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pathfinder Fantasy contemporaneo
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Ah, come giocatore (visto che siamo già un po') c'è anche con tutta probabilità @Tarkus, a cui dai tempi di Revelation devo una campagna del genere! -
pathfinder Urban Fantasy - TdS
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Discussioni in Urban Fantasy
Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente. Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta. Unità di spazio. Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo. Unità di tempo. 2016 Concept dell'ambientazione Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane. Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. I Temi Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo... Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. Le Razze In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità. Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio. Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling]. Le Classi Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling). Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone. Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli). Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta) Le Divinità Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi? Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo. Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni. Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. Fazioni e Associazioni In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla. Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. Regolamento Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche. Regole base: Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 20€. Un tratto legato al background. Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. Regole aggiuntive: Abilità: Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono solo il Terran. I Duali conoscono le lingua della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey hanno già una seconda lingua e non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Guns Everywhere riduce tutti i prezzi del 10%, ma non qello di esplosivi o armi d'assedio. Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve. Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. Fonti di principale ispirazione per la campagna. Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter. EDIT: più avanti aprirò un blog qui su DL per mettere info su vari aspetti dell'ambientazione. Anche on demand. questo è il blog -
pathfinder Fantasy contemporaneo
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Va bene, ma siccome non le conosco, ho bisogno di tempo per valutarle. E se concedo queste, poi qualcuno vorrà quel peculiare talento 3rd party, o quell'archetipo che fa X, e dovrò ogni volta valutare. Usate Archives of Nethys, ha solo materiale approvato paizo. -
pathfinder Fantasy contemporaneo
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Il problema è che online c'è un sacco di materiale 3rd party, che non conosco e non so se ho tempo di valutare di volta in volta. Ci sono cose non necessariamente equilibrate. Ci sono più di 30 classi di Paizo. -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Sono concesse le classi psioniche ufficiali, quelle di Occult Adventures. Mi sono spiegato male, in realtà sono "classi occulte" ufficialmente, anche se sono psioniche. -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
L'occultista usa Implements che appartengono a categorie specifiche. Investendoci punti di focus ha capacità particolari. Puoi rendere la cosa come un mix di poteri mentali e tecnologia o con qualche rimaneggiamento di fluff solo tecnologia (es. Implement di divinazione concede darkvision, e puoi usare degli occhiali come oggetti. Quindi in pratica puoi avere degli occhiali a infrarossi). -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
perchè in realtà mi piace l'idea di incantatori umani (psichici, fattucchieri...) che usano la tecnologia come strumento magico. Fanno pentacoli di evocazione con bombolette di vernice. hanno le magie sul tablet... -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Come già detto, attendi di leggere il TdS. Per esempio, nella mia idea le classi psichiche sono quasi esclusivamente appannaggio umano. Un pg come il tuo sarebbe perfetto per un umano. -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Per razze e classi sto giusto scrivendo ora un trafiletto per il TdS. Comunque, avete ampia libertà; solo ritengo sia meglio aspettare il TdS per avere un'idea più chiara (esempio, lo slayer direi che è una classe che va bene per tutte le razze, ma magari le creature fatate non fanno uso di..che so, alchimisti. Giusto per fare un esempio). Per le armi da fuoco esistono quelle moderne, la regole guns everywhere, e su Archive of Nethys ho visto anche armi contemporanee. Per quanto riguarda la tecnologia, non è detto che magia e tecnologia non siano intersecabili. è un topos tipico del fantasy (vedi Dresden), ma non dobbiamo applicarlo per forza. Può essere che una fata non abbia alcuna intenzione di usare un pc, per motivi culturali...ma potrebber essere in grado di usarlo, se volesse. Un'idea interessante è quella di usare l'Occultista e gli implementi rifluffando questi ultimi come tecnologia. -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Si, path è quello più conosciuto dai giocatori. Nel TdS elenco anche le regole specifiche che useremo. Per le razze in questione penso di rendere elfi+gnomi seelie mentre drow+wayang unseelie. -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
La cosa è lasciata alla discrezione del moderatore, ma può oggettivamente essere ritenuto offensivo definire i popoli africani "poco intelligenti". Discorso chiuso, comunque. -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Che sia razzismo vero e proprio o semplice denigrazione di etnie, in ogni caso è un tipo di comportamento vietato su questo forum. Comunque, mi sto facendo un'idea di cosa volete. Nel pomeriggio apro un TdS con la mia proposta e vediamo a chi piace. -
pathfinder Fantasy contemporaneo
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Posso capire commenti razzisti in-game da parte di un personaggio. Possono essere dovuti alla sua educazione o anche corrispondere al vero a seconda della razza di cui si parla (per esempio un elfo potrebbe trattare gli umani come bambini, e per lui avrebbe perfettamente senso vista la disparità di longevità). Non tollero assolutamente commenti razzisti off-game, da parte dei giocatori e non dei personaggi, nei confronti di etnie umane reali. By the way: no, non è qualcosa che intendo introdurre nel gioco "drow-neri" e "elfi-cinesi". -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Appunto, stereotipi, e anche piuttosto razzisti! -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Oddio! I drow sono una razza diversa dagli elfi, i neri sono sempre umani. Possono esserci elfi dalla pelle scura in Africa, senza essere drow. Questi sono un po' stereotipi, come gli elfi asiatici bravi in matematica XD -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
In generale vedo che ci sono due filoni di personaggi. Umani di un'organizzazione che conosce l'occulto. Non-umani che fanno vite "normali" nella loro comunità. Le due cose non sono inconciliabili. Il punto è: vogliamo usare le razze di Pathfinder sia come meccaniche (e direi che qui non ci piove) che come lore? Un drow può essere un qualche tipo di elfo/fomor legato alla notte, un unseelie. Un orco può essere appunto un orco, una sorta di troll, un oni o qualcosa di simile. Oppure vogliamo tenere i drow come una razza di elfi sotterranei che si chiamano drow? Io preferisco la prima opzione. -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
C'è da dire anche come si vuole giocare. Tutti parte di un'organizzazione governativa? Un gruppo di arcano-terroristi? Civili? @Ulfedhnar si, può avere senso. Magari funziona come la polizia tribale indiana che c'è nelle riserve USA. -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Un'opzione come un'altra per sentire il polso dei giocatori e capire anche quanti siete. -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Questo dobbiamo stabilirlo, ancora. Del resto sono due opzioni estreme, con possibili sfumature nel mezzo. Per esempio, un'idea che mi è venuta è che la magia sia divisa tra i popoli e le diverse razze ne usufruiscono in modo diverso. Magari non ci sono "maghi" umani, forse alcuni umani hanno una grande fede (paladini, inquisitori o chierici di Path) e altri hanno conoscenze dell'occulto (occultisti e medium) altri ancora un qualche legame con poteri sovrannaturali (fattucchieri). Invece maghi e stregoni sono magari appannaggio di creature del mondo fatato, che hanno con controllo maggiore sulla magia selvaggia delle loro terre. Magari le creature primeve come nani ed orchi (sorta di razze proto-umane legate alla terra e agli elementi) possono praticare una comunione con le forze naturali ed essere druidi e oracoli. Nessuna fazione ha dunque una presa completa e salda sulla magia. Gli umani magari hanno tanti potenziali usufruitori, però male organizzati e addestrati. Può essere che una persona su mille sia un possibile incantatore, ma solo la metà riesca anche solo a rendersene conto. Viceversa le varie corti fatate hanno potenti maghi, ma in numero limitato e temono di esporre le loro armi più potenti a rischi eccessivi. L'equilibrio di un mondo del genere verte intorno alla gestione della magia tanto quanto per noi è importante quella delle fonti di energia e delle armi di distruzione di massa. I personaggi ovviamente cominceranno dal basso, ma se l'idea ha successo si può anche pensare ad una campagna in stile E6, con un tetto di potere massimo abbastanza basso. Ovviamente, un Occultista di lv4 è già di un potere sorprendente rispetto ad un comune essere umano... -
pathfinder Fantasy contemporaneo
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Ecco, un esempio di cosa intendo io per razze nel mondo contemporaneo: -Umani (standard) -Creature fatate (usando regole per elfi, mezz'elfi, gnomi e halfling) -Creature della terra (usando le regole di nani, goblin, orchi, magari oread...) Sono creature molto legate alla magia, e al sovrannaturale, senza essere legati necessariamente a qualche mitologia specifica. Ovviamente, in passato la loro presenza ha dato origine a vari miti e leggende, e magari quello che in europa era una fata, in giappone era un kami e in Australia un qualche spirito della terra. Ovviamente non è una lista completa, è qualcosa che tiro fuori sui due piedi giusto per dare un'idea. Comunque dobbiamo, a quanto pare, anche accordarci sul tipo di fantasy che vogliamo giocare. Io sono per un fantasy low power, come già detto, ed è ovvio che certe cose non sono molto gestibili in un fantasy del genere. Preferirei un mondo MOLTO simile al nostro, dove ogni guerra arcana sia combattuta con grande segretezza e cautela. Dove un singolo mostro libero di vagare tra gli umani è una catastrofe che tutti vogliono scongiurare. -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Intendi fisicamente, con l'ausilio della magia, passare da (poniamo) la nostra Terra a Golarion? -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Ah, tra l'altro. Quanti sareste, come giocatori? -
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Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Beh ma non stiamo parlando, credo, di veri esseri mitologici. Il satiro è una qualche creatura fatata-primeva che in Grecia è stata associata ad un certo mito, in Irlanda ad altro. Magari è nativo delle grandi foreste temperate, e l'individuo massiccio che ama ubriacarsi e ha un paio di corna in Giappone viene chiamato Oni. Anche per questo mi premeva gestire un mondo più occulto e lontano dalla mitologia "classica". Più Norrel e Strange che Harry Potter. -
pathfinder Fantasy contemporaneo
Pippomaster92 ha risposto alla discussione di Gaspa in Cerco master/giocatori via Forum
Perchè? Tra le altre cose porterebbero varietà. Basta che non ci siano i soliti weaboo che vogliono fare la solita Kitsune...