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Pippomaster92

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Messaggi inviato da Pippomaster92

  1. Solomon

    "Consiglio di utilizzare le nostre riserve d'ossigeno. Intaccarle adesso potrebbe evitarci spiacevoli inconvenienti. Sappiamo tutti quanto possa essere pericolosa una carenza d'ossigeno nell'organismo umano"

    Alzo il casco, e comincio a respirare lentamente l'aria riciclata presente nella tuta. Un pessimo odore, ma più sicura di quella che mi aspetta oltre il fragile vetro del casco.

  2. Si tratta di un limite dei primissimi livelli (già un ladro non unchained può avere slashing grace al lv3, prendendo arma focalizzata come trick).
    Quello che in realtà mi infastidisce è che sia l'unica caratteristica a poter essere usata così, e inevitabilmente svantaggia altri tipi di build. Sarebbe comodo se il mago potesse usare l'Intelligenza alla stessa maniera. Per fortuna non è così.

  3. Si e no.
    La destrezza normalmente si usa per Ca, Riflessi, txc a distanza, Acrobazia, Furtività, Rapidità di Mano, Disattivare Congegni, Volare, Artista della Fuga, Cavalcare. 
    Con Weapon Finesse, anche per il txc in mischia. Con un solo altro talento (Slashing Grace o Finesse Grace) si aggiunge ai danni. Il ladro unchained non deve nemmeno spendere un talento, deve scegliere solo un'arma al lv3, una all'11 e una al 19. e riceve Weapon Finesse bonus.

    Un Personaggio tra razza, incrementi di caratteristica e oggetti può al lv4 avere tranquillamente 22 alla Destrezza. Un modificatore di +6 che si applica a quasi tutto. Un ladro unchained a quel livello (non contiamo armi magiche o nemmeno perfette) ha +9 al txc e con uno stocco fa 1d6+6 danni. Ai quali può sommare il furtivo. Ha una Ca di almeno 17, che può alzare con Dodge e armature magiche senza grosse spese di talenti. 

    Tutto questo alzando la Destrezza ma senza nemmeno esagerare, e si ha la possibilità di tenere le altre Caratteristiche nella media.

    Mi scuso per il piccolo OT.

  4. Aggiungo/Edito.

    2) Gli Archetipi, in generale mi piacciono come concetto. Tanto che a volte mi ritrovo a pensare ad una qualsiasi build escludendo a priori la classe vanilla.

    3) Vado controtendenza, ma oltretutto non mi piacciono i personaggi costruiti intorno ad una sola caratteristica, come la Destrezza, che permette loro di fare tutto con ottimi risultati tenendo basse le altre caratteristiche. A nessuno piace il MAD, ma questo è molto cheesy!

  5. Esatto, quoto Lone Wolf.
    La maggior parte delle tue magie serve a controllare il campo, assieme all'eidolon. Poche sono davvero un potenziamento per il tuo mostro da compagnia (ma quelle poche sono formidabili). Quindi certi scontri potresti risolverli anche senza l'eidolon stesso.
    Inoltre, non sottovalutare mai Evoca Mostri. Anche il mostro più debole può semplicemente fare da muro di carne tra te e un'ascia molto affilata, se lanciato al momento giusto e nel posto giusto. Poco importa che una vipera sia ben scarsa minaccia: è pur sempre un ostacolo. Dalla tua hai sempre il vantaggio del numero (rammenta: non ti sto consigliando di prendere l'archetipo che consente di avere più di un eidolon...sebbene molto carino concettualmente, sotto l'aspetto tecnico è molto poco efficace).

    Inoltre, con qualche talento ben speso puoi diventare un mediocre combattente, in grado però di fare qualche buon danno in sella. E allora, rendi quadrupede il tuo Eidolon e cavalcalo in battaglia! Quando avrà capacità particolari, sarai sempre in grado di piombare sui nemici lancia in resta, e allora piccola taglia o no, sarai moderatamente fastidioso! Ricordati in caso di tenerlo di taglia Media, così potrai cavalcarlo nei dungeon.
    Se muore, puoi sempre evocare un cavallo/pony!

  6. Ah, e dipende molto dal Master.
    Il mio per esempio tende ad usare la "logica di R2D2" (per onestà intellettuale, non è mai questa frase, l'ho letta in qualche guida online...).
    Ovvero, finchè il famiglio concede bonus passivi come allertness, i tiri di skills, i bonus a TS/Iniziativa/Skills non gli succede nulla. 
    Quando invece impugna bacchette, usa SLA, attacca (Con archetipo brawler del famiglio, può essere anche interessante come fiancheggiatore, ma non per il mago quanto per altre classi che hanno accesso al famiglio), diventa un possibile bersaglio da parte dei nemici.

    Lo ritengo un buon metodo, perchè così eviti di conteggiarlo nei combattimenti per danni ad area, influenze mentali e quant'altro, ma non puoi nemmeno abusarne senza che ci siano ripercussioni. Del resto, se un imp mi lancia dardi incantati potrei anche deciderlo di infilzarlo con un quadrello...quindi parla con il Master e cerca di capire come reagisce lui ai famigli. In caso, considera l'ipotesi di un famiglio factotum che però se ne stia in disparte nei combattimenti.

     

    i miei 2 cent sul famiglio migliorato: i più forti sono imp, draghetti vari e via dicendo. Però ce ne sono certi che hanno il loro perchè. Se sei malvagio, per esempio, il ratling è molto in tema fattucchiere/Lovercrat ed è moderatamente utile. Inoltre io ho un debole per gli elementali. Sono piccoli invece che tiny, però sono molto da flavour se il tuo mago è un elementalista. E alcuni possono essere utili, quello della terra si muove sottoterra e quello dell'aria è dannatamente veloce (inoltre il vortice potrebbe essere util contro gli sciami, ora che ci penso..devo controllare, però)

  7. Personalmente ti consiglio l'halfling...tecnicamente i due si pareggiano, ma lo gnomo è virtualmente più lento dell'halfling, che può sostituire una capacità di razza con una velocità di 9 metri invece che di 6. 
    In generale, lo gnomo non è il non plus ultra (imho) perchè ha un po' di cosette di razza che non sfrutterai mai...come la specifica competenza nelle armi con il nome gnomo, che se non erro è una sola e abbastanza inutile per te (e per molti altri personaggi, invero).
     

  8. Solomon

    "Come preventivato dal sottoscritto, non siamo soli su questo relitto. Le probabilità che il secondo gruppo sia xeno si alzano del 76%. Proseguiamo" scendo a mia volta, ricaricando tre proiettili nello shotgun. "Non parlate allo xeno, non ascoltate lo xeno, non guardate lo xeno. E Omar...non toccate lo xeno"

  9. Darò un'occhiata a Ultramodern5, se non altro per un confronto.

    Esper non è male, il file disponibile ovviamente è parziale (e più volte lo rimarca) e quindi mancano alcuni elementi che personalmente avrei voluto vedere pi di altri. Trovo per esempio che la lista di poteri esper sia interessante, ma non fondamentale.
    Per ora, ad una lettura superficiale, mi sembra un buon progetto.
    Ho dato particolare attenzione al comparto armi-armature-equipaggiamento. Il terzo fronte è un po' scarno, mentre i primi due punti sono a mio avviso ben congegnati. Qualche elemento andrebbe limato un po' (un esempio, il "rinculo" come proprietà dell'arma dovrebbe dare svantaggio, e non un mero  e cumulabile -2 al tiro) ma tutto sommato c'è cura e c'è anche la coscienza di voler fare un lavoro tutt'altro che frettoloso. 
    Professionale, mi piace. 

    Sul comparto grafico niente da dire, artwork forse un po' privi di personalità salvo per i personaggi preconfezionati, ma in effetti siamo ancora agli inizi e non so come si regoli per l'acquisizione di immagini.
    Non posso dire nulla sul fluff in fondo al pdf, non l'ho ancora letto.

    • Mi piace 1
  10. 1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

    Credo che, tempo permettendo, non avrei problemi a provare pure quelle in un PbF. ;-)

    Ovviamente, meglio parlarne a tempo debito in un topic apposito, quando avrai voglia di organizzare. ;-)

    Certo, nel frattempo cannibalizzo questo PDF!
    Sarà ormai il quinto che leggo per prendere spunto dalle regole. Spero sia leggero, perchè per me Next ha il fascino proprio nel comparto di regole leggero e agile...sarebbe un peccato appesantirlo come qualcuno ha già fatto (Ceiling90 ha fatto un buon lavoro, ma troppo troppo materiale e troppe regole aggiuntive!!)

    • Mi piace 1
  11. Certamente, appena leggo tutto gli invio i feed, ho preso a cuore il progetto.
    Devo dire, spezzando una lancia a suo favore, che le abilità aggiuntive adatte all'ambientazione non sono facili da inserire se desideri tenere la maggior parte delle classi e dei background così come sono. Non ho ancora avuto modo di sfogliare il manuale, quindi non posso dire se il metodo che sta usando mi piaccia o meno.

    Per quanto riguarda il playtest, l'idea mi alletta tantissimo anche se sto già progettando una mia campagna sci-fi in Next qui sul forum per fare da playtest alle mie regolucce (che per ora sono in verità poche XD).

    • Mi piace 2
  12. In parte è quello che intendi, ma in realtà è una questione di abitudine, credo. Un buon modo è scegliere una o due lingue straniere poco conosciute, cercare di capire che genere di sonorità sono più tipici, e se ti piacciono inserirli nella lingua che stai usando nell'ambientazione.
    Non è un processo rapido, dovrai spenderci del tempo sopra per non fare qualcosa di poco presentabile. 

    Inoltre, associa i nomi con determinate sonorità a determinati aspetti del mondo di gioco: per un esempio semplice i nomi elfici di Tolkien sono limitati agli aspetti elfici del mondo (semplificando) di Arda; ci sono poi altre lingue di altre società che differiscono davvero tanto. Ma a volte ci sono parentele.
    Gioca su questo inserendo la lingua nell'avventura, facendo si che un determinato nome in una lingua possa essere ricondotto ad un'altra lingua, con quindi implicazioni (esempio: kufr in orchesco significa rocca; una città umana che si chiama Cuffer forse sorge su quello che un tempo era un villaggio orco).

    Bada, che creare una lingua anche solo in questo modo incompleto, senza tutte le regole grammaticali e un alfabeto e un nutrito numeri di vocaboli resta un lavoro tutt'altro che semplice e breve!

  13. Mi stanno battendo sul tempo XD!
    Penso proprio che divorerò tutto quello che hanno fatto, cannibalizzandolo per rifinire le regole per la mia ambientazione sci-fi.

    Ancora una volta, una bella beffa per chi sosteneva che Next non potesse essere usata per ambientazioni non medieval-fantasy!

    EDIT: mi sta venendo una voglia matta di fare un playtest qui sul forum...sarebbe interessante!

    • Mi piace 2
  14. Credo che il Poliziotto abbia le stesse competenze, equipaggiamento e capacità della Guardia Cittadina, mentre il Detective probabilmente sarà molto più intuitivo e geniale, con qualche capacità per raccogliere informazioni dalla gente di strada o simili...
    Comunque sembra molto interessante, seguo gli sviluppi!

    • Mi piace 1
  15. Solomon

    "Minaccia eradicata. Consiglio di controllare attentamente eventuali ferite, le possibilità che siano infette sono elevate. Rendiamo grazia al Dio Imperatore per averci preservato ancora una volta, nonostante non ne fossimo degni"

    Resto ancora qualche istante sul container, per assicurarmi che non ci siano altre bestie in agguato nei dintorni, e aspetto che il resto del gruppo si ricomponga e riprenda a partire.

  16. Comunque a questo punto credo che per il master sia più semplice dividerci già in due gruppi aprendo i topic di servizio e costruzione per A e C che (se non erro) sono i più gettonati. E usare questo per B in modo da vedere se ha raccolto abbastanza persone da aprire un terzo TdG.

    Almeno dovrebbe esserle tutto più chiaro e più a portata di mano...io starei già impazzendo XD

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  17. In realtà quello che ho proposto io non sarebbe giocare un dio vero e proprio, non nell'accezione comune. Sia American Gods che Fables trattano di personaggi comunque bene o male terreni, che pur possedendo dei poteri li hanno in certe forme e concezioni ben diverse da quelle divine comunemente rappresentate nei GDR.
    Ho citato le regole divine di FATE più che altro come fonte di ispirazione.

    Quando parlo di entità intendo creature di vario tipo...sarebbe bello poter interpretare un qualche tipo di creatura semi-mitologica, però ai giorni nostri, con aspetto umano e tutto. Lo trovo stuzzicante.

  18. 1) Concept di PG preferito? Ho sempre apprezzato i personaggi con molte risorse a disposizione, in grado di sopravvivere da soli e di poter operare in condizioni avverse. Esula una classe specifica: può essere tanto un brawler, che può combattere disarmato quanto un mago con la giusta lista degli incantesimi.
    2) Al di là del PG preferito, quale altro aspetto del gioco/meccanica ti garba particolarmente (un talento, un punteggio di caratteristica che cerchi di tenere sempre alto...)? Mi piace avere sempre un minimo di Intelligenza e ammetto che molto di rado tengo una qualsiasi caratteristica sotto il 10. Nello specifico, però, la meccanica che mi piace di più è probabilmente il concept alla base della linea di sangue dello stregone. Non sono tutte sviluppate bene, e in generale la classe non mi soddisfa. Però l'idea di base è molto intrigante...ricevere potere da un'ascendenza specifica.
    3) Concept di PG che non giocheresti mai? Un cavaliere, inteso non tanto come classe ma come combattente a cavallo. Per vari motivi: non vado matto per i compagni animali da gestire (faticosi, inefficienti, dispendiosi), e non vado matto per i cavalli come animali. Inoltre meccanicamente i personaggi in arcione sono forti nella carica, ma quasi sempre hanno un uso limitato. Salvo fare un cavaliere di taglia piccola, ma ho sempre visto la cosa come un modo poco onorevole di gestire la cosa XD.
    4) Al di là del PG da evitare, quale altro aspetto del gioco/meccanica non ti piace particolarmente (armi da fuoco, un archetipo che reputi inutile...)? A parte l'inutilità di certi archetipi (sul serio...il Cardinale di Ultimate Intrigue lo hanno scritto da ubriachi), non mi piace per nulla la combo del magus con arcane mark e spell combat/combat casting. Troppo cheesy. 
    5) In che tipo di campagna giocheresti a occhi chiusi? Numerose: mi piacciono le campagne monotematiche. Ambientate in un solo bioma (desertiche, artiche, acquatiche, cavernose...) perchè permettono di usare archetipi di solito snobbati. Mi interessano per quasi lo stesso motivo le campagne monorazziali. Tra i tipi di campagna proposti dai manuali Pazio, giocherei ad occhi chiusi ad una campagna con tema "Occulto": classi occulte, mindscape, spettri, possessioni, ipnosi...wow!
    6) Quale tipo di campagna invece eviteresti di giocare? Probabilmente nessuna...ma se devo scegliere, una classica campagna fantasy in un mondo fantasy senza troppa innovazione. Oh, e una campagna low magic/low power. Non perchè non mi piaccia il genere, ma perchè in live non gioco praticamente altro.

  19. 53 minuti fa, Lynx_UK ha scritto:

    - Guardiani della Galassia/Suicide Squad con parte Starship Troopers in ambientazione Star Wars con intrighi alla Martin, Serenity The Expanse: Landar? Ian Menog Gordan? Pippomaster? Beppe?

    - eroi dark e magici in contesto contemporaneo, Constantine Ghost Rider Blade Secret Circle Fables, Indiana Jones/Achtung! Cthulhu: Landar? Beppe? Gordan? Pippomaster?

    Ecco, tendenzialmente preferisco la seconda. Trovo che il Media proposto da Hobbes, American Gods, si sposi abbastanza bene con il mio Media "Fables".
    L'idea di giocare una specifica entità (non necessariamente potente, ma con un aspetto interessante da gestire) mi attira molto. Sul Fate Core ci sono anche le regole per giocare un dio come personaggio, volendo XD.

    Mi andrebbe bene anche la fantascienza, se c'è la possibilità probabilmente giocherei ad entrambe. Ma una leggera preferenza agli eroi dark magici

     

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