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Pippomaster92

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  1. Amy Linn "Mi ci vuole, una bella dormita. Il negozio sarà certamente chiuso. Andremo domattina" mi piacerebbe dormire fino a tardi, ma non voglio sembrare irragionevole "Per le nove?"
  2. Pippomaster92

    Dark Sun è problematico...

    Sarò sincero: meglio così, vista la bassa qualità dei manuali di Spelljammer (non tanto per la questione di morale, allineamento e SJ ma proprio per il contenuto scarsino).
  3. La percentuale è cambiata, di poco. Non la ricordo sui due piedi. Ma quello vale per le fotocopie di libri che non ti appartengono e per la loro diffusione. Esempio: copie di un libro di una biblioteca, o prestato da un amico o da un professore.
  4. Dimal non sembra avervi sentito, poi finalmente si scuote e sposta lo sguardo prima su di voi, poi sul corpo che stava abbracciando. Sorpreso, ma non spaventato. "Non... non c'è pericolo. Noi... io... veniamo da molto lontano. Non siamo di queste terre... ci stavamo confondendo per non spaventare gli abitanti di Stila" risponde rassegnato a dover confessare qualcosa che evidentemente preferiva tenere nascosto. "Non ha niente a che vedere con quello che accade qui. Noi siamo semplici viaggiatori stranieri, qui per caso. Non doveva andare così... Asima..." torna a stringersi la donna al petto, affranto.
  5. In teoria è possibile fotocopiare un proprio libro interamente, ma solo per uso privato. Cioè posso fare una copia di un mio volume, che ho legalmente acquistato, purché non metta in vendita o comunque distribuisca tale copia. D'altra parte il PDF potrebbe avere comunque dei limiti di stampa, questo potrebbe essere inserito da qualche parte nelle prime o nelle ultime pagine dello stesso. A volte è scritto chiaramente (possibile la copia per uso personale ai sensi di etc etc) a volte è assente. A ciò si aggiunge il fatto che un manuale straniero possa avere dei permessi che non valgono per la legge italiana... È una situazione abbastanza complicata e la cosa migliore è contattare per sicurezza il venditore/editore. In merito al prezzo, 0,13€ a pagina è abbastanza vicino ai prezzi dei POD, forse se la carta è buona è ancora leggermente sottoprezzo.
  6. Moggo subito si china su Andr, svegliandolo, mentre Chazia evoca un orso di fuoco per tenere impegnato il mostro. Quest'ultimo, bruciacchiato ma non intimorito, prova a prendersela con questa nuova "preda". Prova a bloccarla con le zampe senza molto successo, ma poi morsica lo spirito sul collo. Le fauci rilasciano un veleno che come acqua fredda attenua le fiamme dell'orso, che si estingue rapidamente in uno sbuffo di fumo. Iniziativa
  7. Narcyssa "Deve essere tornato indietro, forse a prendere qualcosa. O a controllare che fossimo morti tutti..." considero brevemente. Theldrik è stato subdolo la prima volta, forse ha piazzato qualche trappola o tranello. Ma allora perché tenere la porta chiusa? Forse l'ha sbarrata dall'altro lato. Mi rivolgo all'orco "Apri la porta. Forse dovrai sfondarla"
  8. Una serie di metodi diversi: cerco corrispettivi del mondo reale, uso fantasynamegenerator, faccio giochi di parole. Di solito la cosa buona è andare a cercare un punto di partenza comune: per esempio nella regione X i nomi sono simil-francesi, mentre nella regione Z sono franco-italiano. Mantieni così una certa coerenza interna.
  9. "Forse, forse è solo una diceria. Oppure no. Chi può dirlo?" vi risponde Kalvik con aria sinistra, il volto illuminato da una lanterna. A questo proposito avete già notato che i nani della spedizione non hanno bisogno di luci sulle brevi distanze. Le tengono comunque per sicurezza e per illuminare pericoli od ostacoli per tempo... ma rispetto a voi hanno una vista certamente migliore. Le storie sui "dwir perduti" sono molte e contrastanti. C'è chi le associa al trog dimenticato, un clan sparito nel nulla secoli or sono, cancellato dall'Endag ma presente nella memoria popolare. Altri dicono che sono spedizioni come questa, che si sono perse finché qualcosa o qualcuno non le ha trovate e le ha... cambiate. Ma sotto sotto quasi nessuno crede veramente alla loro esistenza. Tutt'al più è un gioco, o un modo per mettervi un po' paura visto che siete dei novellini. 7 di Tro Ormai è passata più di un'esamana dal vostro ingresso nel pozzo. Siete arrivati in un punto dove l'aria è densa e calda, molto umida, e sulle pareti cresce un tappeto di muschi giallastri e verde-oliva, costellati da funghi di piccole dimensioni. I principali abitanti del posto sono dei grilli ciechi grandi come il vostro pollice, predati da una specie di ragni saltatori fosforescenti. La piccola spedizione si ferma per aprire la via; in una strettoia i licheni e i muschi hanno formato una specie di tappo, rendendo il passaggio praticamente impossibile. Kalvik decide che è anche il caso di allargare la strettoia per evitare di dover ripetere l'operazione in futuro "Ci vorranno alcune ore. Voi montate la guardia, saremo piuttosto impegnati" Passa del tempo, un'ora, due... poi una puzza improvvisa coglie il vostro naso. Subito, Andr e Snorri cadono a terra come addormentati, o forse sono svenuti per lo shock. I due rimasti all'erta vedono una creatura emergere dall'oscurità, le fauci spalancate che finiscono ora di emettere una tenue nebbiolina grigiastra. La creatura è alta come un cavallo, ma lunga il doppio almeno, e ha troppe zampe! Iniziativa e Note
  10. Direi di sì. Ci sta cominciare da lui
  11. "Diverse creature, già. Di solito sono molto in profondità, e con i pozzi sigillati siamo sempre al sicuro. Anche senza, in realtà non si spingono quassù molto spesso" spiega il capo della spedizione. Nei primi giorni si dilunga in spiegazioni più dettagliate: avete molto tempo perché scendere nelle profondità della terra richiede di fermarsi spesso per riposarsi e acclimatarsi. Kalvik vuole sempre che tutti siano ben riposati per evitare qualsiasi tipo di incidente. E a ragione! Perché il primo giorno lo impiegate a scendere lungo una scala a chiocciola scavata nella pietra; il centro è cavo e cadere lì dentro comporterebbe un lungo volo. Anche dopo i "tunnel" sono spesso chiusi, ma qui e là ci sono ponti naturali sospesi nel vuoto, cenge da percorrere con la schiena contro il muro e in due punti dovete improvvisare una cordata uscendo da un tunnel che si getta in un precipizio, scendendo lungo una parete liscissima per rientrare in un altro ingresso molto più in basso. Le profondità della terra sono abitate da strane creature che non hanno mai visto la luce del sole. Viscide lumache raccolgono l'umidità in sacche mucose; meduse-ragno tessono ragnatele tossiche; grossi porcellini di terra rotolano per fuggire ai vostri compagni (ma ne catturate e cucinate un paio, decisamente buoni). Ci sono funghi semoventi, drachi ciechi che si portano sulla schiena prati di licheni bianchi e fosforescenti. E, secondo Kalvik, anche persone. Su queste ultime si spettegola molto, sono più leggende che altro. Si parla di dwir che si sono persi, o hanno rifiutato la superficie. Di orchyr rintanati quaggiù e diventati ferali. E di razze antiche, create da divinità ormai dimenticate. Ma per vostra fortuna non ne trovate traccia. DM
  12. Narcyssa "Il complesso della vasca è pericoloso. Quanto meno cercherei di ottenere altre informazioni prima di averci a che fare. Noi abbiamo un conto in sospeso con quello laggiù" indico la porta divelta. Il dannato sacerdote si è preso gioco di noi e ha portato alla morte di troppi compagni "Il suo orso incantato è morto, e così pure i suoi servitori. Dato che era fuggito invece che tentare di finirci, credo che sia tutto sommato un debole"
  13. Deljai prende nota e vi assicura che farà tenere il lavoro almeno fino a domani mattina; potrete quindi recarvi a richiederlo senza difficoltà. Non nasconde la sua preoccupazione "Fate attenzione, là sotto ci sono luoghi pericolosi. Non è come qui in città" In effetti il giorno dopo riuscite a parlare con questo fantomatico cugino. Un bravo ragazzo davvero, vi prende subito in simpatia e vi iscrive al lavoro senza fare storie. Vi lascia un nominativo, quello del capo della piccola spedizione: Kalvik Uzdraz. Periodo lavorativo 1° endat di Tro* Il primo giorno di lavoro vi presentate da Kalvik Uzdraz. Per farlo dovete scendere fino alla base di Kel Boldar, più in profondità di quanto non siate mai stati prima. La strada è comunque facile, frequentata da molti altri dwir che salgono e scendono. La "base" della montagna all'interno è molto particolare. Liscia, squadrata. Occupata quasi esclusivamente da grandi depositi di pietra da costruzione, lingotti di ferro incerati, cisterne sigillate per l'acqua, cibo a lunghissima conservazione sotto miele. Kel Boldar non avrà scarsità di cibo o mezzi tanto a breve! Da qui venite indirizzati ad una serie di pozzi regolarmente disposti lungo il perimetro di questa grande caverna, che risulta essere semicircolare perché le "spalle" della città sono attaccate alla roccia viva. I pozzi che vedete sono tutti sigillati, tranne uno che è invece circondato da un gruppo di dwir. Sono vestiti in modo pratico e portano cinghie e guide di cuoio per strumenti e attrezzi. Uno di essi si stacca dal gruppo per venirvi incontro "Ecco qui i nostri nuovi membri! Io sono Kalvik degli Uzdraz". Il nano è più giovane di quanto non avreste creduto, è completamente rasato in viso e ha pure i capelli molto corti. Ha una voce cordiale, e un volto aperto e franco. "Facciamo un breve giro di presentazioni" aggiunge, facendovi conoscere il gruppo che dovrete proteggere. Compreso Kalvik ci sono sei nani e tre nane, tutti esploratori abbastanza giovani. Hanno tutti delle armi, e armature leggere. Vi viene spiegato come procederà il lavoro "I primi due endat procederemo verso il fondo, seguendo una mappa e aggiornandola. Ad un certo punto il percorso si incrocerà con un altro dei pozzi... li chiamo pozzi, ma una volta scesi di qualche chilometro ci muoveremo in orizzontale... e risaliremo da lì. Idealmente perderemo dei giorni a lavorare per liberare i passaggi, ci saranno delle ristrutturazioni e forse riparazioni più grosse. Ma dovremmo ritornare qui alla fine di Tro o al più i primi giorni di Skir. Tutto chiaro?" Se avete domande o ripensamenti, è questo il momento per esternarli! *Nota
  14. Bert si china e osserva il tunnel. Un semplice passaggio scavato nella roccia, anche se certo con l'uso di chissà quale diavoleria: non è semplice terra, dopo tutto. Si perde nell'oscurità ma sembra dritto come un fuso. Se procede senza curvare probabilmente porta da qualche parte nella chiesa del monastero. Aguzzando le orecchie si possono sentire gli echi degli oscuri canti demoniaci che avete già sentito provenire dalla navata principale.
  15. Preparate la sceneggiata, consci che il piano avrebbe certamente avuto bisogno di più tempo... ma appunto il tempo è sempre tiranno, e oggi più del solito. Correte un bel rischio, ma se riuscirete a farcela potrete mettere le mani sulla città. Se vi occuperete di Vivienne e della baronessa, non resterà poi che il barone. Pochi istanti, un minuto appena, e le guardie irrompono nella caverna. A guidarle ci sono proprio le due donne, una coi capelli fiammeggianti e l'altra con la spada sguainata che emana un tenue lucore. Si fermano di colpo quando riconoscono almeno una dei presenti, Chloe. "Tu? Ma come... cosa?" chiede la baronessa, colta alla sprovvista. Vivienne fa un passo in avanti, sollevando le mani. Ma la nobildonna la ferma "Lasciate andare Sir Mantonero. Siete circondati e in inferiorità. Ucciderlo non farà che peggiorare le cose"
  16. La spavalderia del sacerdote non lo protegge dalla vostra furia. Prima il tocco spettrale di Gregor, poi Dimal si lancia in avanti colpendolo con la spada corta, e infine il quadrello di Jalrai mettono fine alla sua vita. Se anche lo avreste voluto catturare vivo, la possibilità non vi si presenta: quando Jalrai porta il colpo finale, l'uomo si piega in due e prende improvvisamente fuoco consumandosi in una sola fiammata. Ivellios si è nel frattempo chinato sulle due donne. Se per Asima non c'è più nulla da fare, Majida respira debolmente ed ha perso molto sangue, ma è viva. Senza cure magiche forse perderà la gamba, ma almeno è fuori pericolo. La portate all'asciutto, ancora vigili, e intanto Dimal si precipita sul corpo dell'amata tenendola tra le braccia. I più attenti tra voi notano uno strano cambiamento nel corpo della donna, specie sul suo volto. La pelle ha cambiato rapidamente colore diventando di uno spiccato magenta; per ora nemmeno Dimal sembra essersene accorto.
  17. Ah sì è un refuso, sono morte!
  18. Narcyssa "Non toccate nulla se non lo abbiamo controllato bene. Non separiamoci. Non prendiamo iniziative rischiose. Qui è morta fin troppa gente, e si aggirano ancora persone e creature pericolose" sono abbastanza contenta di come sono andate le cose, specie perché sono riuscita a tenermi tutti i vestiti addosso e a non perdere altro tempo, ma non voglio esagerare con la fortuna. Da ora in avanti si procede con cautela.
  19. Ophelia Montoya Il tempo trascorso come ospite dei parenti di Pierre è stato un bel cambiamento rispetto al duro viaggio per giungere fino a qui. Eppure mi rendo conto, non appena si parla di giganti, che ho già voglia di ripartire all'avventura. Quando arrivano i dragoni sopravvissuti metto mano alla spada e mi rivolgo agli altri "Credo che sia giunto il momento di ripagare la brava gente di queste terre per l'ospitalità ricevuta. Mi piacerebbe far visita a queste canaglie, e in particolare a questo fantomatico mago parigino"
  20. Gregor indietreggia, la sua mano scheletrica non riesce a far presa sul sacerdote... che sogghigna! Nel fango Majida resta immobile, ormai a pochi passi dalla morte. Ivellios vendica Asima uccidendo la seconda salamandra, un colpo preciso che le stacca la testa quasi completamente dal corpo. Disperato, Dimal si affianca all'elfo e ferisce l'ultimo animale, anche piuttosto gravemente. A finirla è Jalrai, con un colpo preciso e letale. Rimasto solo, Alend non pare particolarmente spaventato "Tutto qui? Morirete tutti! Brucerete come è giusto che sia!" il teschio colpisce ancora Gregor, ma questa volta con minor effetto. Subito però una fiammata erutta dal fango proprio sotto ai piedi dell'archeologo, bruciandolo in parte. Iniziativa
  21. Davvero molto interessante. Il problema con le specie non-umanoidi è che è necessario saperle disegnare bene XD Altrimenti mancano i parametri per mostrarle ai giocatori/lettori. Da accanito lettore di sci-fi detesto quando un autore non descrive che brevemente una specie aliena, anche se l'aspetto è totalmente ininfluente per la storia o per ciò che l'autore vuole dire. Voglio sapere come sono fatti XD Per esempio, nel blog linkato trovo irresistibili gli aviani, davvero molto interessanti a livello di sviluppo e concept. Molto belli anche i vari para-umani. Però senza una buona mano non sarebbe facile rendere l'idea e si finirebbe con l'avere dei semplici "uccelli senzienti". Ecco perché di base preferisco trasporre le caratteristiche di creature magiche/aliene/bizzarre in corpi abbastanza umani. Molto più facile dire "un umano con quattro dita, la pelle a strisce nere e verdi, può leggere il pensiero" piuttosto che descrivere una sorta di serpente-scimmia pentapode con le stesse capacità.
  22. Zisanie "Non è che importi poi molto chi è più cattivo dei due. Dovreste essere fermati tutti quanti... e sai cosa? Credo che lo faremo. Stiamo perdendo tempo, amici miei" affranta mi rivolgo ai miei compagni "Più tempo passa e peggiori sono le condizioni qui! Abbiamo atteso per catturare questo qui, e sono morte altre persone. Finché cercheremo di fare da mediatori non riusciremo a combinare nulla di buono"
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