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Pippomaster92

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  1. Solomon Sfioro la spalla della battlesister con la canna della pistola, un tocco appena sufficiente ad attirare la sua attenzione. Poi arretro per non farmi vedere attraverso la porta socchiusa e le faccio cenno verso il nascondiglio occupato. Scuoto la testa e mi passo una mano sul collo, di taglio, sempre impugnando la pistola.
  2. Ottimo, intanto hai preso wicca rituals e questa scelta mi gusta! Due cosette (purtroppo non potendo editare il primo post mi toccherà rimetterlo poi sul blog), ma su consiglio di Tarkus 1gp è diventato 10€ per ridurre i prezzi, quindi dovresti avere 900gp in più da genitori ricchi, non 18000. di contro ti direi che casco, sigaretta elettronica, zaino e abbonamenti vari non sono da contare nel denaro speso. Già con i vestiti vari (salvo che tu voglia andare firmato e far notare la cosa) dovresti guadagnare 200€ nelle casse. Seconda cosa, per comodità anche tua e visto che la scheda di Myth lo permette, aggiungi le skill modificate sotto a quelle originarie, così è più facile ricordarselo. Magari segnati anche quali incantesimi hanno il CL più alto, ma questo più per te che per me, a me quando lo scrivi in spoiler che stai usando Wicca Rituals va già bene e non controllo nemmeno.
  3. Dipende dal resto del gruppo...che personaggi ci sono?
  4. @Xolum per esempio Wicca rituals lo vedo adatto al tuo personaggio!
  5. Direi che fuori dalla mischia, sarà praticamente tutto touch. Però ai giorni nostri è naturale, e più realistico, immaginare uno scontro all'arma da fuoco tenuto tra coperture e nascondigli. Altrimenti è un mattatoio stile Django. Ecco il primo articolo sulla magia, lore e rules. https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1099-fantasy-contemporaneo-la-magia/
  6. Esistono e sono sempre esistiti vari modi di praticare l’Opera Magica. In parte questo è dovuto alla natura di chi la mette in atto: i Fey conoscono segreti che gli Umani non comprendono nemmeno, mentre gli Antichi preservano un sapere che risale a tempi ormai dimenticati. Anche all'interno della stessa società, diversi individui studiano e praticano la magia in modo molto diverso. Ma così come si sono evolute la scienza e l’arte, anche gli incantesimi sono mutati nel corso del tempo, e di recente hanno visto la luce nuove forme di magia. MULTIETHNIC Il nuovo millennio ha portato alla globalizzazione, e con gli odierni metodi di comunicazione tutti possono imparare nozioni un tempo inaccessibili. È possibile documentarsi su tradizioni provenienti da tutto il mondo, e le recenti ondate migratorie hanno portato a rapporti più stretti con culture un tempo esotiche e lontane. Anche in campo magico questo ha comportato una riorganizzazione di alcune discipline, e in particolare un sincretismo della magia tradizionale. In parte si era già assistito a qualcosa del genere in America, a partire dal Diciassettesimo secolo, quando maghi africani e sciamani amerindi unirono le proprie conoscenze a quelle di alcune streghe europee. Ne derivò l’attuale vodoo. Ma oggi nelle metropoli si verificano cambiamenti e unioni ancora più rapidi ed incredibili. Alcuni incantatori particolarmente recettivi hanno cominciato a mescolare diverse tradizioni magiche e a praticarle assieme, scegliendo gli elementi più promettenti da ciascuna cultura. Tale via magica richiede uno studio approfondito della scienza arcana e una conoscenza molto buona di miti e tradizioni. Molti Antichi disprezzano questa pratica, ritenendola contraria all’ordine delle cose; viceversa i Fey tendono ad essere molto attirati dalle forme di magia diverse dalla propria. STREET MAGIC Chiamata anche Guerrilla Magic, è molto diffusa tra i giovani di tutte le razze. Originata negli anni ’80 a Londra tra Fey e Antichi di ceto povero, che non potevano permettersi di pagare le componenti più costose, è presto diventata una vera e propria moda. In origine prendeva il nome di Punk Magic ed era anche associata al genere musicale che impazzava al momento in Gran Bretagna. Si affida al principio di sostituzione, ovvero utilizza sostanze economiche e di facile utilizzo per rimpiazzare i materiali normalmente consumati con il lancio dell’incantesimo. I primi guerrilla wizard usavano penny, bigiotteria, marijuana, bottiglie di birra e altri oggetti di scarso valore. Successivamente si è sviluppata una sorta di scuola di pensiero che predilige l’uso di vernici spray per tracciare simboli arcani su muri e marciapiedi. Attualmente sono predilette le vernici fosforescenti e, per gli incantesimi più costosi, oggetti di moda firmati. Spesso, solo a scopo di fare spettacolo, alcuni guerrilla wizard mettono come sottofondo per i loro incantesimi musica dubstep o techno. La Street Magic prevede anche l’uso di focus particolari, come piercing e dilatatori, occhiali da sole o borse di marca. In genere la Street Magic viene percepita come aggressiva e vacua da quegli individui conservatori che preferiscono i vecchi metodi; mentre chi la pratica la intende come gesto di ribellione verso gli anziani e le tradizioni. TECH MAGIC Con l’avvento della tecnologia elettronica la vita quotidiana è cambiata sensibilmente. E anche l’arte arcana ne ha subito l’influenza. Oggi molti incantatori umani e non fanno uso di apparecchi elettronici per focalizzare i propri incantesimi. Per esempio è diventato pratico per alcuni memorizzare i propri incantesimi su un tablet, scaricare pergamene come applicazioni o smartphone come famigli. In particolare i tablet hanno abbattuto il costo della scrittura degli incantesimi, un tempo legata a preziosi inchiostri ora sorpassati dal codice binario. Se da un lato è più semplice perdere i propri incantesimi per colpa di un virus o della fragilità del supporto, è anche vero che adesso è possibile fare un back-up dell’intero grimorio in pochi minuti, e salvarlo sul cloud. Il problema principale di questo campo della magia sta nell'effetto dell’obsolescenza tecnologica, accentuata per le creature più longeve: se un libro antico può essere letto e usato ancora oggi, senza difficoltà lo stesso non si può dire di un modello di telefono di due o tre anni fa. WICCA Molti umani credono nella magia, anche se non hanno in realtà alcuna capacità né hanno avuto contatti con il mondo occulto. Si rifanno ad antiche tradizioni, spesso più farmaceutiche e spirituali che effettivamente arcane, o ricreano culti di civiltà del passato in modo che corrispondano ai propri canoni. Questa corrente si chiama Wicca ed è una deriva del movimento hippie degli anni ’60 mescolato a forme di blando esoterismo. Ma in realtà ci sono anche veri arcanisti che praticano questa via, e con successo. Non tutti gli insegnamenti della Wicca sono sbagliati, e con un po’ di pratica è possibile metterli a frutto per migliorare le proprie capacità. I maghi che seguono la Wicca fanno uso di sostanze psicotrope di origine naturale, impiegano minerali ed erbe nella creazione di filtri e incantesimi e vantano una conoscenza piuttosto precisa di costellazioni ed energie cosmiche. In genere i Wicca non sono particolarmente familiari con la tecnologia, e c’è spesso un antagonismo un po’ meno che amichevole tra loro e i tech-mage. TALENTI Multiethnic studies Prerequisiti: capacità di preparare incantesimi arcani o divini di lv2. Il personaggio seleziona una classe con una lista incantesimi. Può selezionare qualsiasi classe con magie arcane o divine, ma non deve essere una classe nella quale ha dei livelli. Una volta al giorno, quando il personaggio prepara i suoi incantesimi, può selezionare un incantesimo presente sia nella propria lista che in quella della classe scelta tramite questo talento. Può lanciare questo incantesimo come se fosse soggetto a Incantesimi Ectoplasmatici, Incantesimi Elementali o Incantesimi Estesi. Deve scegliere quale effetto applicare al momento della preparazione dell'incantesimo. Questa capacità non modifica lo slot utilizzato per l’incantesimo, ma aumenta il tempo di lancio come di consueto per i talenti di Metamagia. Magic guerrilla Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi arcani o psichici di lv1. Quando il personaggio lancia un incantesimo con una componente materiale costosa è possibile sacrificare uno o più oggetti mondani di pari valore monetario. Gli oggetti in questione non devono essere tutti dello stesso tipo, ma il valore economico totale deve essere uguale o superiore a quello indicato nella magia. Inoltre se il personaggio ha un Legame Arcano con un Oggetto, può scegliere di legarsi ad un piercing (conta come un anello ma occupa lo slot del viso o del petto) o ad un oggetto di vestiario come un paio di stivali, un cappello alla moda o degli occhiali da sole. Egli può sempre aggiungere capacità magiche addizionali al suo oggetto legato come se avesse i talenti di creazione oggetto richiesti e se soddisfa i prerequisiti del talento, in questo caso Creare Oggetti Meravigliosi oppure Creare Anelli Magici. Techno grimoire Prerequisiti: Libro degli Incantesimi. Il personaggio può utilizzare un tablet, uno smartphone, un notebook o un e-reader per contenere i propri incantesimi, seguendo le medesime regole di un grimorio. Il costo necessario ad aggiungere un incantesimo al grimorio è dimezzato. È possibile fare un backup del grimorio, senza alcun costo, impiegando un’ora in un luogo dove sia possibile collegarsi alla rete Internet. È possibile scaricare la copia su qualsiasi supporto, ma solo il possessore del grimorio originario può utilizzare la copia per preparare incantesimi normalmente. Altri individui tratteranno la copia come l’originale, dovendo quindi decifrarne gli incantesimi e superare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell’incantesimo). Nota: se il personaggio seleziona questo talento al lv1 riceve un e-reader gratuito su cui inserire i propri incantesimi. Se il personaggio seleziona invece questo talento ad un livello successivo deve pagare il costo di mercato del supporto digitale. Wicca rituals Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi arcani o psichici di lv1. Il personaggio possiede una maggior conoscenza del mondo naturale rispetto ad un comune incantatore. Quando lancia un incantesimo arcano o psichico che compare anche nella lista degli incantesimi dello Sciamano, lo fa con un bonus di +1 al Livello di Incantatore.
  7. Si, quello vale già per il classico revolver di Path. Tanto i combattimenti saranno diversi dalla norma, con coperture e occultamento.
  8. Solomon Estraggo la seconda pistola laser e la tengo pronta a sparare su qualunque cosa possa esserci oltre la porta. Lui sceglierà i suoi.
  9. Beh, questo si può risolvere togliendo di torno le spese vive. Non pagate affitto, cibo, vestiti comuni, oggetti della quotidianità come un caffè o un giornale. A questo punto il denaro di possibili stipendi verrebbe speso solo per quelle che sono appunto spese straordinarie. Poi non giochiamo a The Sims, quindi può anche essere che le spese siano per lo più legate ad armi, equipaggiamento per il combattimento, oggetti magici e così via. Del "tuo", che da ieri ho ri-linkato in varie occasioni. Vorrei modificarlo nel primo post, ma non è possibile farlo adesso.
  10. Raperonzolo, fai toc toc con la tua treccia, allora!
  11. Sto valutando il cambio gp/€. Forse 1gp = 20€ è tanto. Propendo per 1gp = 10€. Un giubbotto di pelle così costa sui 100€, cosa abbastanza vicina alla realtà (anzi, forse leggermente sotto tono). Usando inoltre il prezzo sulle armi qui, dovrebbe quadrare tutto. Qui sono dollari, ma per comodità facciamo che 1$=1€ o non ne usciamo più. Per oggetti mondani che magari rientrano anche nell'equipaggiamento di Path (zaini, sali da bagno, posate...) guardate prezzi su internet e salvo cose ridicole (zaini a pochi euro!) si usano quei prezzi. Sul serio, non rompiamo il gioco se qualcuno spende 20€ invece di 35 per uno zaino eh. Ok, e teniamo le armature come CA, altrimenti impazziamo dietro alle modifiche di quasi ogni cosa. Poi; più o meno ho tutti i bg pronti o comunque so cosa volete fare tutti. Sto valutando come far cominciare la storia, ho un'idea di trama abbastanza carina, ma non volgio gettarvi tutti nel classico "siete in una taverna e...". Quindi si tratta di stabilire dove cominciare l'avventura. Anche qui ho varie idee, tutte a tema urbano ovviamente. Qualcuno ha preferenze. ops, ho fatto invia prima di leggere. Si, se usiamo le armi del link che ho mandato ovviamente applichiamo le regole che sono li scritte. Con il punto dei danni ridotti come stabilito.
  12. Nelchael - Yuya Bene, il piano non è andato come pensavo. Ma questo mi fornisce un'informazione interessante. Affari Speciali, dunque qualcuno che viene chiamato per...gente come me? Ho perso un'occasione di incontrare un fratello, ma forse sono anche riuscito ad evitare una trappola o qualcosa del genere. Vale la pena di indagare ulteriormente. Ora che ha dei dati in più, la mente di Nelchael si fa più fredda e calcolatrice, del tutto libera dall'influenza di Yuya. Raccogliere informazioni era il suo compito nella Guerra, dunque ne conosce il valore. Si allontana intanto da Shinjuku: impossibile entrare qui, ma forse altre stazioni avranno un accesso meno severo. Del resto da Shinjuku passano metropolitana E treni... Con questo pensiero in mente, Nelchael comincia a muoversi rapidamente verso la stazione più vicina, cercando un luogo per accedere di nuovo alla metropolitana.
  13. Umh...e Mondo di Tenebra? Non fa dei combattimenti un focus, è abbastanza semplice nella versione base, e tanto flessibile da permettere di giocare a molte avventure di genere diverso.
  14. Si, potresti. Bada però che ti modifica le magie conosciute.
  15. E solo.di notte, se sei in Italia.
  16. Si intendevo 1min per livello, visto che prima non sapevo se erano 1 o 10
  17. Non ci sarà gente in armatura in città umane, ovvio. Però credo che ci si stia focalizzando davvero tanto sullo scontro a fuoco, quando ho specificato che il combattimento non sarà il focus delle avventure. By the way si, la Maschera da un effetto di illusione visiva. Certo al tatto uno si accorgerebbe della differenza.
  18. Per me andiamo a complicarci la vita...l'armatura come DR rende i pg incantatori molto più forti, e i pg che non riescono ad avere una caratteristica molto alta ai danni ne risentono. Perché se ho DR 3, un attacco da 1d8+2 passa da 6.5 danni di media a 3.5, il danno medio di un dardo incantato. Se mi attacca un individuo non molto forte, con un randello, invece che 1d6+2 (media 5.5) mi fa 2.5 danni di media. A quel punto tanto vale spruzzo acido, che almeno 1 danno lo fa sempre. Poi, per me si può anche fare, vediamo che ne pensano gli altri.
  19. Boh, possiamo vedere di ridurre il rapporto gp-€, un filo più realistico ma hey, il vostro potere d'acquisto è sempre quello.
  20. Però é lo stesso prezzo che paghi in oro eh. Il giubbotto antiproiettile può giusto essere un'armatura che dia un +4, che so, come la chain shirt.
  21. Spetta, la leather costa 200€, comunque. 1gp = 20€. Si, quello è un po' strano
  22. Costa tanto in dollari, ma solo perché siamo abituati alle monete d'oro. Non ci si rende conto di quanto sia costosa la vita dell'avventuriero. Per esempio, il denaro iniziale di un guerriero è sui 3000€. Poi, un'armatura di cuoio è ben più che un semplice vestito di pelle. Si, puoi avere alcune armi militari, ma devi allora avere un grado in craft (e direi che serve). Già che parliamo di denaro (temo di non poter editare, farò un post sul blog), ovviamente avete tutti un posto dove abitare. Magari non splendido, ma lo avete. Se però volete mezzi, oggetti particolari eccetera dovrete pagarli (e il tratto genitori ricchi cominciò ad essere abusato).
  23. Armi non sa fuoco: come da path base, prezzo base. Armi da fuoco: come da link, ma con danno ridotto di due taglie. Armature: come da path base, prezzo base, refluffate. Quelle di d20 modern hanno un sistema diverso. Proviamo così, se poi è troppo sbilanciato si può cambiare in corsa. Ovviamente molte armi non sono normalmente accessibili al pubblico. Se volete armi "da guerra" come un uzi, troviamo assieme un modo in cui ve le siete procurate.
  24. Mi sa che ti conviene, specialmente se poi più avanti abbandoni il pistolero in virtù dell'inquisitore, ti perdi il succo del bolt ace. @Cronos89 ah sulla scheda hai scritto gp.
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