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Pippomaster92

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  1. A me va bene! Per il ruolo sono molto elastico!
  2. Non miso spiacerebbe il ruolo di Numero Uno, fare quello che consiglia il capitano, mantiene rapporti con gli ufficiali, etc etc
  3. Non so, mai provato. Un'idea sarebbe "costruire" una nave come un pg con Caratteristiche un po' diverse dagli approcci, e far si che ogni Caratteristica sia il risultato di uno o più approcci estrapolati dall'equipaggio. Mi spiego meglio: Scotty è un ottimo meccanico, che lavora rapidamente e in modo instancabile. Potrebbe avere Energico (o, per un meccanico normale, Ingegnoso) come approccio più alto. Unito a un altro approccio X del navigatore, potrebbero formare la Caratteristica "Manovrabilità" della nave. Facendo una media? Unendo i tiri? Non lo so. Credo ci siano comunque house rules in materia sparse per il web.
  4. La serie classica uscì circa 10 anni fa in DVD, in edicola. Voyager e DS9 lo facevano su La7
  5. Il regolamento è estremamente semplice. Inoltre permette di interpretare le molteplici razze dell'ambientazione senza grossi problemi. Per lo più si tratta di elementi interpretativi con qualche tratto più legato alle regole, ma davvero poca roba.
  6. Un progetto ambiziosetto! Io più che altro conosco benissimo la serie classica e abbastanza bene Voyager. Del resto ho idee un po' generiche. Del resto, le wikia inglesi sono dettagliatissime.
  7. Lo sai. Che lo chiedi a fare?
  8. Ok, mi duole fare contemporaneamente doppio post E necroposting. Ma mi stavo chiedendo se nel frattempo qualcuno ha avuto modo di giocare questa avventura e possa darmi qualche dritta. In soldoni, ho un gruppo di giocatori relativamente nuovi al gdr, ma molto interessati al suo lato di roleplay (dopo qualche tempo passato con Warhammer Fantasy Battle, molto hack and slash). Il passaggio alla 5a dovrebbe essere semplice, la conosco abbastanza bene. Ora, la domanda è: questa avventura è "troppo" per dei giocatori relativamente alle prime armi? Sono oggettivamente indeciso tra questa e una campagna homemade. In genere propendo per le seconde, ma Out of the Abyss sembra molto interessante.
  9. Marten Trenace "Per quanto gli eventi che ci hanno riunito siano tristi e cupi, posso dire senza timore di essere smentito che è per me un onore trovarmi qui. Gli amici del professore sono necessariamente amici miei: egli ha sempre avuto un sesto senso per le persone su cui porre la propria fiducia. Invero, è davvero triste che sia stato un lutto a riunirci" commento con tono abbattuto, per poi rivolgermi direttamente a Kendra "Sono lieto di poter essere qui per l'ultimo saluto a vostro padre, ma vorrei anche essere d'aiuto. Sarebbe possibile per noi...portare la cassa? Mi farebbe molto piacere"
  10. Kyle Chris ed Erich Galahad Matt e Neil
  11. Difficile che a metà missione arrivi dal cielo un nuovo alleato. A meno che non sia uno Space Marine, ovvio!
  12. In realtà la cosa è un po' dubbia. Nel senso, le parole riportate da Alonewolf sono corrette. Però qualcuno dice che in effetti le wildblood non siano un vero archetipo, o meglio modifichino solo la bloodline corrispondente. Quindi in teoria sarebbe possibile ricevere la bloodline primaria (orc), essere crossblooded (archetipo) primeval per avere +2 danni per dado. In effetti, molte guide riportano questa precisa combinazione. Alcuni addirittura dicono che con Eldritch Heritage sia possibile scegliere una wildblood invece di una bloodline normale. ho cercato, e trovato questa FAQ http://paizo.com/products/btpy8k8r/faq?Pathfinder-Roleplaying-Game-Ultimate-Magic#v5748eaic9rai ergo, non è possibile Rules As Written, ma in realtà sta al Master. Personalmente ritengo una mossa sbagliata aver creato le wildblood come archetipo. Alla fine equivalgono ad un sottodominio o una variante di scuola per un mago.
  13. In realtà al lv6 una fireball sarebbe 6d6+6 per via della bloodline. Lui con il fatto di avere Mage's Tattoo va a 7d6+7. Pyromaniacs lo porta a 8d6+8. Spell Specialization alza di due il CL, quindi va a 10d6+10. Tutto regolare, direi.
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