli senza capacità magiche possa operare comunque una sorta di "miracolo".
  4. La fede non è solo credere che uno o più dei esistano. Ma è anche la decisione di affidare parte sostanziale della propria vita alla loro protezione, il sentimento ispirato dall'immensità divina nell'animo umano. Parliamo di un sentimento complicato nella sua accezione. Ciò nondimeno, se anche fosse una cosa diversa in D&D, il ragionamento di base non cambia. Le cerimonie non sono tutte dotate di un significato materiale. Anzi, è molto più probabile e sensato che molti culti abbiano poco a che fare con la magia. Nei mondi con poca magia le persone che possono praticarla, anche in versione divina, sono sicuramente insufficienti a soddisfare le necessità spirituali delle comunità umanoidi. Ergo buona parte del clero sarà comunque composta da non-caster. Nei mondi con molta magia la sua diffusione comporta che l'individuo medio sia ragionevolmente abituato ad essa e sospettoso nei confronti di chi la pratica. Inoltre i chierici hanno accesso a incantesimi specifici, ma molti non hanno una valenza particolarmente spirituale, specie nelle cerchie più basse. Esclusa "Cerimonia" (che costa 25gp, decisamente non economica), molte altre magie non sono particolarmente indicate per un rito religioso. Certo un chierico guarirà le ferite di un fedele (tecnicamente a pagamento, però), ma è probabile che il rito per rinsaldare il "patto" di fede tra fedeli e divinità sia tutto tranne che magico. Il BG Accolito non serve per dare nuovi poteri al personaggi. Se vuoi avere un personaggio legato ad una chiesa e capace di usare incantesimi, allora dovresti fare un chierico o un altro caster. Il BG serve per aggiungere dettagli al personaggio, non a concedere capacità di classe. Possiamo discutere sul fatto che certi BG (parlo con te, Outlander!) abbiano semi-capacità di classe, ma è una svista.
  5. Parlando di religione parliamo di fede. E la fede non richiede prove concrete, nemmeno se esistono divinità tangibili che interagiscono attivamente nel mondo. Prendiamo la danza della pioggia. Può essere un incantesimo del chierico o del druido. In questo caso ha sempre effetto, di solito legata alla magia conferita dal dio. Può anche essere un rituale fatto da fedeli e/o accoliti che può (o meno) avere successo. Può essere solo un modo per fare intendere al dio che i bisogni dei molti sono veri e sinceri, e non capricci. La gente prega anche perché fa bene allo spirito, e compie riti perché sono un modo per fare parte della comunità. Ma torniamo alla differenza tra accolito PNG e accolto BG. Il secondo può avere delle capacità magiche anche senza avere livelli da chierico: sta al giocatore trovare combinazioni interessanti e coerenti tra classe e BG. Un mago accolito di Mystra ha senso, come un ladro accolito di Cyric o Mask. Un DM può anche stabilire che il BG Accolito sia limitato a chierici, paladini e volendo anche druidi e bardi (a seconda del dio) e il Chierico Accolito di Pelor si distingue dal Chierico Soldato di Pelor perché nel culto ha una posizione legata ad un tempio o un ordine più legato alla religione.
  6. Non c'è scritto da nessuna parte che le cerimonie religiose debbano avere un effetto pratico. Anche se gli dei esistono. Un rito può avere comunque un gesto simbolico: la reiterazione di un legame tra i fedeli e il dio, saldato ex novo ogni due settimane; il battesimo di un nuovo fedele; la benedizione di un'abitazione. Poi qui stiamo proprio andando sul soggettivo visto che non esistono divinità nel mondo reale e possiamo solo vedere il lato psicologico e sociale della religione, non quello magico. Ma secondo me buona parte della vita religiosa in un mondo fantasy non deve avere a che fare con la magia divina. Vuoi per la sua rarità, vuoi perché non è proprio necessario. E dunque molto sacerdoti non hanno capacità magiche.
  7. Z'ress "Bene, benissimo. Che ne dici di dire anche la parola magica per il cerchio? Credo che sia proprio l'ultima cosa che ci manca"
  8. Non necessariamente. Un accolito non ha poteri concessi dal background. Ma il BG della 5a è solo una meccanica per spiegare in poche parole cosa fa per vivere il personaggio, non chi è o cos'è o cosa sa fare. Un ranger con BG accolito e una fede nella dea Mielikki potrebbe essere benissimo un sacerdote. Lo stesso vale per un guerriero eldritch knight accolito di Mystra. La divisione tra magia divina e arcana a livello meccanico non esiste, e parlando solo di 5e non è detto che Cura Ferite sia solo divino (e infatti lo hanno tutte le classi caster tranne il mago e il warlock, e lo stregone della maggior parte delle ascendenze). Allo stesso modo, Palla di Fuoco potrebbe essere nel repertorio di un sacerdote, a patto che il suo dio glielo conceda. Si potrebbe prendere un Eldritch Knight, scegliere solo incantesimi di fuoco e dargli il BG accolito e stabilire che è un sacerdote di Kossuth. Il concetto di chierico = buffer e healer è un retaggio delle vecchie edizioni. E si presta bene per alcune divinità, ma non per tutte. Un chierico di Cyric probabilmente non sceglierà magie di cura. Se poi lo fa per ragioni meccaniche il suo giocatore è un altro discorso. Perciò in soldoni il BG accolito non fornisce dei poteri direttamente, ma non significa che l'accolito sia in effetti un sacerdote senza magia o capacità sovrannaturali. D'altra parte si può anche fare il punto sulla diffusione della magia nell'ambientazione. Quanti sacerdoti in grado di comprendere e lanciare la magia ci sono in una città di 4000 abitanti? Uno? Due? E se sono guaritori/arcanisti/individui di potere, ha senso che tengano le 2 messe quotidiane? Forse partecipano solo a quella domenicale (o quale che sia il giorno sacro) e il resto dei riti normali sono operati da semplici accoliti. Infine, esiste l'accolito come PNG ed è un incantatore di scarso potere, ma con dei trucchetti e alcuni slot.
  9. Vivienne fa per alzarsi, e rivolgersi ai presenti per contrastare le parole di Chloe. L'eroina è una persona famosa e potente, una donna che ha già trascinato le masse e parlato al cuore delle persone... ma dalle sue labbra sfuggono solo borbottii senza senso, suoni assurdi e un filo di bava. Mentre i soldati finiscono di mettersi tra lei e la baronessa (e quelli con Arth circondano i presenti, fatto salvo Yksandr), la nobildonna sembra ancora titubante. "Quale alleanza? Quali poteri? Tu, cerusica... questo luogo oscuro, questo potere malefico che hai al tuo servizio... chi è il tuo Padrone? Avrai il coraggio di nominare il suo nome, qui dinnanzi a me?" Però i soldati sono molto meno convinti di lei. Quelli che la stanno proteggendo da Vivienne, per esempio, sono molto turbati. Un sergente che ha accompagnato Arth prende la parola "Come facciamo a fidarci? Forse siete in combutta con gli orchi! Il tunnel conduce fuori dalle mura, e forse lo volete usare per distruggere Weldon" Ma tra le guardie si alzano mormorii di dubbio. La situazione è comunque sospesa a metà, non ancora conclusa.
  10. Un tasto e una leva di sicurezza, e poi bastano Dana e BN per aprire la capsula. Un tenue allarme suona in sala, dell'incenso viene espulso automaticamente assieme ad un canto registrato. Un canto funebre: il corpo del vecchio corsaro si dissecca non appena l'aria della stanza entra in contatto con esso. Non ne resta che una sorta di mummia asciutta e polverosa, incapace di respirare e filtrare il proprio sangue da sola. La macchina quindi si spegne. La porta alle vostre spalle si chiude con un sibilo e l'odore di incenso si fa più forte, ma non riesce a coprire quello di un gas tossico che comincia a filtrare nella stanza!
  11. Zisanie "Catturiamolo e mandiamolo in esilio" suggerisco di botto.
  12. Viene implicato chiaramente: maggiore la quantità di materiale da trasmutare, maggiore o più complicato deve essere il cerchio. Infatti il Padre ha bisogno di un cerchio bello grosso! Tieni poi presente che gli alchimisti che vediamo di più in azione sono dei geni: Ed e Al, Izumi, in un certo senso pure Mustang. Già Armstrong è estremamente specializzato e si implica che non abbia vita semplice a trasmutare cose che non siano rocce e pietre. Si, ma i cerchi alchemici vanno ricreati. Vanno studiati e testati chissà quante volte. Tucker ci mette anni a perfezionarli e ancora fanno schifo, relativamente parlando. L'obiezione è come dire che per accendere una TV serve solo premere un tasto e ciò è assurdo perché la TV è un apparecchio complesso e pieno di cavi, circuiti e chip. Certo creare la prima TV sarà stato complicato e ha richiesto lavoro. Migliorarla richiede studi anche oggi. Ma usarne una già fatta, o crearne un modello standard, richiede solo dei progetti e il materiale. Per curiosità, hai visto altri anime? Perché queste capacità sono abbastanza lo standard XD FMA è solo leggermente più realistico di altri anime o manga di genere. In merito al Padre che poteva uccidere tutti, sì... poteva. Forse? E a che pro? Era già "invincibile" e voleva ben dimostralo a tutti. Certo è un piano complicato (ma i piani nelle opere di fantasia lo sono spesso, per una serie di motivi narrativi). Ma Pride era presente in tutto il tunnel, contemporaneamente, nonché sotto la città e probabilmente anche in altri punti: viene esplicitamente detto che occupa tutte le ombre presenti nel sottosuolo. Dato che è fatto di ombra e occhi è ragionevole credere che nell'ambito di un anime fantastico ciò lo renda molto percettivo e capace di reagire ad assalti di questo tipo. Poi certo, FMA è lungi dall'essere perfetto ed esente da critiche. Ma cercare un certo tipo di narrazione in un manga o anime shonen è un po' un controsenso.
  13. Mi sa che non abbiamo letto lo stesso manga e visto lo stesso anime. Non voglio impelagarmi in una discussione infinita, ma il principio di scambio equivalente viene spiegato in modo piuttosto esaustivo. Puoi ottenere una trasformazione della materia, a patto di fornire la materia stessa e l'energia. Per fare ciò hai bisogno di incanalare il tutto tramite un sigillo, un cerchio alchemico. Queste sono le basi. Per creare una spada di 1kd di ferro hai bisogno dell'energia sufficiente per trasformare le particelle di ferro contenute in un oggetto metallico, più o meno di 1kg di peso. Tale energia la crei tu usando il sigillo. O meglio, la ottieni come parte dello scambio equivalente, l'energia è sempre stata lì in potenza e fa parte del flusso della natura. La pietra filosofale ti permette di "barare" al costo dell'energia vitale di individui usati per creare la pietra stessa. L'alchimia di FMA non è diversa da normali pratiche di forgiatura, chimica, costruzione edile XD Solo è immediata. Infatti la maggior parte degli alchimisti deve portare con sé l'occorrente per fare ciò che deve fare, oppure arrangiarsi con quello che trova in giro. Ed usa il ferro dei propri automail per creare lame o altri oggetti temporanei, oppure lo prende da altre parti. Mustang deve creare una scintilla iniziale o usare una fiamma già presente, perché l'ossigeno brucia naturalmente ma in natura di solito non c'è fuoco allo stato brado, senza combustibile. Il misconosciuto Alchimista d'Argento usa l'argento della protesi e della spada (non lo crea da altri metalli), etc etc. I limiti degli alchimisti sono ben chiari per tutta l'opera. L'unico elemento un po' vago è "l'energia necessaria" per cominciare una trasmutazione. Non viene mai specificata quanta ne serva, come venga dosata... ma si immagina che la capacità di comprenderla e impiegarla bene siano le basi di un buon alchimista. I ricercatori infatti creano trasmutazioni complesse (chimere, per esempio) usando cerchi fissi che incidono o disegnano in molto tempo; probabilmente servono a stabilizzare il trasporto di energia in gran quantità. Gli alchimisti dell'esercito usano trucchi come guanti o tatuaggi con dei marchi semplici... ma possono usarli in modo limitato. L'Alchimista Scarlatto può usare i guanti per creare esplosioni ricombinando elementi nei corpi e negli oggetti (di preciso, chimicamente, non penso funzioni davvero... MA può avere a che fare anche con l'energia usata per la trasmutazione stessa), e non può usare quei cerchi per trasformare una macchina in una gabbia o una panchina. L'alchaestri (o come si scrive) è invece una forma di alchimia che si rifà esclusivamente all'energia degli esseri viventi. Quindi viene considerata "guaritrice". Qui effettivamente rientra di prepotenza il topos del ki e dei punti di pressione e dell'energia vitale che fluisce nelle creature viventi, molto caro ai giapponesi e presente in tantissimi anime. P.s. per impedire il piano del Padre non sarebbe bastato far esplodere un tunnel, perché nel tunnel c'era Pride. Avrebbe impedito il crollo o ucciso gli artificieri prima dell'esplosione. Tra l'altro questo avrebbe rallentato solo per poco il Padre, senza risolvere la questione (la vittoria avviene proprio perché tutti i protagonisti si alleano e si uniscono in un ensamble contro un individuo che è fondamentalmente da solo e privo di alleati).
  14. Provare per provare... Qui siamo bloccati, ci tocca tornare indietro e provare le altre vie.
  15. Narcy "Magia... Non ho con me il necessario per superarla, non ancora. Richiede un certo potere che non è facile da ottenere" aggiungo un po' frustrata. "Dobbiamo rinunciare a passare di qua. Ci potrebbe essere un'altra via... Oppure serve una parola magica. Potrebbe essere..." DM
  16. Ofelia Al sicuro, confusa tra le ombre degli alberi, non vado ai lupi. Però mi tengo pronta ad intervenire in caso Jean ne avesse bisogno.
  17. Narcy La cosa non mi piace. Appena l'orco si scosta mi avvicino io "Fatemi controllare una cosa" Apro il mio libro sgualcito e comincio a recitare una breve formula magica, la mano libera aperta e il palmo rivolto alla porta. DM
  18. In linea di massima nel centro ci dovrebbero stare quelli con meno resistenza/punti vita, e che sappiano anche intraprendere azioni che non necessitano di una linea di vista. I cosiddetti buffer, quindi: bardi, chierici, maghi. Nelle retrovie è meglio un personaggio reattivo e con ottima percezione, possibilmente capace di reggere un paio di colpi. Ma non deve essere per forza un combattente provetto, altrimenti rischia di essere impossibilitato ad affrontare qualsiasi cosa si pari davanti al gruppo. Un chierico, un druido, occasionalmente un ladro o un bardo. In cima ci vorrebbe un personaggio capace di resistere a trappole e attacchi, ma anche in grado di trovarle. Normalmente direi il ladro, ma forse (se ottiene il modo di usare trapfinding) un ranger è anche meglio per quei pf in più e per la possibilità di cavarsela anche se non fiancheggia il nemico. Il barbaro può avere occasionalmente la sua utilità. Subito dopo ci vuole qualcuno di robusto, un combattente. Se il gruppo è composto dai famosi quattro (ladro, mago, chierico, guerriero) e da qualche png (druidi, barbaro, bardo, per esempio) la posizione dovrebbe essere così: Fronte: ladro, barbaro, mago, guerriero, chierico, druido, bardo coda.
  19. La differenza tra accolito è sacerdote sta nel grado di impegno spirituale. Un vero sacerdote che ottiene dei poteri lo fa perché ha deciso di dedicare la vita alla fede; segue i precetti del culto e venera attivamente il dio. Un accolito lo fa, ma parzialmente. Ha un'altra occupazione, una vita al di fuori dalla chiesa. Si impegna nel culto ma non fino a sacrificare ogni cosa. In parte dipende anche dalla religione organizzata del singolo dio. Alcuni potrebbero accogliere come "accoliti" tutti coloro che vanno al tempio e seguono le festività. Può essere che quel culto permetta a questi fedeli di compiere riti minori quali benedizioni, preghiere di gruppo, etc. Altre religioni invece permettono solo a chi prende i voti maggiori di officiare i riti, per quanto minimi siano. Tra l'altro nella 5a edizione esiste proprio l'incantesimo da chierico Cerimonia. Infine, non è detto che tutte le ambientazioni di D&D debbano avere divinità che intervengono direttamente nella vita dei fedeli e dei mortali. I sacerdoti possono ottenere il loro potere anche da altre fonti: una filosofia di vita, magari. Sempre nella 5e non è più presente l'elemento del "fallimento divino" che poteva portare un chierico a perdere alcuni poteri se si distaccava dai dettami del nume. C'è più libertà. Io per esempio nella mia attuale ambientazione ho stabilito che i chierici e i preti in generale ottengono potere dalla fede e dagli insegnamenti divini (ottenuti per intercessione divina o dettati da una figura santificata quale un profeta, un fondatore o una figura mitologica). Ma devono studiare e applicarsi (infatti possono castare su Intelligenza, se vogliono) per comprendere la filosofia divina e carpirne le sfumature. Perciò il fedele che va al tempio di Caice, dea dell'amore, si comporta in un certo modo ma non impara la magia divina, né ottiene poteri dalla dea. Perché crede nell'amore e prega per ottenerlo/preservarlo, ma non vive di amore verso il prossimo. Il sacerdote invece è colui che ha passato l'infanzia a studiare al tempio, ha imparato a prendersi cura del prossimo e a smuovere il proprio cuore dinanzi alle miserie e alle fortune dei mortali. Comprende appieno il potere e i pericoli dell'amore, e ha studiato formule e parole che permettono di influenzarlo. Non ottiene poteri direttamente da Caice, ma conosce delle magie apprese da testi sacri ispirati dalla dea stessa.
  20. Vi guardate tutti attorno, cercando l'origine del suono. Ma è difficile dirlo con la strana conformazione delle pareti. Avvicinandosi ai vari buchi da alcuni proviene un sottile refolo d'aria tiepida, mentre da altri non giunge nulla. Ma il suono rimbomba e sembra venire da ogni dove. Snorri però ha qualche idea in più... per quanto basata solo su studi fatti e non sull'esperienza diretta. Snorri
  21. Lo avevo teorizzato, ma non messo in pratica, anni fa col mio precedente gruppo. Idealmente può creare tantissima immersione, ma il master deve sobbarcarsi un lavoro monumentale. Può aver senso con sistemi molto più leggeri di D&D.
  22. Z'ress "Quanti compongono questo contingente? E come farete a tornare indietro? Il cerchio è a due direzioni?" la cosa si fa interessante.
  23. Tornate indietro, mentre Dimal resta qui con il corpo di Asima ad attendervi. Esplorando con cautela il resto del complesso sotterraneo trovate i seguenti luoghi: A: una grande sala con quattro colonne e una statua di metallo incandescente e zolfo nel mezzo. Rappresenta un uomo con lunghi capelli e occhi vuoti. Sembra cava, ma è difficile dirlo senza avvicinarsi troppo. B: una porta bloccata da una serratura molto robusta. Non riuscite a sfondarla o scassinarla, ci vorrà forse molto tempo. C: una sorta di ripostiglio contenente delle ossa annerite, alcune umane. D: una piccola stanza adibita ad armeria. Qui ci sono spade e scudi ed elmi antichi. E: quattro celle. Dentro una trovate Doenna, non legata ma comunque chiusa al suo interno. Quando la trovate, Doenna vi guarda con apprensione e una punta di timore, ma poi lo sguardo si sposta su Majida, ferita, e subito la donna le si avvicina preoccupata "Cosa ti è successo? La gamba!"
  24. Finito lo scontro con lo strano artropode controllate il vostro stato; le ferite non sono troppo gravi. Kalvik e i suoi non hanno smesso di lavorare per tutto il tempo, e solo dopo qualche minuto uno viene a vedere come state. Ma è una questione di fiducia, non di menefreghismo. Si sono sentiti al sicuro con voi a proteggerli, e hanno continuato imperterriti. Quella "sera" durante la cena il capo della spedizione vi ringrazia "Uno dei piccoli incontri che si fanno qua sotto. Ma ve la siete cavata bene. Finché procediamo con questa efficienza non dovremmo avere problemi". 8 di Tro La giornata successiva continua con la marcia; poi alla sera vi accampate in una galleria ventilata da piccoli fori. Uno dei nani di Kalvik li osserva e li valuta come "vecchi scavi di animali". Vi addormentate facendo la guardia a turno, ma a metà del periodo notturno uno strano suono vi sveglia. Sembra una musica, senza una vera melodia ma comunque con delle armonie e una sorta di ritmo. Alcuni dei nani si svegliano, e si guardano attorno incuriositi.
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