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Pippomaster92

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  1. Perchè? Tra le altre cose porterebbero varietà. Basta che non ci siano i soliti weaboo che vogliono fare la solita Kitsune...
  2. Non so, usare dei del passato mi suona sempre un po' di cliché. Anche perché come spieghi come mai Zeus (per dire) è ancora in giro, ma non conta nulla? Come mai la fede cristiana lo ha soppiantato? Troppe cose da spiegare se vogliamo restare su un mondo che almeno in apparenza è uguale al nostro. Idem per lasciare ogni creatura mitologica nel suo luogo di origine, nel 21esimo millennio un satiro può anche pensare di partecipare a qualche rave negli States! E mi piacerebbe appunto lavorare a qualcosa di meno ovvio...cercare in parte di sfruttare i miti, in parte il fantasy per creare comunità non umane caratteristiche e interessanti da giocare. Del resto se vogliamo restare sul low power dobbiamo pensare anche di escludere dai giochi Ercole et similia e limitarci a creature che siano più o meno mortali o contenibili. Magari un orco solitario puoi farlo passare all'opinione pubblica come un killer seriale e fargli un rapido processo e una rapida iniezione letale per toglierlo di torno. Meno facilmente potresti farlo con un minotauro! Non ho intenzione di usare divinità di Golarion, comunque, per l'opzione 1.
  3. I filoni possibili mi sembrano due, ripensandoci. 1) mondo alla Hellboy. Umanità normale, poche creature disumane che si differenziano da quelle fantasy classiche (esempio, gli elfi sono creature fatate più simili ai fey che a Legolas. Con leggi, usi e costumi particolari). La magia esiste, ma suddivisa in modo ineguale. Per esempio (pathfdinder), gli umani possono scegliere incantatori solo dalle classi occulte, oppure divine. I maghi magari sono solo elfi, o umani "speciali" di famiglie specifiche. Umani e non umani restano comunque in contatto, perché i pericoli possono venire da mostri, demoni e via dicendo. -5e, oppure visto che molti giocatori non ne sono pratici, si può pensare a pathfdinder con livelli di potere bassi. -razze da rimodellare un poco (es. Elfi con dr/ferro freddo. Tanto per fare un esempio). Devono essere più di un umano con scurovisione. Easy con il race builder. -meccanica della Maschera. Va ragionata bene. -classi limitate per gruppo. Un umano può scegliere da un pool ampio ma specifico. Un elfo magari da un altro pool di classi meno ampio ma con opzioni che l'umano non ha. Riadattare le classi è facile, comunque. -divinità fittizie E reali. Molti umani credono in Dio, e alcuni ricevono davvero poteri. Forse sono dei santi? Magari i nani adorano una divinità del magma e della creazione, gli aasimar sono davvero discendenti degli angeli... -tipologia di avventura cupo, investigativo, low power high magic. 2) un mondo fantasy, ma contemporaneo. Può essere il nostro, oppure no. Fate, orchi, aasimar, elfi, etc etc vivono in mezzo a noi senza nascondersi. Sarebbe semplicemente una campagna high power high fantasy ai giorni nostri invece che in uno pseudomedioevo. Propendo per il primo, personalmente.
  4. Editato, Percezione. In origine pensavo di andare a cercare info su qualche libro, ma poi ho cambiato idea sia in on che in off. Ma no ho cambiato il contenuto dello spoiler...
  5. https://www.youtube.com/watch?v=kB9OlIMfEfY
  6. No, ecco. Io preferisco sempre pensare all'ambientazione prima di un sistema di regole. Perciò, cominciamo con le basi. Cerchiamo di fare qualcosa tutti assieme, ma teniamo anche conto che alcune cose sono diametralmente opposte, tipo "occulto nascosto a tutti tranne che a pochi" e "elfi nani e orchi conosciuti ma magari emarginati". La mia idea, ora come ora, si sviluppa in questi punti. Ovviamente ne possiamo discutere, ma meglio partire da qualcosa di definito e limare, che cercare di ammassare idee. Mondo contemporaneo. 100% uguale al nostro, almeno superficialmente. Razze sovrannaturali come elfi e nani, orchi e altre creature, esistono. Ma vivono in una loro società parallela, mascherandosi da umani. Magia poco presente, magari non troppo comune o magari semplicemente conosciuta da pochi. Di conseguenza, oggetti magici rari, simili a reliquie. Alcuni governi sanno delle creature non-umane, magari sono anche formati da tali creature. Ci sono agenzie governative che lavorano per tenere calme le acque.
  7. Si, anche io preferisco un mondo "doppio". Una realtà visibile a tutti, la nostra. E una realtà segreta, parallela ma celata ai più, abitata da creature sovrannaturali e con magia e mostri. Mi piace molto, per esempio, il concetto di Maschera che SilentWolf descrive nell'articolo.
  8. Ma il punto è che Path porta a cose e situazioni difficili da inserire nel mondo moderno. Prima di tutto dovremmo vedere che genere di fantasy contemporaneo si vuole. Parliamone qui prima che in un TdS.
  9. La 5a edizione è semplice da imparare, molto più gestibile di pathfinder. Alternativamente si potrebbe fare path, ma credo bisognerebbe lavorare un bel po' sulle regole alternative.
  10. Devo un po' vedere. Non voglio dare false speranze, ma potrei anche pensare di masterare qualcosa. Si tratta di vedere un paio di pbf dove partecipo, se continueranno...sembrano li li per chiudere. In caso, userei la 5a edizione di D&D per comodità mia, e perchè mi sembra più facile da adattare.
  11. Nelchael - Yuya Rapidamente, il Caduto pensa a come risolvere la situazione. Indica uno dei cartelli segnaletici che indicano le linee della metro "Io però devo andare la" dice con tono tranquillo. Sa benissimo che ormai non ci sono più mezzi in circolazione, ma fare il finto tonto potrebbe aiutarlo a guadagnare altro tempo.
  12. Z'ress Bruciata dal fuoco, estraggo una bacchetta dalla cintura e la punto sul vicino insetto umanoide, cercando di lenire le sue ferite. Non un gesto di altruismo, visto che poi riparo alle sue spalle.
  13. Floki "Davvero? Lasciamo andare quell'orco chissà dove? Potrebbe essere pericoloso!" guardo stralunato gli altri. Se gli orchi sono entrati qui ci deve essere un serio motivo, altrimenti non avrebbero dispiegato quel grosso mostro a coprire la loro fuga...
  14. Solomon "In guardia, potrebbero esserci altre sentinelle" lascio che sia Sorella Judith ad entrare per prima nel corridoio, ma tengo alta la pistola per coprirla rapidamente in caso di scontro a fuoco improvviso.
  15. Come giocatore e co-master senza dubbio XD
  16. Si, il punto è che il "sondaggio" deve essere oggettivo e imparziale. Una raccolta dati. Invece, la discussione è ben presta diventata uno scontro tra idee. Nota: ho usato il termine barare tra virgolette proprio perché non mi rifaccio alla regola presente in molti manuali. Difatti, non mi sono mai appellato a manuali di sorta, in questa discussione. Tranquillo MadLuke, leggo tutto e bene.
  17. Ho letto tutto. Il punto è che tu ritieni "debole" chi non gioca come vuoi tu. Un Master può avere mille motivi per non voler usare Disintegrazione sui pg. Nessuno gioca di ruolo soldi o in un torneo ufficiale per i mondiali di D&D. "Barare" (per quanto a me non piaccia troppo) ha senso se contribuisce ad accrescere l'esperienza di gioco. Se porta ad un risultato che piace a tutti. In pratica tu hai aperto una discussione per disprezzare le opinioni diverse dalla tua, invece che per arricchire in qualche modo la comunità.
  18. Sbagliato per la tua opinione, ma per fortuna è ancora possibile giocare come si preferisce. Volendo, si potrebbe stabilire di fare una campagna in cui non muore nessuno. Ovviamente il focus non sarà più in battaglie disperate, ma su altri elementi. Comunque, trovo piuttosto scorretto aprire una discussione su un tema del genere partendo già con l'idea di arroccarsi sulle proprie opinioni senza concedere la minma dignità a quelle degli altri. Puzza molto di flame programmato, soprattutto considerando come di solito vanno a finire le discussioni di questo tipo. Forse sarebbe stato meglio un sondaggio...
  19. Aspetta: come master DEVI essere cristallino. Altrimenti non sei un buon master. Gygax, pace all'anima sua, sentendo i racconti di quando conduceva le partite...era un pessimo Master. Faceva favoritismi, si inventava mostri sui due piedi per limitare lo strapotere dei giocatori (le famose spade magiche date al pg del figlio, poi fatte divorare da un mostro perchè troppo forti), si offendeva se battevi i suoi dungeon...era tutto tranne che cristallino. Ora, per fortuna, i tempi sono ragionevolmente cambiati e ci si aspetta che Master e giocatori concordino prima delle campagne alcuni punti. Il Master non deve necessariamente ubbidire alle richieste dei giocatori. Ma almeno deve esporre la sua idea di gioco in modo che tutti siano più che sicuri di come verrà condotto lo stesso.
  20. Suvvia, questo non è vero. Ci vuole freddezza per porre un dilemma del genere ad un party generico. Certo, se stai giocando con un gruppo di personaggi malvagi, le cose cambiano. Idem se stai giocando solo per il divertimento degli scontri, del level-up e così via, senza troppa attenzione per la trama.
  21. Non è del tutto vero, anche io la uso. Semplicemente, non in tutte le campagne e non in tutte le situazioni. Dipende dalle situazioni, davvero. Non esiste solo la campagna "pg contro il mondo". Ci sono volte in cui il fallimento del gruppo porta a conseguenze per terze parti. Magari villaggi distrutti, tanto per stare sul classico. Oppure, fallire nella cattura di un criminale e assistere alla condanna a morte di un innocente. Magari vivi, ma come pariah per tutta la vita senza possibilità di riscatto.
  22. Questo allora dipende anche dal tipo di giocatori con cui hai a che fare. In realtà, personalmente posso affezionarmi ad un personaggio ma la sua morte non è l'unica cosa che posso temere in una campagna. Magari, fallire e non morire comporta comunque conseguenze terribili. Certo, questo se non si è in un party di hobos with a shotgun...
  23. In realtà è interessante l'idea di un pg da gestire dopo la morte. Il giocatore potrebbe semplicemente esserci molto affezionato, e non volerlo perdere. Può capitare, ci sono persone che magari non si sentono stimolate abbastanza da un nuovo personaggio, o dall'idea di un nuovo personaggio. Oppure la campagna è andata troppo avanti, e inserire un individuo nel gruppo diventa difficile. Oppure si vuole evitare la nascita di un "gemello" con solo il nome diverso. Nella campagna giusta a mio avviso è una cosa molto interessante da sviluppare.
  24. Dipende a mio avviso dal "patto" che i giocatori stringono con il Master. Una volta ero più LN e pensavo che, se le regole prevedono un Save or Die, allora è un'opzione che anche i giocatori devono tenere presente. In generale, come dice Alonewolf87, dipende dal tono della campagna. In real sto per cominciare una campagna horror, e ho detto ai giocatori che il rischio di una morte in combattimento è alto: ma ho anche spiegato loro che il combattimento è in genere non-necessario o evitabile. Dunque, la morte di un personaggio è possibile, loro lo sanno (e a loro sta bene, visto il tipo di campagna) e sanno anche che l'evento può essere evitato comportandosi con prudenza e/o vigliaccheria. Sarebbe scorretto da parte mia invece rendere più comune la morte senza parlarne prima ai giocatori, specialmente se è qualcosa che non si è presentato nelle campagne precedenti. Comunque, il sistema Saver or Die funziona in due direzioni: se i giocatori vogliono poter utilizzare capacità e magie di questo tipo, a mio avviso devono accettare anche la possibilità che queste capacità e magie possano essere usate contro di loro. La morte dei personaggi, comunque, è un elemento importante. Salvarli a tutti i costi può essere deleterio per l'atmosfera del gioco, e per il divertimento stesso. Io personalmente preferisco che i miei personaggi siano mortali e passibili di morte. L'alea e la tensione sono tasselli piuttosto grossi in un gioco di ruolo. Certo, non mi stanco di ripeterlo, è sempre preferibile discuterne preventivamente con il Master. Magari si sta per cominciare una campagna molto narrativa, dove la morte del personaggio significa cancellare molte sottotrame ed eventi...allora si può anche pensare di rendere questa morte più difficile da ottenere, a costo però di conseguenze altrettanto gravi in caso di fallimento.
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