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Pippomaster92

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  1. No, perché non vale per i prodotti precedenti la OGL 1.1, nemmeno se sono venduti successivamente.
  2. Narcyssa "Ed" rispondo. So cosa sta pensando, lo vedo da qui come odia l'orco. Non tanto peggio di come considera me. Elfa. Bah! Per essere un tipo così pratico, sa essere incredibilmente tortuoso. "Ecco qui il mio collega. Demetrius, Jared. Non ho afferrato il terzo nome. Gente che potrebbe aver bisogno del nostro aiuto, Ed, e noi potremmo anche dar loro una mano. Con un piccolo prezzo da pagare, certo. Cerchiamo persone affidabili e competenti. Voi... beh, voi siete proprio quello che cercavo" ovvero dei disperati con due cervelli in tre e più guai che pulci. Perfetti.
  3. Vi muovete tutti e sei con cautela, silenziosi come ombre e attenti a eventuali trappole o agguati. Ma chiunque (o qualsiasi cosa) viva qui, non ha posto altri tranelli o nemmeno delle sentinelle. Forse si affida al labirintico intrico di tunnel, che voi superate grazie alla mappa. O forse la paura al villaggio è sufficiente? Seguite per un po' le impronte, ma ben presto si fanno troppo confuse e sparse, e non sempre ha senso seguirle. Per avvalorare la tesi del labirinto-miniera, a volte si perdono in tunnel a vicolo cieco e tornano indietro, a volte fanno lunghi giri. Ma arrivati in centro alla miniera trovate in effetti ciò che cercavate. Il pavimento qui è stato sgomberato dalla terra pressata e lascia vedere pietre sagomate, antiche e color sabbia. Un pavimento, quindi, nel cui centro si apre un foro quadrato. Un tempo poteva avere una botola o un telaio in legno per una scala; oggi però è come un pozzo e una scala a pioli è stata poggiata sulla cima, due piccole sbarre di legno perpendicolari fanno da "blocco" in modo che non cada. La scala scende di sotto, ma dalle profondità si spande un leggero lucore, e anche del tepore. E delle voci, sussurri portati dall'aria, rimbombano forse tra altri tunnel e altri pozzi...
  4. A breve DL dovrebbe far uscire un approfondimento sull'argomento.
  5. Pro dei PbF: più facili da preparare perché si ha più tempo; permettono una maggiore introspezione e un miglior dialogo tra i personaggi (perché hai tempo di scrivere e non devi improvvisare); favorisce giocatori "timidi" al tavolo in real; avendo sempre tutto scritto permette di gestire risorse, tesoro, cash e punteggi in modo chiaro e duraturo. Contro dei PbF: i dungeoncrawl sono proibitivi; i combattimenti tattici facili da gestire ma lunghi da aggiornare (invece che spostare pedine si devono usare altri sistemi, con disegni editato, plance virtuali, etc etc); molti giocatori mollano per noia o disinteresse. L'ultimo punto non è detto che sia esclusivo del PbF, ma qui l'anonimato toglie ogni scrupolo che verrebbe al tavolo.
  6. Si è il pallino "libero" verso il centro della mappa
  7. Se vi interessa, Nightcafé ha 5 immagini gratuite al giorno, cumulabili nel tempo. Specie per paesaggi, città ed edifici è abbastanza buono, mentre per i ritratti è un po' altalenante.
  8. Avendo accesso solo al manuale del giocatore non hai molte possibilità per un warlock di supporto. L'opzione migliore resta multiclassare in bardo ottenendo quindi magie e capacità più adatte al ruolo. Se sei alle prime armi però direi di tenersi alla larga dal multiclasse warlock. Non che sia complesso, ma il sistema degli slot diversi può essere problematico le prime volte. Avendo però scelto il patto del Tomo qualche possibilità in più c'è. Puoi effettivamente scegliere degli incantesimi più adatti al ruolo di supporter. Non dimenticare inoltre che l'Azione di Aiuto esiste, e se in un dato turno non pensi di fare molto danno puoi sempre pensare di aiutare un personaggio dandogli vantaggio al tiro per colpire.
  9. Andr Snorri Deljai pare improvvisamente a disagio "Non è detto che non fossero lì presenti. Meglio non soffermarsi su questi discorsi, non è educato" aggiunge con un sorriso forzato. E cambia radicalmente argomento, riportandolo su lidi più sicuri. Periodo lavorativo 11 semeo - 16 semeo L'esamana successiva, la seconda del vostro lavoro, non porta grandi novità. Impiegate il tempo libero come meglio desiderate e cominciate a farvi qualche conoscenza tra i colleghi e gli altri dwir con i quali avete contatti quotidiani. Certo è ancora presto per dire che vi trovate a vostro agio, che vi sentite a casa. Ma dentro di voi comincia a farsi largo un certo senso di cameratismo, un senso di appartenenza. Volenti o nolenti, Kel Boldar fa presa su di voi. Vedete ancora Deljai di tanto in tanto, ma a quanto capite la sua funzione di facilitatrice ha ora un tempo ridotto ed ella è tornata a lavorare a tempo pieno. Pare però avervi presi in simpatia, perché nelle ore libere a volte riuscite a cenare o pranzare assieme. Magari non tutti assieme ogni volta, ma nel corso dell'esamana tutti avete modo di incontrarvi e incontrarla. Periodo lavorativo 17 semeo - 21 semeo (+22 semeo di festa) La terza esamana di lavoro si conclude in anticipo. Il 22 semeo infatti c'è una festa di Kel Boldar, un avvenimento religioso che ha a che vedere con una battaglia vinta secoli fa contro gli umani del nord. Si festeggia lo scampato pericolo di un'invasione su larga strada da parte di un popolo che, comprende Andr, è nientemeno che quello dei klaya. Pare che le battaglie siano state molto violente, una guerra sanguinosa con molti caduti tra i dwir di Kel Boldar, che all'epoca ancora regnava con la gemella Kel Olhum. Fu proprio questa seconda rocca ad essere cinta d'assedio, e fu proprio l'intervento di un manipolo di guerrieri di Kel Boldar a salvare la situazione. Per la festa i guerrieri della città si vestono di tutto punto e inscenano una rievocazione con alcuni nani vestiti da "barbari". Questi ultimi arrivano e simulano un saccheggio, "derubando" i negozianti di piccole cose e importunando un poco le ragazze. Vengono prontamente scacciati fino all'inizio del ponte che porta fuori da Kel Boldar, e lì lasciano le armi, gli averi rubati e fuggono ridendo. I guerrieri li insultano, battono le armi contro gli scudi e si spartiscono il piccolo bottino (capite in fretta che quello altro non è che un piccolo dono da parte di molti negozi dei trog, dato che le merci rubate sono dolci, insaccati, piccoli gioielli di scarso valore... tutte cose belle o utili ma non costose). Voi partecipate tra il pubblico, e dopo la rappresentazione si accendono dei piccoli falò che simulano l'accampamento dei guerrieri. Qui viene servita una sorta di minestra di magro insaporita con sangue di qualche animale e con pane non lievitato: il pasto del guerriero (ma forse un po' arricchito per l'occasione). Ad apprezzare di più la festa sono ovviamente i bambini, che per la prima volta vedete in gran numero. Scorrazzano per le strade mulinando spade e asce giocattolo, indossando elmi di legno e gridando i numerosi motti dei trog e delle loro famiglie. Periodo lavorativo 23 semeo - 28 semeo Alla felicità segue la tristezza. Il 25 semeo, mentre Moggo e Andr stanno lavorando ad un sistema di camini e canali, c'è un incidente. I due lavorano con altri due dwir conosciuti all'inizio del periodo lavorativo, gente un po' più esperta di loro, con un po' di anni di esperienza. Il lavoro è abbastanza semplice ma faticoso: appesi a delle corde, tirati su con delle carrucole e imbragati, dovete districarvi in un complesso sistema di tubature e aperture. C'è tutto un sistema di tubi che portano acqua e aria in giro per la fortezza; alcuni sono larghi come rami, altri potrebbero ospitare un nano in piedi. Mentre vi state arrampicando avvertite uno strattone e rimanete bloccati sotto uno di questi tubi, impossibilitati a raggiungerlo ma anche senza la possibilità di scendere. Mentre cercate di capire come togliervi dall'impiccio, un tonfo vi fa alzare il capo. Giusto in tempo, perché così riuscite a vedere il nano che precipita verso di voi. Per istinto riuscite a scostarvi dalla traiettoria. Un secondo tonfo, e il nano colpisce un altro tubo. Non ferma la sua caduta, che prosegue fino al suolo. Il suo compagno scende veloce verso di voi e vi aiuta a salire sul tubo, da dove potete poi raggiungere una scala che vi condurrà alla salvezza. Ma il lavoratore sopravvissuto sembra sotto choc e dovete accompagnarlo di sotto. Ben presto la zona si riempie di nani: guaritori che provano invano a salvare l'operaio, guardie che vi fanno delle domande, curiosi. I vostri amici, gli altri wandak che giungono qui sperando che non sia uno di voi il morto.
  10. Se a voi va bene decidete pure qui il percorso da fare, e io descrivo eventuali situazioni e risultati. Intanto perché la miniera non è proprio un dungeon, e anche perché farlo via forum sarebbe terribilmente lungo.
  11. Zisanie "Ci penso io a stanarlo!" schizzo in avanti, affidandomi alla vista magica concessa da Mielikki. Appena sono nelle vicinanze del bersaglio comincio a menare colpi un po' a caso, nella speranza di colpirlo. DM
  12. Narcyssa "Se ti consola, non sono stata io a derubarti. Ma se una donna ha preso, io posso dare... stavo giusto cercando dei" sto per dire "disperati" ma invece dico "galantuomini per una faccenda. Ma sento il fumo del mio compare: aspettiamo che arrivi al tavolo e ve ne parleremo assieem"
  13. Narcyssa Sorvolo sul commento dell'orco, non poi dissimile da quelli sentiti da molti degli uomini di questo buco di città. Rispondo al saluto di Jared e a quello del sacerdote "Narcyssa, esatto. Mangiate pure con me, ma prima toglietemi una curiosità: cos'è che vi ha masticato e sputato fuori? Siete malmessi"
  14. Pochi e solo da due fonti. Sono Strixhaven e Dragonlance. Ma basta semplicemente vietarli.
  15. Z'ress "Dobbiamo decidere se vale la pena accamparci qui, oppure se è preferibile tornare indietro. Iz, dai una scorsa veloce ai documenti e guarda se dicono qualcosa di utile in merito. Hai una ventina di minuti"
  16. Majida annuisce, sicura di sé "So difendermi. E se qui è così pericoloso, allora la mia presenza vi sarà solo d'aiuto. Non lo faccio solo per Kadi, ma anche per la mia attività... Stila deve essere liberata" Per una volta lo stereotipo del mercante samudhi attaccato più agli affari che alla vita torna utile! Jalrai Gregor riprende la mappa, e con la sua guida e molta cautela cominciate ad avanzare. Superate alla vostra destra sette tunnel che finiscono bruscamente dopo pochi metri. L'ottavo è aperto, e quello di fronte a voi in fondo al tunnel orizzontale (il primo in alto) è effettivamente sigillato come segnato sulla mappa. Consultandola pensate a tre possibili luoghi dove controllare: Il tunnel che non è chiuso (orizzontale, centro del lato destro), potrebbe condurre in una zona non mappata. Il tunnel chiuso a sud (verticale, centro del lato basso) potrebbe non essere in realtà chiuso. Il tunne chiuso a sud (orizzontale, basso del lato sinistro) allo stesso modo potrebbe condurre altrove. E poi ci sono i giacimenti segnati con le X rosse. Forse alcuni conducono ad un livello inferiore?
  17. Quoto Cronos. Direi che parlando di tempo ha senso fidarci della sua opinione
  18. Valena Aurica "Non abbiamo molto tempo. Se dobbiamo agire non possiamo tergiversare oltre. Non possiamo allontanare gli sposi e non sappiamo come avverrà la trappola. La scelta più saggia è limitare il campo di azione dell'assalitore. Una stanza più piccola e sicura" propongo. Nel frattempo possiamo anche trovare questo Ministro, ma probabilmente non sarà facile. Se non avessi appena avuto degli attriti con la sposa! Avrei avuto un modo per metterla al sicuro. Me ne dispiaccio, ma evito accuratamente di esprimere il rammarico ad alta voce.
  19. Ah non serve, in realtà o molto semplice. Lo scrivo qui anche per il nuovo arrivato! La razza è ora divisa in Ascendenza, ovvero da chi nasci; Cultura, ovvero dove cresci. Ogni cultura offre alcune capacità e i bonus alle caratteristiche, concede competenze e a volte talenti. Ogni cultura può essere scelta prevalentemente da alcune ascendenze, e non da altre. Per esempio se sei un orco non hai accesso alla cultura degli elfi. Però potresti essere un orco selvatico e barbarico, oppure un orco civilizzato, e in tal caso provenire da civiltà che hanno tratti diversi. La lista delle Ascendenze è qui: Persone | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (devo editarlo a livello di presentazione, ma le regole sono definitive) La lista delle Culture è qui: Culture | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (le regole sono definitive). Per i personaggi già fatti ci sono ovviamente scelte limitate (Gregor e Jalrai sono certamente uma - umani - e il secondo è di Cultura samudhi). Naturalmente vi permetterò col level-up di alterare la vostra scheda se il cambio da razza a cultura vi scombina le stat o le competenze.
  20. Deljai è molto colpita dalle spiegazioni "Certo, è molto... etnico. Mi piace! Ma non pensate di cavarvela così: mi sdebiterò appena mi sarà possibile" ridacchia. Una volta parlato del regalo e di come lo avete passato, cominciate a mangiare. La nana è abbastanza interessata alle vostre esperienze dell'esamana, di come avete lavorato, di come vi state trovando. DM
  21. Tanya guarda Tayyip leggermente confusa e forse un po' preoccupata, ma il discorso del Capo prende l'attenzione di tutto il clan. Le parole di Wurrzag sono... troppe, forse. Per la maggior parte degli orchi. Ma sono significative e i guerrieri le capiscono. Anche i Lupi apprezzano il discorso. Un paio di guerrieri più grossi e anziani degli altri, possibili nuovi capi, annuiscono e sollevano le armi alle parole di Wurrzag e gridano con lui dando il loro assenso. L'idea di scannare degli umani è allettante per tutti, e così cominciano subito i preparativi per l'indomani.
  22. Yksandr e Chloe Ravinne
  23. Narcyssa Descrizione per chi entra nella locanda Nella locanda
  24. Dato che usi Tasha, usi anche il sistema dei bonus razzali "ballerini"? Perché in caso aprirebbe anche ad altre razze.
  25. Non è il caso di editare, basta che noi giocatori ci segniamo le cifre giuste
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