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Pippomaster92

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  1. Sentiamo i pareri ma credo che si risolva da sola: Ice Dagger ha un bersaglio singolo, e gli sciami sono immuni a questo tipo di magia. Ma resta da capire come funziona lo splash in questo caso.
  2. Per una missione secondaria devi decidere se è del tutto slegata dalla quest principale oppure se ha dei legami con essa. Nel primo caso sono solo px aggiuntivi per il gruppo. Nel secondo prendersi il disturbo di compiere una piccola impresa pericolosa potrebbe essere premiato da una ricompensa importante: indizi. Magari nulla di utilizzabile nell'immediato, ma qualcosa che potrebbe tornare utile successivamente. Se vuoi tenerti sul generico, alcune missioni interessanti possono avere obbiettivi diversi da "uccidi tutti": catturare vivo un nemico o un animale, liberare dei prigionieri entro X tempo, trasportare un oggetto da A a B. Alcuni spunti random, giusto per stimolarti la fantasia. Due mercanti in lotta tra loro per il dominio economico della zona stanno facendo una vera piccola guerra. Nulla di troppo violento, per ora: braccianti e picchiatori che intimoriscono o derubano i concorrenti, oppure piccoli atti di sabotaggio. Da che parte si schiereranno i personaggi? Nel mentre la comunità è danneggiata dallo scontro, forse è il caso di fermare i due prima che superino ogni limite. Una grossa lupa sta terrorizzando i pastori, catturando pecore e capre in pieno giorno. La lupa è astuta e coraggiosa, e andrebbe uccisa prima che decida di attaccare anche le persone ma... è il compagno animale di un druido (morto? ucciso dai paladini?) è una lupa mannara che si è rifugiata nel bosco, ma non vuole fare del male. è uno spirito del bosco irritato per l'eccessiva presenza umana. è una normale lupa, ma ha dei cuccioli da nutrire Un trio di arpie sta mietendo vittime tra i viaggiatori, e fino ad ora nessuno è riuscito a fermarle. Sono furbe e in gruppo anche piuttosto pericolose, ma la loro debolezza sono gli oggetti preziosi e luccicanti: forse potrebbe essere possibile usare la loro avidità per separarle.
  3. Marten Trenace "Concordo. Inoltre credo sia giusto lasciarle del tempo per piangere il padre in solitudine, ma è anche nostro dovere consolarla. Credo sia meglio non lasciarla sola troppo a lungo" annuisco al commento di Gurog.
  4. Narcyssa Disgustata dallo sciame di creature lascio partire il mio incantesimo, cercando di congelare a morte gli insetti e poi indietreggiando ancora per sicurezza.
  5. Glorandal "Perdonami se se sono un po' brusco Bernard. Ma il tuo studio è abbastanza spazioso?" sia io che l'elfa delle stelle siamo piuttosto alti.
  6. Narcyssa Appena sento il ronzio mi allontano rapidamente dal corridoio, frapponendo il sarcofago tra me e il "pozzo" appena creato. Sollevo una mano, palmo aperto in avanti, pronta a combattere se si dovesse presentare l'occasione. Nervosamente mi rivolgo agli altri "Potrebbe essere un qualche meccanismo magico che si è rotto...spero...speriamo non sia un qualche tipo di guardiano"
  7. Puoi creare uno scheletro o uno zombie, purché i dadi vita della creatura morta non superino il doppio del tuo Livello di Incantatore (il quadruplo se usi anche la magia DIssacrare). Puoi controllare solo 4 Dadi Vita per Livello di Incantatore, in totale: quindi ponendo che tu sia un mago di lv7, con LI7 appunto, puoi volendo creare uno zombie da una creatura che in vita aveva 28 Dadi Vita, e controllarla. Devi solo applicare il giusto Archetipo alla creatura che riporti in vita. Il mio consiglio è, se possibile, di usare l'incantesimo per creare uno Scheletro Sanguinante. "Costa" molto, perché conta come se avesse il doppio dei Dadi Vita (quindi nel caso sopra citato funziona su una creatura di massimo 14 Dadi Vita) ma è praticamente eterno.
  8. Comunque dovresti porre la domanda nella sezione adatta: specificando anche l'edizione a cui ti riferisci.
  9. Narcyssa "Possibile, non sono un'esperta in questo campo...ho potuto fare studi molto incostanti all'Emporium" commento mesta. Non mi piace non sapere con cosa abbiamo a che fare. Arthon non mi è sembrato un debole, e che sia finito quasi ammazzato significa che il pericolo è tangibile ed effettivo. "Sentite, prima di rischiare ancora, e mentre qualcuno si riposa, potremmo tentare di ruotare ancora il sarcofago verso gli altri corridoi. In particolare quelli con le piastrelle che ha trovato Minene. E mi piacerebbe vedere se possiamo puntarlo verso il corridoio da cui siamo venuti..."
  10. Un bardo da solo difficilmente potrà uccidere un drago. Molto dipende dal livello del bardo e dall'età del drago rosso. Quest'ultimo è vulnerabile al freddo, tanto per cominciare. Non che il bardo abbia molti modi per infliggere quel tipo di danno...ma una spada magica potrebbe essere un primo passo.
  11. In teoria, ma si tratta solo di fluff e null'altro, il famiglio base è un comunissimo animale che riceve capacità peculiari e l'autocoscienza in virtù del legame che il mago ha stretto con lui. Quindi potrebbe essere logico farlo regredire allo stato di natura alla morte del padrone. Lo stesso non si applica ai famigli avanzati, spesso sono creature extrapalanari o magiche con già una propria coscienza. Potrebbero tornare nel loro piano di esistenza, se in grado di farlo, o come si suol dire go rogue e fare ciò che vogliono. Con un Master molto fantasioso sarebbe possibile, alla morte del mago, avere parte della sua anima "intrappolata" nel famiglio stesso: può essere un metodo atipico per riportare in vita un personaggio o per giocarlo mentre si aspetta un metodo di resurrezione vera e propria. Il malus sta nel fatto di non avere un personaggio vero e proprio ma solo un animale senziente, il bonus sta nel poter tenere un personaggio "vivo" senza dover pagare nulla fino a quando non si utilizza una magia di resurrezione. Utile se il party pensa già di far tornare in vita il mago ma non ha soldi o chierici a disposizione immediata: piuttosto che introdurre un pg a caso da tenere temporaneamente o non far partecipare il giocatore, è una soluzione molto efficace.
  12. Vero, ho consultato sia Pathfinder_OGC che Archives of Nethys ed entrambe riportano la versione corretta, senza citare "effetti" vari.
  13. C'è scritto a chiare lettere sul talento: "così come effetti che potenziano i colpi senz'armi". Non é per nulla sbilanciato, pareggia il danno di un tipo di arma naturale, ma non concede attacchi aggiuntivi con la Raffica dunque è più una questione stilistica; torna utile solo a monaci con livelli da druido che combattono in forma animale (o archetipo del monaco catfolk)
  14. Se sei a tutti gli effetti più in alto ricevi il +1 al txc, e l'AdO non ti dovrebbe dare penalità alcuna salvo quelle che potrebbero derivare da talenti o capacità di chi compie l'attacco. Per esempio la capacità di bloccare chi si allontana di un quadretto potrebbe effettivamente stopparti a mezz'aria e costringerti ad attaccare da terra. Non so, credo che onestamente per un misero +1 al txc il gioco non valga la candela.
  15. Lo puoi normalmente fare con il talento Janni Rush o con il potere d'ira Bestial Leap. Altrimenti, saltare resta un'azione di movimento, dunque nulla ti vieta di saltare e compiere un attacco al termine del salto stesso, a patto di avere successo nella prova di acrobazia. Inoltre il salto non è immune agli AdO, quindi se da fermo e adiacente ad un nemico salti in alto per "atterrargli sopra" e colpirlo, effettivamente potresti ricevere una sberla se abbandoni il quadretto minacciato (che in realtà è un cubo minacciato, in questo caso.
  16. Mah, di base il Duellista può saltare durante una carica per evitare terreno difficile (capacità di lv6). Dunque direi che incorporare una prova di Acrobazia in una carica sia sostanzialmente impossibile per chi non possiede capacità specifiche. Inoltre quando carichi devi muoverti (cito testo inglese) directly toward opponent ergo saltando non ti stai muovendo direttamente verso il tuo nemico seguendo la strada più breve.
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