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Pippomaster92

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  1. Ok, se poi le mettete in firma mi fate un favore (di solito io le raccolgo anche in una cartella di Preferiti, perché sono leggermente maniaco di queste cose...)
  2. Travelers! Sempre pensato di tirarci fuori una storia, anche se credo vada bene solo per una singola campagna. L'idea mi alletta non poco. Prima o poi...
  3. Ok, qui ho messo di nuovo la pagina iniziale di questa discussione, ma essendo un blog potrò modificarla a volontà. Mettete tutti il follow all'articolo, così se aggiorno lo sapete subito.
  4. Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente. Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta. Unità di spazio. Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo. Unità di tempo. 2016 Concept dell'ambientazione Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane. Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. I Temi Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo... Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. Le Razze In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità. Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio. Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling]. Le Classi Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling). Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone. Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli). Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta) Le Divinità Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi? Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo. Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni. Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. Fazioni e Associazioni In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla. Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. Regolamento Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche. Regole base: Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 10€. Ai fini di alcuni prezzi, per semplificare 1£ = 1€ = 1$ Un tratto legato al background. Massimo un difetto per avere un secondo tratto. Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. Regole aggiuntive: Abilità: Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono il Terran e una lingua umana. I Duali conoscono le lingue della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey e gli Antichi non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Qui ci sono le regole per alcuni accessori, come i silenziatori. Il porto d'armi costa per tutti 150€, dura 6 anni e vale per tutte le armi comprate legalmente. Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). EDIT: il giubbotto antiproiettile viene gestito come un'armatura di cuoio che fornisce anche un bonus di deflection alla Ca pari a +2 solo contro le armi da fuoco. Il prezzo è raddoppiato. La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve. Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. Fonti di principale ispirazione per la campagna. Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter.
  5. Servirebbe proprio un chierico. In realtà, il ruolo di healer è problematico. è un'annosa questione. Il punto è che, meccanicamente, curare le ferite in combattimento non è efficiente. Nel turno in cui curi 8hp di un guerriero, il nemico ne fa magari 13. Certo tu hai "negato" 8 di quei danni riducendoli a 5, ma il problema è che un guerriero con 1pf fa gli stessi danni e ha la stessa Ca di un guerriero con 20pf. Con questo non voglio dire che l'healing in combattimento sia del tutto inutile. Se hai il proverbiale guerriero con 1hp, ebbene curarlo di anche solo 6-7 gli concede forse un turno aggiuntivo di vita. Il punto è però che un personaggio focalizzato nell'healing in combattimento sarà sempre sottopotenziato. E personalmente, si divertirà meno non tanto perchè non è "potente" ma perché deve fare il tappabuchi. Letteralmente, sei un uomo che deve tappare i buchi che si aprono su una diga...è un lavoro perso in partenza se sei da solo. Dunque. Esiste un ruolo più ampio, quello del buffer, che funziona meglio. Il buffer cura, certo, ma nel frattempo alza le possibilità di successo del gruppo. Se il guerriero ha +2 alla Ca per il combattimento, è più difficile che venga colpito. Anche un +1 alla Tempra lo rende più difficile da paralizzare o accecare. Prevenire è meglio che curare. Non ci piove. Dunque, io escluderei un chierico full-healing, per i motivi di cui sopra. Invece consiglio un'opzione tra queste. -Chierico buono (o neutrale con divinità buona). Non devi fare gran che per curare. Hai la conversione spontanea agli incantesimi (ergo hai sempre un Cura pronto finchè puoi lanciare incantesimi) e hai l'incanalare (questo da usare fuori dalla lotta). Puoi anche essere un combattente secondario senza troppi problemi. -Paladino. Combatti in mischia (o a distanza) e hai cure moderate. Soprattutto sei un discreto buffer contro certe capacità dei nemici, specialmente gli effetti di paura. Le tue cure sono limitate, ma puoi anche rimuovere status negativi, mica male. -Crociato. Simile al paladino, più legato al combattimento ma con la lista del chierico può ovviare ad un po' di cure specifiche. -Oracolo. Normalmente non cura bene come un chierico, troppe poche magie conosciute per potersi davvero specializzare senza perderci. Il Mistero della Vita (e in maniera minore il più recente Mistero del Soccorso) però sono un altro paio di maniche, e permettono di curare davvero bene. -Fattucchiere. Alcuni archetipi sono migliori di altri, e non sei ottimale. Però in questo specifico party lo sconsiglio visto che c'è già un mago. -Sciamano. Un incrocio tra i due subito sopra, può essere utile in certi casi ma se si specializza nelle cure perde molte altre opzioni più interessanti. -Bardo. Le sue cure sono scarsine, ma di nuovo è un ottimo buffer e può ovviare un po' alla cosa.
  6. Perfetto, per il resto va bene.
  7. Solomon Sfioro la spalla della battlesister con la canna della pistola, un tocco appena sufficiente ad attirare la sua attenzione. Poi arretro per non farmi vedere attraverso la porta socchiusa e le faccio cenno verso il nascondiglio occupato. Scuoto la testa e mi passo una mano sul collo, di taglio, sempre impugnando la pistola.
  8. Ottimo, intanto hai preso wicca rituals e questa scelta mi gusta! Due cosette (purtroppo non potendo editare il primo post mi toccherà rimetterlo poi sul blog), ma su consiglio di Tarkus 1gp è diventato 10€ per ridurre i prezzi, quindi dovresti avere 900gp in più da genitori ricchi, non 18000. di contro ti direi che casco, sigaretta elettronica, zaino e abbonamenti vari non sono da contare nel denaro speso. Già con i vestiti vari (salvo che tu voglia andare firmato e far notare la cosa) dovresti guadagnare 200€ nelle casse. Seconda cosa, per comodità anche tua e visto che la scheda di Myth lo permette, aggiungi le skill modificate sotto a quelle originarie, così è più facile ricordarselo. Magari segnati anche quali incantesimi hanno il CL più alto, ma questo più per te che per me, a me quando lo scrivi in spoiler che stai usando Wicca Rituals va già bene e non controllo nemmeno.
  9. Dipende dal resto del gruppo...che personaggi ci sono?
  10. @Xolum per esempio Wicca rituals lo vedo adatto al tuo personaggio!
  11. Direi che fuori dalla mischia, sarà praticamente tutto touch. Però ai giorni nostri è naturale, e più realistico, immaginare uno scontro all'arma da fuoco tenuto tra coperture e nascondigli. Altrimenti è un mattatoio stile Django. Ecco il primo articolo sulla magia, lore e rules. https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1099-fantasy-contemporaneo-la-magia/
  12. Esistono e sono sempre esistiti vari modi di praticare l’Opera Magica. In parte questo è dovuto alla natura di chi la mette in atto: i Fey conoscono segreti che gli Umani non comprendono nemmeno, mentre gli Antichi preservano un sapere che risale a tempi ormai dimenticati. Anche all'interno della stessa società, diversi individui studiano e praticano la magia in modo molto diverso. Ma così come si sono evolute la scienza e l’arte, anche gli incantesimi sono mutati nel corso del tempo, e di recente hanno visto la luce nuove forme di magia. MULTIETHNIC Il nuovo millennio ha portato alla globalizzazione, e con gli odierni metodi di comunicazione tutti possono imparare nozioni un tempo inaccessibili. È possibile documentarsi su tradizioni provenienti da tutto il mondo, e le recenti ondate migratorie hanno portato a rapporti più stretti con culture un tempo esotiche e lontane. Anche in campo magico questo ha comportato una riorganizzazione di alcune discipline, e in particolare un sincretismo della magia tradizionale. In parte si era già assistito a qualcosa del genere in America, a partire dal Diciassettesimo secolo, quando maghi africani e sciamani amerindi unirono le proprie conoscenze a quelle di alcune streghe europee. Ne derivò l’attuale vodoo. Ma oggi nelle metropoli si verificano cambiamenti e unioni ancora più rapidi ed incredibili. Alcuni incantatori particolarmente recettivi hanno cominciato a mescolare diverse tradizioni magiche e a praticarle assieme, scegliendo gli elementi più promettenti da ciascuna cultura. Tale via magica richiede uno studio approfondito della scienza arcana e una conoscenza molto buona di miti e tradizioni. Molti Antichi disprezzano questa pratica, ritenendola contraria all’ordine delle cose; viceversa i Fey tendono ad essere molto attirati dalle forme di magia diverse dalla propria. STREET MAGIC Chiamata anche Guerrilla Magic, è molto diffusa tra i giovani di tutte le razze. Originata negli anni ’80 a Londra tra Fey e Antichi di ceto povero, che non potevano permettersi di pagare le componenti più costose, è presto diventata una vera e propria moda. In origine prendeva il nome di Punk Magic ed era anche associata al genere musicale che impazzava al momento in Gran Bretagna. Si affida al principio di sostituzione, ovvero utilizza sostanze economiche e di facile utilizzo per rimpiazzare i materiali normalmente consumati con il lancio dell’incantesimo. I primi guerrilla wizard usavano penny, bigiotteria, marijuana, bottiglie di birra e altri oggetti di scarso valore. Successivamente si è sviluppata una sorta di scuola di pensiero che predilige l’uso di vernici spray per tracciare simboli arcani su muri e marciapiedi. Attualmente sono predilette le vernici fosforescenti e, per gli incantesimi più costosi, oggetti di moda firmati. Spesso, solo a scopo di fare spettacolo, alcuni guerrilla wizard mettono come sottofondo per i loro incantesimi musica dubstep o techno. La Street Magic prevede anche l’uso di focus particolari, come piercing e dilatatori, occhiali da sole o borse di marca. In genere la Street Magic viene percepita come aggressiva e vacua da quegli individui conservatori che preferiscono i vecchi metodi; mentre chi la pratica la intende come gesto di ribellione verso gli anziani e le tradizioni. TECH MAGIC Con l’avvento della tecnologia elettronica la vita quotidiana è cambiata sensibilmente. E anche l’arte arcana ne ha subito l’influenza. Oggi molti incantatori umani e non fanno uso di apparecchi elettronici per focalizzare i propri incantesimi. Per esempio è diventato pratico per alcuni memorizzare i propri incantesimi su un tablet, scaricare pergamene come applicazioni o smartphone come famigli. In particolare i tablet hanno abbattuto il costo della scrittura degli incantesimi, un tempo legata a preziosi inchiostri ora sorpassati dal codice binario. Se da un lato è più semplice perdere i propri incantesimi per colpa di un virus o della fragilità del supporto, è anche vero che adesso è possibile fare un back-up dell’intero grimorio in pochi minuti, e salvarlo sul cloud. Il problema principale di questo campo della magia sta nell'effetto dell’obsolescenza tecnologica, accentuata per le creature più longeve: se un libro antico può essere letto e usato ancora oggi, senza difficoltà lo stesso non si può dire di un modello di telefono di due o tre anni fa. WICCA Molti umani credono nella magia, anche se non hanno in realtà alcuna capacità né hanno avuto contatti con il mondo occulto. Si rifanno ad antiche tradizioni, spesso più farmaceutiche e spirituali che effettivamente arcane, o ricreano culti di civiltà del passato in modo che corrispondano ai propri canoni. Questa corrente si chiama Wicca ed è una deriva del movimento hippie degli anni ’60 mescolato a forme di blando esoterismo. Ma in realtà ci sono anche veri arcanisti che praticano questa via, e con successo. Non tutti gli insegnamenti della Wicca sono sbagliati, e con un po’ di pratica è possibile metterli a frutto per migliorare le proprie capacità. I maghi che seguono la Wicca fanno uso di sostanze psicotrope di origine naturale, impiegano minerali ed erbe nella creazione di filtri e incantesimi e vantano una conoscenza piuttosto precisa di costellazioni ed energie cosmiche. In genere i Wicca non sono particolarmente familiari con la tecnologia, e c’è spesso un antagonismo un po’ meno che amichevole tra loro e i tech-mage. TALENTI Multiethnic studies Prerequisiti: capacità di preparare incantesimi arcani o divini di lv2. Il personaggio seleziona una classe con una lista incantesimi. Può selezionare qualsiasi classe con magie arcane o divine, ma non deve essere una classe nella quale ha dei livelli. Una volta al giorno, quando il personaggio prepara i suoi incantesimi, può selezionare un incantesimo presente sia nella propria lista che in quella della classe scelta tramite questo talento. Può lanciare questo incantesimo come se fosse soggetto a Incantesimi Ectoplasmatici, Incantesimi Elementali o Incantesimi Estesi. Deve scegliere quale effetto applicare al momento della preparazione dell'incantesimo. Questa capacità non modifica lo slot utilizzato per l’incantesimo, ma aumenta il tempo di lancio come di consueto per i talenti di Metamagia. Magic guerrilla Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi arcani o psichici di lv1. Quando il personaggio lancia un incantesimo con una componente materiale costosa è possibile sacrificare uno o più oggetti mondani di pari valore monetario. Gli oggetti in questione non devono essere tutti dello stesso tipo, ma il valore economico totale deve essere uguale o superiore a quello indicato nella magia. Inoltre se il personaggio ha un Legame Arcano con un Oggetto, può scegliere di legarsi ad un piercing (conta come un anello ma occupa lo slot del viso o del petto) o ad un oggetto di vestiario come un paio di stivali, un cappello alla moda o degli occhiali da sole. Egli può sempre aggiungere capacità magiche addizionali al suo oggetto legato come se avesse i talenti di creazione oggetto richiesti e se soddisfa i prerequisiti del talento, in questo caso Creare Oggetti Meravigliosi oppure Creare Anelli Magici. Techno grimoire Prerequisiti: Libro degli Incantesimi. Il personaggio può utilizzare un tablet, uno smartphone, un notebook o un e-reader per contenere i propri incantesimi, seguendo le medesime regole di un grimorio. Il costo necessario ad aggiungere un incantesimo al grimorio è dimezzato. È possibile fare un backup del grimorio, senza alcun costo, impiegando un’ora in un luogo dove sia possibile collegarsi alla rete Internet. È possibile scaricare la copia su qualsiasi supporto, ma solo il possessore del grimorio originario può utilizzare la copia per preparare incantesimi normalmente. Altri individui tratteranno la copia come l’originale, dovendo quindi decifrarne gli incantesimi e superare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell’incantesimo). Nota: se il personaggio seleziona questo talento al lv1 riceve un e-reader gratuito su cui inserire i propri incantesimi. Se il personaggio seleziona invece questo talento ad un livello successivo deve pagare il costo di mercato del supporto digitale. Wicca rituals Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi arcani o psichici di lv1. Il personaggio possiede una maggior conoscenza del mondo naturale rispetto ad un comune incantatore. Quando lancia un incantesimo arcano o psichico che compare anche nella lista degli incantesimi dello Sciamano, lo fa con un bonus di +1 al Livello di Incantatore.
  13. Si, quello vale già per il classico revolver di Path. Tanto i combattimenti saranno diversi dalla norma, con coperture e occultamento.
  14. Solomon Estraggo la seconda pistola laser e la tengo pronta a sparare su qualunque cosa possa esserci oltre la porta. Lui sceglierà i suoi.
  15. Beh, questo si può risolvere togliendo di torno le spese vive. Non pagate affitto, cibo, vestiti comuni, oggetti della quotidianità come un caffè o un giornale. A questo punto il denaro di possibili stipendi verrebbe speso solo per quelle che sono appunto spese straordinarie. Poi non giochiamo a The Sims, quindi può anche essere che le spese siano per lo più legate ad armi, equipaggiamento per il combattimento, oggetti magici e così via. Del "tuo", che da ieri ho ri-linkato in varie occasioni. Vorrei modificarlo nel primo post, ma non è possibile farlo adesso.
  16. Raperonzolo, fai toc toc con la tua treccia, allora!
  17. Sto valutando il cambio gp/€. Forse 1gp = 20€ è tanto. Propendo per 1gp = 10€. Un giubbotto di pelle così costa sui 100€, cosa abbastanza vicina alla realtà (anzi, forse leggermente sotto tono). Usando inoltre il prezzo sulle armi qui, dovrebbe quadrare tutto. Qui sono dollari, ma per comodità facciamo che 1$=1€ o non ne usciamo più. Per oggetti mondani che magari rientrano anche nell'equipaggiamento di Path (zaini, sali da bagno, posate...) guardate prezzi su internet e salvo cose ridicole (zaini a pochi euro!) si usano quei prezzi. Sul serio, non rompiamo il gioco se qualcuno spende 20€ invece di 35 per uno zaino eh. Ok, e teniamo le armature come CA, altrimenti impazziamo dietro alle modifiche di quasi ogni cosa. Poi; più o meno ho tutti i bg pronti o comunque so cosa volete fare tutti. Sto valutando come far cominciare la storia, ho un'idea di trama abbastanza carina, ma non volgio gettarvi tutti nel classico "siete in una taverna e...". Quindi si tratta di stabilire dove cominciare l'avventura. Anche qui ho varie idee, tutte a tema urbano ovviamente. Qualcuno ha preferenze. ops, ho fatto invia prima di leggere. Si, se usiamo le armi del link che ho mandato ovviamente applichiamo le regole che sono li scritte. Con il punto dei danni ridotti come stabilito.
  18. Nelchael - Yuya Bene, il piano non è andato come pensavo. Ma questo mi fornisce un'informazione interessante. Affari Speciali, dunque qualcuno che viene chiamato per...gente come me? Ho perso un'occasione di incontrare un fratello, ma forse sono anche riuscito ad evitare una trappola o qualcosa del genere. Vale la pena di indagare ulteriormente. Ora che ha dei dati in più, la mente di Nelchael si fa più fredda e calcolatrice, del tutto libera dall'influenza di Yuya. Raccogliere informazioni era il suo compito nella Guerra, dunque ne conosce il valore. Si allontana intanto da Shinjuku: impossibile entrare qui, ma forse altre stazioni avranno un accesso meno severo. Del resto da Shinjuku passano metropolitana E treni... Con questo pensiero in mente, Nelchael comincia a muoversi rapidamente verso la stazione più vicina, cercando un luogo per accedere di nuovo alla metropolitana.
  19. Umh...e Mondo di Tenebra? Non fa dei combattimenti un focus, è abbastanza semplice nella versione base, e tanto flessibile da permettere di giocare a molte avventure di genere diverso.
  20. Si, potresti. Bada però che ti modifica le magie conosciute.
  21. E solo.di notte, se sei in Italia.
  22. Si intendevo 1min per livello, visto che prima non sapevo se erano 1 o 10
  23. Non ci sarà gente in armatura in città umane, ovvio. Però credo che ci si stia focalizzando davvero tanto sullo scontro a fuoco, quando ho specificato che il combattimento non sarà il focus delle avventure. By the way si, la Maschera da un effetto di illusione visiva. Certo al tatto uno si accorgerebbe della differenza.
  24. Per me andiamo a complicarci la vita...l'armatura come DR rende i pg incantatori molto più forti, e i pg che non riescono ad avere una caratteristica molto alta ai danni ne risentono. Perché se ho DR 3, un attacco da 1d8+2 passa da 6.5 danni di media a 3.5, il danno medio di un dardo incantato. Se mi attacca un individuo non molto forte, con un randello, invece che 1d6+2 (media 5.5) mi fa 2.5 danni di media. A quel punto tanto vale spruzzo acido, che almeno 1 danno lo fa sempre. Poi, per me si può anche fare, vediamo che ne pensano gli altri.
  25. Boh, possiamo vedere di ridurre il rapporto gp-€, un filo più realistico ma hey, il vostro potere d'acquisto è sempre quello.
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