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Pippomaster92

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  1. Kosh Mi rendo conto che spesso il mio atteggiamento viene interpretato in modo scorretto dai mortali. dunque taccio per ora, per il momento, attualmente, in questo istante. attendo la risposta del piccolo goblin, pronto a sondarla, scandagliarla, studiarla.
  2. Io circa due anni fa ho cominciato una campagna che, almeno nelle sue prime fasi, puntava molto su un sandbox in stile hexcrawl. Sono giunto alla conclusione che conviene stabilire (anche arbitrariamente) un tot di incontri per viaggio. Un viaggio di due-quattro giorni? Un solo (possibile) incontro. Uno di dieci giorni? Forse due incontri. Quando e se avvengono si stabilisce se siano di giorno o di notte, e non è detto che debbano essere incontri di combattimento. Possono avere anche a che fare con del sano roleplay. Naturalmente poi ci sono gli eventi strettamente legati al territorio: un ponte controllato da un troll, un castello in rovina abitato da banditi, etc. Questi esulano dalla casualità dell'incontro di viaggio. Se vuoi delle regole più precise, il sistema di Lotr della 5e di D&D punta moltissimo sui viaggi e su come gestirli. Io però ho preferito al mio tavolo non aggiungere altri elementi meccanici, e ho preferito usare un sistema più lasco.
  3. Non esistono regole ufficiali, ma il gestalt è relativamente semplice. La competenza è la stessa, quindi non ci sono problemi per il txc o altre cose che dipendono da esso. Bisogna decidere quante skill dare, e quanti tiri salvezza. Bisogna decidere come gestire il numero di slot. Tutto il resto è legato al numero di DV, quindi è abbastanza semplice, inoltre ci sono relativamente poche feature per classe, quindi non dovrebbe essere un incubo.
  4. I miei due centesimi sulla 5a: Il problema dei tanti PF si risolve in fretta. Con la bounded accuracy non è possibile per i personaggi ottenere bonus ai danni superiori a tot. Ciò significa che il danno del party cresce in modo costante e progressivo, e dopo una sorta di flessione dai lv3 al lv5 circa il numero di HP non è più un vero problema. La scorsa sessione in real tre personaggi di lv17 hanno inflitto 200+ danni in due turni... senza nemmeno dar fondo alle energie. Per quanto riguarda le esperienze pregresse, ti ricordo che ne abbiamo avute di notevoli anche con Path XD A parte gli scherzi ci conosci abbastanza bene come giocatori, e sai che non devi temere nulla in quel senso. Per le Cappe avrei una predilezione per la 5a, sostanzialmente perché credo che con il sistema gestalt 13th age sia un casino. Poi a me non fa impazzire 13th age, e non mi sembra adattissima al gioco via forum. Per Misadventure usare Blades in the Dark potrebbe essere la chiave decisiva. Non ci ho mai giocato ma il sistema è molto semplice a quanto capisco.
  5. Ho già invitato @Alonewolf87nella gilda, anche se è un po' presto.
  6. Tra tutti riuscite ad ottenere un po' di informazioni sulla zona dell'ingresso. Ci sono numerose tracce che conducono dentro e fuori dalla miniera, e nessuno si è premunito di cancellarle. Da quello che Ivellios riesce a capire sono quasi tutte persone che camminano indossando comuni calzari o calzature da viaggio. Distingue sette persone diverse, ma non può dire con certezza se ce ne siano altre o no, perché molte impronte sono sovrapposte o semi-cancellate. Sono abbastanza recenti, e le più vicine sono di poche ore fa: durante la notte qualcuno è rientrato nella miniera. Sono anche le impronte più singolari e riconoscibili, perché sono piedi umani nudi. Appartengono ad una persona non troppo alta e abbastanza leggera: potrebbe essere una donna, o un ragazzo. Un'occhiata più accorta all'ingresso stesso della miniera mostra un elemento di potenziale pericolo: vicino all'imboccatura, già dentro al tunnel, c'è un sottile filo cerato semi-nascosto da terriccio e sabbietta. Forma vari anelli laschi, fatti apposta per catturare un piede incauto e farlo inciampare. Forse una trappola? Sarebbe ben nascosta, ma cercando appositamente le impronte notate proprio come queste evitino i punti dove si trovano i fili. Infine Jalrai nota qualcosa, ma non della miniera. Se ne rende conto ora perché vi siete fermati e avete smesso di fare rumore camminando, ma qualcuno deve avervi seguito. Alle vostre spalle, dietro l'ultima curva della mulattiera, sentite il tipico rumore di ghiaietto che scivola e frana...
  7. Tayyip Alla provocazione di Wurrzag, il Lupo si alza di scatto e con un movimento rapido estrae l'ascia... piantandola nel petto di uno dei suoi, tra lo stupore generale. Naturalmente, questo porta ad un momento di puro caos! Tutti i presenti estraggono le armi e si preparano a combattere, ma non è facile capire chi attaccherà chi! DM
  8. Z'ress Questa è la prima cosa sensata e vera che dice Jarlaxle. Se possibile, me lo fa detestare ancora di più. Però ha ragione "Sarebbe interessante tentare un incontro con loro... ora che il portale è aperto, è più facile farli giungere qui e concludere un accordo. Ma è troppo rischioso. Però conoscere questo trucchetto può tornare utile più avanti" Faccio un cenno agli altri "Ritiriamoci. Prendete tutto quello che è sicuro portare via"
  9. Narcyssa
  10. Il frate sembra confuso, poi annuisce, poi scuote il capo "No, il priore è di sopra. Gli altri credo che siano ancora in profanazione nelle loro celle... o nell'antichiesa? Chi lo sa, nessuno mi dice mai nulla a me" borbotta poi frasi in una lingua che vi è ignota, ma pare una specie di latinorum molto contorto. Ridacchia poi e si appisola sulla sedia.
  11. Valena Aurica Mi volto verso Demetrios e sposto lo sguardo sull'uomo cui si riferisce "Provate ad indovinare... un altro membro dell'allegra combriccola dei saggi. Alzi un sasso e ne trovi uno, a quanto pare. Ebbene, coglierò l'occasione per parlare con vostra sorella. Se non altro sarà più fruttuoso che restare qui a sentire certi deliri" Detto ciò mi allontano dopo un cenno di saluto con il capo, e raggiungo la sposa. DM
  12. A palazzo Chloe DM
  13. Amy Linn William
  14. Z'ress "Posso tentare, ma l'effetto sembra molto potente" sollevo le mani in un gesto lento e comincio a intonare una breve ma potente cantilena. Che Lolth mi guidi... DM
  15. Il proiettile del requiem disintegra la testa del servitore, uccidendolo e ponendo fine alla sua funzione di "altoparlante umano". Nel mentre il Vagabondo trova alcune delle telecamere. Ce ne sono certune che facevano già parte del sistema della miniera, altre però sono nuove e parzialmente nascoste. Non è un lavoro fatto con grandissima finezza, segno forse che non è fatto per durare a lungo. Il dilemma resta, comunque. Scendere ulteriormente, oppure esplorare il resto del complesso?
  16. Moggo e Snorri Il primo giorno trascorre più veloce di quanto non aveste pensato. Tra ricerche e visite mediche, un po' di girovagare per la città, alla fine siete tutti un po' stanchi. Deljai vi dice che vi conviene riposare in vista del lavoro dell'indomani. Passate per il mercato, comprate qualche ingrediente e vi preparate una cena parca ma gustosa. 5 semeo Senza il sorgere del sole non è facile capire quando arriva l'alba, ma ci pensa Deljai a svegliarvi per tempo. "Oggi comincerete con i vostri incarichi, sono stata avvisata ieri sera. Ecco, mi sono permessa di ritirarli per voi. Sono per questa esamana: eccoli" I lavori che vi sono stati assegnati sono in realtà due. Moggo, Andr e Naughrim hanno ricevuto l'incarico di pulizia e manutenzione dei camini aerei che portano aria nuova e portano via il fumo da Kel Boldar. Chazia e Snorri invece hanno ricevuto il compito di fornire assistenza ad una squadra di manutenzione dei ponti di pietra, nei livelli inferiori. Mentre il lavoro dei primi tre è molto fisico, gli altri due dovranno più che altro fare da galoppini, garzoni e tuttofare. "Se avrete problemi o richieste, come sempre, contate su di me" spiega Deljai "io ora tornerò al mio lavoro quotidiano, mi potete trovare nella Casa di Fumo e Miele, una delle fabbriche del nostro trog" DM
  17. Temendo che la scomparsa del bottino possa mettere Belit e gli altri in allarme, vi preparate in fretta. Memnon si metterà a radunare i pochi "onesti" dei quali è sicuro, mentre Dimal e Asima vi accompagneranno alla miniera. "Saremo al vostro fianco. Ciò che è qui all'opera è chiaramente malvagio, e non possiamo tollerarlo" spiega il giovane viaggiatore. La moglie sembra totalmente d'accordo. Riarmati ed equipaggiati, prendete la mappa che vi ha dato il vecchio capo dei minatori e lasciate la casa dell'eremita. Fate un giro largo, passando sul retro dell'abitazione e lasciando Stila da quel punto; da lì proseguite tra piccoli dirupi, collinette brulle e distese di ghiaia fino a raggiungere la strada per la miniera, intersecandola ad una certa distanza dal villaggio per essere totalmente fuori vista. La percorrete con una certa cautela, ma non c'è molto che possiate fare per evitare di essere visti da eventuali sentinelle: la strada serpeggia tra le colline, totalmente esposta e pria di ripari. Pochi alberi costellano il paesaggio: sono per la maggior parte pini stentati che crescono in piccole macchie. Qui e là cespugli di erica, secchi per la stagione, formano aloni di verde-grigio che spezzano il paesaggio altrimenti giallo-rossastro. La terra di queste colline è morbida, secca, polverosa e corpuscolare, con un colore che va dal rossiccio al giallo zolfo. Due piccoli drachi intenti a banchettare con una magra capra delle rocce sibilano in vostra direzione, allargando un collare di piume blu cobalto e agitando le code sinuose. Ma non sono in vena di attaccare briga e vi lasciano passare senza dar seguito alle minacce. Sono gli unici animali di una certa dimensione che vedete per tutto il tragitto. Qualche uccello vola alto nel cielo, forse degli sparvieri, e un paio di piccole lepri dalle orecchie corte scappano nelle loro tane. I più numerosi sono gli insetti: piccole mosche color ruggine che vi pungono e vi infastidiscono per un certo tragitto, quando costeggiate un piccolo lago quasi totalmente asciutto. Ma appena tornate ad un tratto di terra secca e polverosa anche gli insetti vi lasciano stare. Infine raggiungete l'ingresso della miniera. Sono ancora visibili i segni del crollo, la collina che sovrasta l'ingresso è stata squassata da piccole frane che sono diventate lingue di terra e sassi; una piccola costruzione di pietre a secco è stata lasciata a sé stessa, crollando in parte. L'ingresso non è che un buco sorretto da tre travi, due verticali e una orizzontale, in spesso legno scuro. Ma non c'è molto da vedere: quasi subito la terra ha coperto il tunnel oltre la soglia, lasciando solo uno strettissimo passaggio...
  18. Narcyssa
  19. Zisanie "Potremmo anche dire che uno di noi starà a guardia. E così sarà più sensato e realistico. Gli altri invece si nasconderanno, e chi fa la guardia starà in bella vista, facendo vedere al mago o quello che è che può comunque passare oltre, compiere il suo crimine. Mi piace!"
  20. Kosh Non passeranno oltre. non supereranno la mia difesa. muovo il bastone in un arco ampio e aperto, mirando alla testa del goblin più vicino. previsione di impatto, distruzione di ossa, morte cerebrale, terminazione della vita. DM
  21. Comunque dovremmo scegliere un gioco che sia facile da imparare, e di facile accesso. Per esempio, anche GURPS è molto interessante e lo sto rivalutando, ma ha troppo materiale. Non possiamo prenderlo così e cominciare a giocarci. Lo stesso vale probabilmente per altri nomi in queste liste: Swords of the Serpentine, per esempio. Molto, troppo recente. 13th Age di contro è disponibile in una SRD gratuita. Un po' come Pathfinder. Inoltre dobbiamo proprio stabilire che tipo di avventura scrivere da ora in avanti. Ci saranno tanti combattimenti? Pochi? Ci focalizzeremo sugli intrighi? Sullo spionaggio? Sui viaggi? Ormai esistono così tanti giochi di ruolo che ogni nicchia è coperta.
  22. Comunque, alcuni sistemi che conosco: D&D 5e. Lo propongo lo stesso, perché credo sia il sistema più semplice da implementare come un post-Path. DCC (Dungeon Crawl Classics). Molto semplice, ma troppo letale e inadatto a questo tipo di avventura. FATE. Potrebbe anche andare bene, ma non mi fa impazzire l'idea. Broken Compass. Adattabile anche al fantasy, abbastanza semplice e immediato. Non offre una grande possibilità di personalizzazione però. Oh, poi siamo in quattro quindi non è un grande problema. Blades in the Dark. Mai giocato, ma potrebbe andare bene. Lamentations of the Flame Princess. Simile a d&d, per certi versi. Ambientato già nel '600, quindi si può adattare (relativamente parlando) Martelli da Guerra (Warhammer). Con professioni varie, abbastanza facile da personalizzare. Personaggi molto più terra-terra. 13th age. Non mi fa impazzire. Poca personalizzazione.
  23. Ci sono mille giochi diversi, ma bisogna vedere che tipo di sistema vuoi provare. E che tipo di storie vuoi raccontare. Partiamo da questo: per esempio, nelle Cappe d'Oro che gioco vuoi portare avanti?
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