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Pippomaster92

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  1. Plinek, rimasto in silenzio fino ad ora, interviene "Sarebbe possibile, ma Kadhar è robusta e fu lavorata per renderla robusta. Da quando è un Kel ogni pezzo di roccia in eccesso è stato eliminato. Ma si può intervenire con dei genieri, che dovrebbero lavorare su pietra esterna alla fortezza, quella che non è stata lavorata" ci medita un po'. Annuisce "comunque rischioso, un lavoro pericoloso se i klaya si accorgono della cosa. E... beh, spaccare pietre non è un lavoro silenzioso"
  2. In effetti la situazione è meno semplice del previsto. Come alcuni di voi sono allarmati dalla presenza di una donna che viaggia da sola... beh, una donna che viaggia da sola è certamente allarmata da cinque uomini armati che puntano su di lei! La donna prende una balestra posata tra le stoffe del palanchino, la carica e la punta in vostra direzione. La solleva e prende la mira. E poi l'abbassa e la disarma. Invece fa cenni amichevoli con la mano facendo cenno di avvicinarsi. Quando siete abbastanza vicini vedete una donna con la pelle abbronzata, i capelli biondi corti come quelli di un uomo e abiti maschili. Dalla stoffa del vestito da viaggio fa capolino una gamba finta, metallica, che luccica assieme ad alcuni gioielli che porta su di sé. Potrebbe essere una sanguemisto samudhi-tean, come molti samudhi delle terre settentrionali. "Jalrai! Ivellios? Ma siete voi? Che gli dei vi proteggano dal deserto, chi avrebbe mai pensato di incontrarci così? E Gregor, lui sta bene?"
  3. Si è davvero importante la grafica. Specie, secondo me, in quei manuali che sono prodotti di case editrici minori. Possono permettersi di essere meno omogenei ma hanno uno spirito più personale. Cito, per esperienza diretta, Into the Odd, Terror Target Gemini, Black Sword Hack, DCC, Fabula Ultima, Mouseritter, Roots... lì l'immagine è parte integrante dell'atmosfera del gioco.
  4. "Non dire sciocchezze" interviene Lokan, muto fino a quel momento "Già ho grande angoscia a pensare a te e mia sorella qui, nel cuore della guerra. Non posso pensarti là fuori di nuovo"
  5. "Il dwir perdura e persevera" concorda Morla alle parole di Snorri. Ma nei suoi occhi c'è una sofferenza che rispecchia la vostra. Per quanto sia la signora di questa fortezza non è molto più anziana di voi ed era una wandak assieme a voi. Ha molte esperienze marziali, ma quante vere battaglie ha combattuto? Forse non così tante. E infatti le parole di Chazia sembrano scuoterla "Potrebbe funzionare. Ma se dovessimo mordere più di quanto possiamo? Lasceremmo la fortezza sguarnita"
  6. Il secondo giorno di battaglia vede i klaya pressare col mero numero le fila dwir. Giavellotti, frecce e asce piovono sui vostri guerrieri, senza fare molto danno ma costringendo tutti a tenersi bassi e riparati. Così come le pietre dei giganti, che non colpiscono nessun bersaglio... ma nessun dwir per quanto coraggioso osa rischiare l'osso del collo contro di loro. Così la scalata delle mura è di nuovo facilitata. I klaya scalano rapidi e anche se qualcuno cade morto, altri prendono il suo posto. Ancora una volta sono gli Adnur a subire il grosso dell'impatto. Lo fanno per proteggere gli altri dwir, frapponendosi tra loro e le asce e le spade del nemico. Stavolta non è il re dei klaya a farsi valere, ma un suo sciamano che scaglia contro i vostri guerrieri strali di ghiaccio e ne congela carni e armature. Un ufficiale Adnur prova a fermarlo ma viene colpito in pieno e poi una spadata lo fracassa come se fosse di fragile gesso. Morla e Moggo si fanno avanti con le armi insanguinate mietendo una piccola messe di barbari, ma non riescono a raggiungerlo in tempo. Di nuovo i klaya si ritirano a leccarsi le ferite. Altri dwir rendono l'anima a Vilos. DM - Truppe Al tramonto Malla indice una riunione dei guerrieri per cominciare a pensare ad un piano per l'indomani...
  7. Ophelia "Certo, un bel bagno caldo e profumato. E magari un pasto ben accompagnato da del vino. Non c'è nulla di meglio della convivialità della tavola per stringere nuove amicizie" osservo alle giuste parole di Pierre. Beh, quasi nulla di meglio, caro Filrial aggiungo mentalmente scrutando il drow con interesse. Ma ripenso a Maria e taccio, l'invito resta muto.
  8. La battaglia ha inizio. I dwir fanno piovere sul nemico frecce, dardi e con l'aiuto di Andr persino rocce. Gli scudi dei klaya però resistono: sono grandi e il legno è robusto. I giganti subiscono una grandinata di sassi e rocce ma non paiono particolarmente infastiditi. Rispondono con le medesime armi ma le mura proteggono gli Adnur che lavorano con Andr, senza che nessuno venga ferito. Il grosso dell'armata klaya cerca invano di scalare le mura e colpire i nemici. Molti uma vengono feriti, qualcuno persino ucciso, ma la loro incapacità di affrontare le mura tutto sommato li protegge dai colpi più letali, che i vostri possono portare solo quasi in corpo a corpo. Ad un certo punto un gruppo di klaya dai grandi scudi riesce a poggiare tre scale e raggiungere gli spalti. Gli Adnur intervengono subito ricacciandoli indietro con successo... all'inizio. Alcuni dei klaya sembrano come posseduti dagli spiriti e combattono con una ferocia inusitata. Ignorano le ferite e menano colpi con forza disumana. Tra loro spicca proprio re Urvald, che alla fine è costretto a ritirarsi quando i suoi sono circondati e in netta minoranza ma lascia dietro di sé alcuni dwir feriti a morte. Al calar del sole le temperature tornano a calare rapidamente e i klaya non paiono particolarmente disturbati, ma si ritirano comunque forse per via del buio. Kel Kadhar ha resistito con poche vittime e ha tenuto saldamente le difese, ma anche i nemici hanno lasciato dietro di loro davvero pochi cadaveri. DM - Truppe 25 di tro La prima notte passa senza assalti o pericoli. I caduti vengono onorati brevemente ma con sincerità. Malla sembra fiduciosa e in realtà il morale è abbastanza alto. Gli Adnur hanno avuto dei caduti ma la loro ferocia se mai è moltiplicata. Un guerriero dalla barba bianca sogghigna quando all'alba il nemico riprende a muoversi verso di voi "Non hanno più la baldanza di ieri! Si spezzeranno presto"
  9. Zisanie "Non ho capito chi siete, esattamente, se non che siete servi di Bane e che state facendo del male ai miei amici" snudo infine Infilzalupi, anche se avrei davvero voluto non bagnare la sua lama di sangue, oggi. Ma non ci lasciano scelta "Dovreste arrendervi..." Dm
  10. M'un risponde a Ra'i'vo con sicurezza "Se Ch'a'ia sa fare qualcosa bene, è proprio capire gli spiriti. Mi fido del suo giudizio e dell'istinto di K'atu. E la brezza potrebbe benissimo essere quella della montagna. Venite con noi, non ha senso dividersi ulteriormente. Se i gemelli vogliono andare da soli... peggio per loro"
  11. A prima vista è chiaro che i tre sentieri sono stati creati ad hoc per questa prova, ma paiono anche tutti e tre sostanzialmente identici. Qualche differenza, cosa normale perché comunque le piante sono diverse tra loro e hanno diverse disposizioni di rami e foglie ma... sostanzialmente non cambia molto. Ma è davvero così? Dopo qualche esitazione Ch'a'ia si infila nel sentiero di sinistra, seguito da K'atu e da M'un. Quest'ultima resta sulla soglia facendovi cenno di seguirla. Ma i gemelli invece si recano sicuri al sentiero di destra e spariscono al suo interno. Gli altri due restano con voi. Ra'i'vo
  12. Anche la Heln sembra colpita dalle parole di Haspasiax, ma si scuote quando riceve una domanda diretta da Viraj "Io? In patria, frequentavamo a volte gli stessi salotti. Non era un accademico, ma la sua famiglia ha finanziato la Biblioteca e l'Arcanym di Josnaal. Non diversamente da molte altre famiglie abbienti, però. Ho avuto modo di parlare con lui diverse volte e si è sempre rivelato crudo e volgare" storce il naso "e ignorante"
  13. Per ora non entro nel merito della build perché i consigli di D8r_Wolfman li trovo già più che esaustivi. Invece intervengo a gamba tesa per suggerire di non giocare "contro il DM". Intanto perché è un giocatore anche lui, e si sta sbattendo per farvi divertire. Non pensi sarebbe frustrante se la situazione fosse invertita e fossero i mostri del DM a cambiare sempre i tuoi tiri? Certo esistono le opzioni per farlo, e singolarmente sono carine. Ma sommarle tutte assieme per fare la famosa build luckyhalflingdiviner è un po' troppo XD
  14. Morla scuote il capo "No, ma i giganti potrebbero essere un pericolo. Non sono grandi come quelli di certe storie, ma sono comunque poderosi" . Va da sé che nessuno in tutta Kel Kadhar è disposto alla resa. Il resto della giornata è dedicato ai lavori di difesa, a quelli di scavo e al meritato riposo. Il nemico è mosso da una sorta di onore, o forse crede davvero che possiate cedere, e la notte passa davvero tranquilla senza assalti. Ma poi viene il mattino... 24 di tro Con rombo di tuono e squillar di grida bestiali, tamburi e corni da guerra klaya risuonano per tutta la montagna. Poi segue un rumore cadenzato: armi che battono sugli scudi, i guerrieri avanzano. Non sono irreggimentati, non sono nemmeno disposti in vere fila, ma lo spazio stretto della salita e quello angusto davanti alle mura li costringono ad una sorta di formazione. Tengono alti gli scudi (chi ne ha) e cominciano già a scoccare frecce anche quando non sono ancora a portata. Sono dipinti di blu e di altri colori, hanno rozzi vessilli e in mezzo a loro muovono altre creature. I primi che vedete sono i giganti. Una manciata e tutti non molto più alti di un uma, eppure sapete che i loro muscoli sono capaci di prodezze inaudite. Poi nell'orda cominciate a distinguere degli urkyr e persino piccoli flin. Ma sono tutti klaya alla fine: vestiti allo stesso modo, armati alla stessa maniera, creano un contrasto incredibile con le vostre forze. I coloni sono armati come meglio possono ma a nessuno manca uno scudo, un'arma bianca, una fida spada corta e un elmo. Poi ci sono i soldati professionisti, gli Adnur: corazze ad anelli lucide, scudi spessi, armi di fattura eccellente. Morla spicca per l'armatura decorata con argento e alcuni zaffiri e per la spada di cristallo: Narkestilvaad, "La chiave per le viscere", è un'arma tanto bella nell'aspetto quanto macabra nel nome. C'è solo qualcosa che adombra i vostri cuori. Siete solo cento dwir, mentre il nemico ha schierato sei volte i vostri numeri. E ha le riserve al campo più in basso. E i giganti. E forse persino dei maghi. Voi avete le mura, cibo e acqua a sufficienza. Ma poche munizioni e nessuna possibilità di ottenere aiuti in fretta. "Figli di Kel Kadhar! Abbiamo conquistato questa montagna scacciando il male che vi si era rintanato, e ora la difenderemo dalla barbarie uma. Fino all'ultimo dwir" molti soldati esultano. "Nei secoli, mai un Adnur è caduto invano. E mai i nostri soldati sono caduti da soli! Tingiamo la montagna col sangue del nemico! Per Kel Kadhar, per Kel Boldar, per Vilos e Falos!" Sugli spalti cominciano a piovere i primi dardi. Ma il nemico non avrà vita facile: la Pietra di Volta ha bloccato ogni accesso e i klaya possono solo scalare le ripide mura, o morire provandoci. DM
  15. Un po' per volta raggiungete tutti la cima. Non è stata granché difficile, come prima prova... e infatti non lo è. La foresta dinanzi a voi è assai fitta e il sentiero si separa in tre stradine serpeggianti. Liane, cespugli e arbusti crescono tra un albero e l'altro e i rami formano una cupola che quasi non lascia passare il sole. In pratica, avete tre vie da prendere oppure dovete provare ad attraversare il sottobosco fittissimo. "Oh, un labirinto" commenta asciutto Ch'a'ia "interessante" Sa'ma'n si pulisce le mani sulle gambe e guarda Ra'i'vo con aria critica, poi decide di rispondere alla sua domanda di poco fa "Vendetta, no? Per nostro padre. O madre. Morto. Ucciso"
  16. Vi nascondete meglio che potete e mandate l'animale spirituale di Shihab a fare una perlustrazione. Shihab
  17. Z'ress "Una trappola, immagino. Forse c'è un modo per non farla scattare" osservo le linee geometriche "qualcosa di architettonico, o matematico" ancora una volta mi tocca dipendere da Iz e dal suo cervellino da maschio. Sono così razionali e logici, così poco vivi, che mi sorprende che possano avere l'indipendenza necessaria a sopravvivere senza noi donne.
  18. Superata la porta, vi trovate di nuovo sulla scala infinita che sale e sale. I battenti si chiudono alle vostre spalle con un tonfo. Vi trovate in uno spazio largo e protetto da una balaustra alta e robusta, contro la quale potete ripararvi dagli strani venti eterici e riposarvi un poco. DM Dopo aver dormito qualche ora potete riprendere il cammino. La scala prosegue a spirale, disarmonica e storta ma sicura e solida sotto i vostri piedi. Sembra continuare all'infinito, ma ricordando le parole dei due "Reali" immaginate che sia solo una questione di prospettiva. E così è. Poche ore dopo infatti superate alcune nuvole e vi trovate di nuovo in mezzo alla battaglia che infuria già fuori dalla Torcia: Legge e Caos si scontrano attorno a voi sia sotto forma di due grandi orde, sia nell'allegorica battaglia tra due immani figure spettrali. Da un lato una macchia multicolore con lunghe braccia e tentacoli, dall'altro un cavaliere di metallo con scudo e spada. La scala però continua in una sorta di occhio del ciclone fino ad una piattaforma a una decina di metri sopra le vostre teste... e li pare interrompersi. Ma già da qui potete vedere che la piattaforma non è deserta: intravedete due figure umanoidi che vegliano in vostra attesa.
  19. Da qualche tempo sto giocando (come giocatore, yay!) a Household, con il fortune system. Mi sta piacendo parecchio. Oltre alla recensione ho anche scritto una piccola avventura. Household (2e) - una recensione L'Amico degli Antiquari - un'avventura per Household
  20. Zisanie "Oh, e voi chi diamine siete? Non mi aspettavo tutte queste persone..." sono però lieta che, al momento, Morrigan non sia qui. Incrociare le armi con lei non mi piacerebbe. Vedendo i miei compagni già in combattimento mi slancio al loro fianco. DM - All
  21. Darhum identifica facilmente i pendagli: sono una versione locale di Falos, dio del viaggio e della protezione dal male. Prendete ciò che potete e proseguite fino ad arrivare al bivio: ad est tornereste ad Awhad, il villaggio in festa perenne. Qui l'afandi è un servo del na'ib e quindi di Sar Ubhar. ad ovest c'è la strada che conduce al misterioso villaggio di Gasshi. La vostra guida ne sa poco, se non che anni fa il vecchio cenobio abbandonato che sorge nella cittadina venne riaperto da uno straniero. Ma proprio mentre state decidendo quale delle due opzioni prendere, vi si presenta una terza via. In lontananza vedete una coppia di dromedari procedere lentamente verso nord. Quello dietro trasporta pacchi o sacchi o bagagli. Quello davanti ha una sella con un palanchino. Siete troppo distanti (250-330m) per capire meglio, ma sembra che sopra ci sia qualcuno.
  22. N'uo'k afferra la donna, che lancia un grido per la sorpresa. La foresta davanti a lei si ricompatta di colpo con scricchiolii, tonfi e crepitii di legno che si spezza e piega. La giovane donna guarda l'uomo che l'ha afferrata "Lasciami!" cerca debolmente e invano di divincolarsi. "Chi sei? Cosa vuoi da me?"
  23. Altro breve scambio di frasi tra le mura e il "re" di questi barbari. Si chiarisce in fretta che vuole degli ostaggi per evitare rappresaglie da "le altre tribù di nani". Dopo di che il barbaro dichiara che avete fino a prima dell'alba di domani per dare una risposta. Al sorgere del sole se non avrà avuto notizie dichiarerà l'attacco. Si vanta parecchio di come può abbatterle con la forza dei suoi guerrieri, e di come i nani (come si ostina a chiamarvi) siano troppo deboli per poter affrontare la sua gente. Dopo aver fatto un po' la ruota torna al suo accampamento. Malla non è impensierita "Le mura dwir sono molto più forti di quanto possa credere. Ma in ogni caso la battaglia mi pare inevitabile"
  24. In effetti Ele'wa'tu'm e Ra'i'vo sono i primi a raggiungere la cima, e già approntano una corda per aiutare gli altri. I gemelli, Ch'a'ia e anche M'un accettano senza problemi l'aiuto. Ta'ro sembra più irritato che grato, ma si accoda a sua volta. Sa'ma'n osserva la parete qualche istante, e poi comincia a scalarla a mani nude. Non è veloce ma si muove con sicurezza e senza fermarsi troppo. Il terreno morbido l'aiuta a creare appigli per mani e piedi e agendo senza ripensamenti riesce a raggiungere la cima senza incidenti. K'atu flette le ginocchia e salta, raggiungendo la cima senza difficoltà.
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