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Pippomaster92

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Messaggi inviato da Pippomaster92

  1. Sto creando anche io un'ambientazione (un'altra, ma questa conto di finirla!!) in questo periodo, e capisco come ci si senta.
    Ho maturato una certa esperienza nel worldbuilding, e posso darti alcuni consigli.

    Prima di tutto, regola d'oro: non scrivere un'ambientazione per un regolamento preciso. MAI. Al massimo tieniti in mente un pool di regole necessarie (magia, cure, oggetti magici...ci sono o no?) e se vedi che ti discosti tanto, pensa più che altro a cambiare sistema e non ad adattare il mondo alle regole.

    Poi, veniamo alle religioni. Incidentalmente, la mia attuale ambientazione non ha religione o divinità, quindi è peculiare. Ha delle filosofie di vita che non si rifanno ad una figura sovrannaturale ma ad un punto di vista sulla vita. Però posso comunque darti un paio di dritte.

    Poniti queste domande:
    1) Gli dei esistono? Se esistono, sono percepiti così come sono o si manifestano in modo da confondere e illudere (anche a fin di bene) i fedeli?
    2) Un solo pantheon, oppure uno per razza/civiltà?
    3) Cosa è un dio? Un umanoide colossale con poteri magici impareggiabili? Un'entità amorfa che vive al centro dell'universo? Un'idea che ha raggiunto l'autoconsapevolezza? Questo cambia tantissimo il modo di giocare le divinità stesse, ovviamente.
    4) Come interagiscono gli dei col mondo materiale? Danno poteri? Fanno miracoli? Fulminano gli infedeli? Ignorano i mortali? Vivono su di esso?
    5) Cosa fa un dio? Siede da qualche parte occupandosi di certi elementi a lui inerenti (portfolio e domini) oppure patrocina un concetto o un'idea?

    Ora, avvicinandoci all'originalità. Attento, perchè i modelli di pantheon della Terra (presenti e passati) sono nati ed evoluti in base a precise necessità delle comunità umane. Alcune religioni nate in ambienti ostili per esempio prevedono un paradiso fertile e piacevole. Altre nate in luoghi molto più ospitali parlano di reincarnazione. Inoltre: le religioni umane bene o male funzionano, o hanno funzionato, bene. Perciò prendere spunto potrebbe avere senso.
    Il dilemma si pone quando la divinità effettivamente esiste. Se Zeus rappresenta solo le forze del cielo che l'uomo della strada non poteva comprendere...lo stesso vale per un dio che davvero esiste e davvero ha filmini come armi? 

    Perciò il mio consiglio finale è: 
    -Un'ambientazione molto high-fantasy potrebbe benissimo avere pantheon numerosi e popolosi, con divindità che si immischiano nelle faccende umane.
    -Un'ambientazione low-magic e low power, verosimile...dovrebbe avere un culto di uno o più dei lontani dal mondo, ultraterreni, ieratici. Qualcosa come il Dio dei Cristiani, che si manifesta tramite la Provvidenza ma non direttamente. Per un pizzico di novità puoi prendere una qualche corrente di filosofia europea antica o asiatica e plasmarci intorno un monoteismo. Oppure, attieniti ad uno pseudo-cristianesimo (tipo quello nel manga di Berserk), che si presta ad un po' di stereotipi molto simpatici come i crociati, l'inquisitore, i preti pazzi...

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  2. Prova a dare un'occhiata al kineticist di Pathfinder Occult Adventures.
    Il sistema di "bruciare" per potenziare potrebbe essere interessante.
    O più semplicemente, adattandolo a Next...danneggiarti per lanciare versioni potenziate di poteri e doti. Effettivamente hai detto di volere una meccanica diversa e questa sembra intrigante.

    Puoi anche permetterti poteri un po' più forti del normale, bilanciandoli con un dado vita basso di partenza e danni non riducibili. Quindi magari fai più danno (o sposti più oggetti, o controlli più persone...) di un mago di pari livello, però controbilanci con un danno e quindi rendi più rischioso il combattimento.

  3. Dipende...come meccaniche non è il massimo.
    Come role, però....è creare la vita. Dovrebbe essere un successo fenomenale, qualcosa di praticamente impossibile. Non ridare la vita ad un cadavere, ma creare un essere vivente da zero. Una cosa che nemmeno un mago potrebbe fare. 

    Potrebbe essere lo spunto per una quest. 
    Ancora, potrebbe diventare una specie di PNG importante...o una specie di bambino da accudire. 

  4. Vediamo, i miei due centesimi.

    Se è un'avventura sandbox, dai tanti spunti diversi. Avventure piccole, quest secondarie e poco importanti, eventi che accadono a prescindere da tutto e prima o poi invischiano i personaggi (se lo vogliono i giocatori) oppure no.

    Quindi, a mio avviso devi delineare prima di tutto degli Agenti. 
    Oltre al party, chi sono gli Agenti importanti della zona? A occhio e croce, posso dirti che le forze in gioco che vedo sono:
    -La strega
    -I pelleverde
    -Possibilmente qualche importante mercante o gilda commerciale
    -Possibilmente il governo della città

    Delinea un evento passato importante, anche sconosciuto ai giocatori. Questo è l'evento scatenante della trama. Decidi chi e come è stato colpito dall'evento. E come ha reagito. Decidi quindi i piani a lungo termine di questi Agenti. 
    Descrivi le conseguenze dei piani sulla comunità.

     

    Esempio: la strega adora un antico demone e sta cercando un perduto tempio dello stesso nella foresta. Lo ha trovato, ma ha scoperto che non può accedervi perchè invaso da vegetazione, in rovina, pieno di trappole...Inoltre ha bisogno di alcuni sacrifici per quando il tempio dovrà essere di nuovo sconsacrato. 
    Quindi si allea con i pelleverde per avere forza lavoro in cambio di potere, o usando il suo carisma personale o semplicemente pagandoli.
    Poi sta cominciando a far sparire persone dalla comunità, oppure qualche carovana spintasi troppo a sud.
    Le sparizioni cominciano a spaventare, e si pone il coprifuoco. Ci sono più guardie in giro. Gli stranieri sono guardati con sospetto...

    Mentre questo avviene, descrivilo come qualcosa di lento e graduale...non deve essere qualcosa che i giocatori percepiscano come un evento importante, non subito. Invece, distraili con piccole quest più mondane che però hanno una qualche relazione con l'evento principale.
    Magari un mercante mette una taglia su un debitore che gli deve molti soldi. Indagando si scopre che è sparito. Lo si cerca (legalmente o come cacciatori di taglie) e alla fine lo si trova. L'uomo ammette di non avere denaro per qualche motivo. Nel frattempo, le due guardie devono spesso interrompere le ricerche per fare turni doppi la sera, anche se non sanno perchè.
    Poi il party scopre e sgomina un commercio clandestino di merci rubate.
    Poi, tempo dopo, sparisce un'altra persona, slegata dalla prima quest. Altra indagine. questa volta la vittima non si trova.

    Vai avanti creando lentamente una ragnatela di eventi attorno alla comunità, rendendola viva. Piano piano inserisci la trama principale e procedi fino ad immettere i personaggi al suo interno.

    Qualche consiglio:
    -Tieni tutto scritto, o dimenticherai qualche connessione prima o poi e dovrai improvvisare, magari svelando per sbaglio qualche collegamento o facendo capire indirettamente che i pg stanno seguendo una pista a fondo cieco.
    -I Pg non saranno gli unici ad agire. Altri potrebbero voler scoprire la verità, con buoni o cattivi propositi in merito.
    -Crea PNG interessanti e legati ai personaggi, scegli quello cui sono più affezionati e fagli accadere qualcosa. O ancora meglio, usa una spada di Damocle: al png potrebbe accadere qualcosa. Spesso questo rende più coerenti le reazioni dei giocatori/personaggi più interessati alla cosa.

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  5. A mio avviso, dovrebbe essere qualcosa di simile nelle meccaniche alle Eldritch Invocations del Warlock in Next.

    Qualcosa che fornisca un parco poteri ampio tra cui scegliere i poteri quando crei il personaggio e mentre lo livelli, e poi questi poteri a volontà. Ovviamente devi controbilanciare in qualche modo: a volontà ma deboli/mediocri e numerosi, oppure a volontà ma forti e pochi per giorno.
    Una via di mezzo, ovviamente, è ottimale.

    A questo punto, sui due piedi, ti direi di cominciare a dividere le DOTI e i POTERI in due o meglio tre gruppi.
    Uno base, con trucchetti e smili. Saranno deboli, ma numerosi e usati tot volte al giorno.
    Uno medio.
    Uno alto, con le cose più potenti ma con uso giornaliero limitato.

    Per prima cosa, comunque, pensa a che genere di classe deve essere. Dadi vita, competenze, abilità. Poi pensa al concept base, e a come personalizzarlo? Archetipi come quelli del druido, che modificano tanto il ruolo? Oppure pseudo scuole come per il mago?

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  6. Solomon

    Prendo la mia parte di equipaggiamento e lascio l'auspex e il vox caster. Non sono oggetti che mi competano.
    Invece dopo aver indossato la tuta prendo la pistola dalla fondina, controllo che sia a posto, e faccio lo stesso con le altre armi che ho con me. Giusto per una seconda controllata.
    Imbraccio quindi il fucile a pompa, e attendo che gli altri finiscano di prepararsi.

  7. Dai, hai fatto un bel lavoro con i sauri!
    Non ho commentato perchè me ne sono avveduto tardi, però mi sono piaciuti. Specialmente il concept di avere la classe base con un +1 ad una caratteristica e la sottorazza con il +2. Cosa che ho bellamente copiato per i miei biomech, tra l'altro.

     

    Nei prossimi giorni finisco di lavorare sulle due razze rimaste e la prossima pubblicazione su questo post (salvo consigli e domande di altri utenti) dovrebbe essere quella completa. 

  8. Si, potrei rendere la taglia piccola come una variante razziale.

    E concedere una capacità aggiuntiva. Anche se la taglia piccola mi sembra non dia poi troppi svantaggi o vantaggi. Qualche problema con le armi a due mani e il grappling, no?

    Il cantrip è intrigante per i sociali, anche se dovrei probabilmente metterlo al posto di qualcos'altro. Ho trovato un articolo su come creare le razzr con un sistema point-buy...sembra equilibrato, stasera controllo come sobo queste razze in rapporto.

  9. Ce ne potrebbero essere numerosi:
    -spionaggio
    -biomech da compagnia. Come oggi vanno di moda i cani da salotto di piccola e piccolissima taglia, potrebbe valere lo stesso qui.
    -servitori specializzati: cuochi, sarti e tutti quei ruoli dove la forza fisica non è necessaria. 
    -riparatori specializzati nell'infilarsi in tunnel e cunicoli molto stretti
    -esploratori, la taglia piccola facilita il trasporto e permette di usare mezzi più piccoli per muoversi nel sottosuolo.
    -piloti per le armi più preziose (chiamiamoli, per mancanza di un nome accattivante, mecha. Sarebbe comunque di taglia media, al massimo large). 

    In generale, sono individui adatti a muoversi in spazi piccoli, oppure a fare lavori dove la forza non serve, e in generale si ha un discreto risparmio nel crearli e nel mantenerli. Mangiano meno, si vestono con meno stoffa, occupano meno spazio...

    Va tenuto presente che molti biomech anche non sono schiavi ma liberi cittadini, ma restano comunque individui nati in base ad uno specifico progetto. Se serve un gruppo di tecnici delle chiuse per il sistema fognario, e i cunicoli sono alti 120cm, allora si crea un gruppo di individui più bassi in grado di lavorare in quel'ambiente specifico. 
     

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  10. Dopo lunga e penosa meditazione ho deciso che in effetti i purebreed sono troppo forti per essere ritenuti una razza giocabile.
    Sono perfetti, e non è possibile dare loro debolezze senza andare contro il concept stesso della specie.

    Restano quindi i biomech con quattro sottorazze e gli umani con tre.
    A questo punto mi chiedo se non sia possibile tirare fuori una quinta sottorazza dai biomech dividendo gli estetici in due blocchi distinti: uno più furtivo e magari anche di taglia piccola, e uno più attraente e con doti diplomatiche o comunque sociali.

    Restano poi da considerare le sottorazze dell'umano, ancora non mi convincono del tutto.
    Chiamo in causa @MattoMatteo, sia per il suo interesse nell'argomento sci-fi sia per via dei suoi sauri, che mi sembrano proprio un lavoro ben fatto di race-building (e molto bilanciato).
     

  11. 1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Potrebbe essere un tiro per l'antimagico, funzionava in modo strano all epoca.

    Non ho mai giocato a quella versione ma mi sembra strano. Era un Idra, in genere non ha questo genere di cose. A meno che non fosse qualcosa di inerente la stanza dove avveniva lo scontro.

  12. Ma dipende, anche se li sostituiscono: "nuovi" significa "nuovi". Ovvero, specialmente per i background, dovrebbe significare qualcosa di legato all'ambientazione. Magari saranno tutti come il clan crafter nanico della Sword Coast rispetto ad un artigiano.

    Sono in effetti le sei classi che mi lasciano un po' sorpreso. Immagino che Ladro, Guerriero e Ranger restino gli stessi, eccezion fatta per gli archetipi. Quindi non dovrebbero essere contemplate nelle 6 "nuove" classi. Togliamo poi le classi caster vere e proprie, immagino che si potranno interpretare incantatori molto più limitati e con altre capacità di classe slegate dal lancio di incantesimi. Non restano molte opzioni a meno che  non ci siano classi esclusivamente culturali, come specifici combattenti nanici o artigiani elfici. 

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  13. Interessante.
    Anche se, pensando bene al periodo "limitato" di cui si occupa il manuale, mi sembra che 6 classi nuove e 13 nuovi background siano quanti troppi.
    Sarà sicuramente interessante seguire gli sviluppi, e se il lavoro sarà ben fatto (e non vedo perchè avere dei dubbi) aprirà sicuramente la strada ad altri manuali con licenza OGL di pari qualità.

    Andiamo nella direzione giusta, dai!

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  14. Solomon

    Una volta letto quello che devo leggere raccolgo il mio borsone ed estraggo alcune armi, che metto a tracolla o alla cintura per un più comodo utilizzo.
    Non apro bocca finchè non ho finito. Poi mi rivolgo a Sorella Judith "Il tempo stringe. Dobbiamo recarci al relitto rapidamente. Ma prima sarebbe giusto pregarLo assieme una volta"

  15. Vediamo i consigli di Nocciolupo.

    1) L'idea della memoria eidetica è carina, ma è già concessa da un talento (insieme ad altre cose) quindi potrebbe essere un po' troppo. Inoltre i Sapienti hanno già un po' di cose, non sono messi male come invece gli Operai e gli Estetici.
    2) Questo è più interessante. Tra bonus di +2 totale alla Cos e questo dovrebbero essere belli robusti, ma non più robusti di altri in combattimento. Ci può stare.
    3) Interessante...in assenza di un'idea meravigliosa che ora come ora non mi sta venendo, si potrebbe anche pensare a qualcosa del genere.
    4) Si, sono molto forti. Le opzioni che mi si presentano sono due: 

    • Non concederli come razza giocabile. Ok, sono forti, sono costosi, sono rari: non ha nemmeno troppo senso che vadano all'avventura.
    • Li lascio così (dando qualcosa in più ai neotenici) ma aggiungo una qualche debolezza per bilanciare. Non è tipico di razze della Wizard, Drow a parte. Però il punto è: quale debolezza? Perchè esseri geneticamete perfetti non hanno troppi problemi fisici...forse qualcosa di psicologico...non so.

      EDIT:

    Ho rimaneggiato leggermente le sottorazze umane. Ancora qualche dubbio sul tekborg...dare una piccola lista di incantesimi come per il tiefling sembra ok, ma a questo punto le altre due sottorazze risultano poco equilibrate. 
    A mio avviso lo Scavenger è abbastanza a posto: unica razza giocabile ad avere scurovisione, competenza in una skill prestabilita, libera scelta su dove porre il bonus alla Caratteristica.
    Il Commoner così così. Ha in definitiva un bonus che può andare da +1 a quattro caratteristiche a +2 a due...e una skill in più, sempre a scelta. Alla fine non ha altro, ma paragonandolo al mezzelfo non è messo poi così male.
    Il Tekborg è ancora il mio cruccio. Forse posso dargli resistenza ad un tipo di danno non troppo comune?

    Spoiler

    Allineamento: gli umani non hanno un allineamento più comune degli altri, e possono aderire a qualsiasi codice legale o morale.

    Età: gli umani raggiungono la maturità intorno ai diciotto anni. Virtualmente potrebbero vivere fino a 100 o più anni, ma malattie e pessime condizioni di vita spesso li fanno invecchiare prematuramente.

    Incremento del Punteggio di Caratteristica: due punteggi a scelta aumentano di +1.

    Taglia: sebbene alcuni gruppi umani raggiungano a stento il metro e quaranta, altri possono arrivare quasi al metro e ottanta. Tutti gli umani sono di taglia media.

    Velocità: la loro velocità base è 9 m.

    Educazione variegata: scegli un’Abilità o un Set di strumenti e ricevi competenza in esso.
    Sottorazze: sebbene tutti gli umani siano abbastanza simili geneticamente tra loro da poter dar vita a figli fertili, alcuni gruppi isolati possono apparire molto diversi dall’umano standard.

    Commoner


    Incremento del Punteggio di Caratteristica: due punteggi a scelta aumentano di +1.


    Adattabile: hai competenza in un’abilità a tua scelta.

    Tekborg


    Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di +1.


    Mutazione funzionale: ricevi il cantrip thaumaturgy. La Costituzione è la tua abilità di lancio incantesimi per quel cantrip.

    Scavenger


    Incremento del Punteggio di Caratteristica: un punteggio a tua scelta aumenta di +1.


    Adattamento all’oscurità: ricevi Scurovisione.


    Abile cercatore: hai competenza in Saggezza (Sopravvivenza).

    Per i purebreed sono ancora rimasto in stallo. Non ho la minima idea di come gestire la cosa. Sono una razza intrigante, ma forse dovrei davvero tenerla solo per png...del resto con un totale di 7 sottorazze un minimo di varietà mi sembra di darla. 

    Approfitto per chiamare in causa @SilentWolf, non si è ancora espresso su questa specifica razza e fino ad ora i suoi suggerimenti sono serviti.

  16. Allora, due precisazioni...la prima, gli Scavenger non sono più adatti di altri umani a nuotare. Non ho ancora definito tutto, ma comunque sono tecnologicamente avanzati come tutti gli altri umani, quindi useranno barche o addirittura vivranno su piattaforme galleggianti.

    Secondo, i commoner sono umani normalissimi, hanno solo elementi estetici peculiari sotto forma di elementi al silicio o metallici. Diciamocelo chiaramente: mi piace l'idea di un nanovirus ereditario che ha trasformato tutto il mondo in un mix tra organico e non (anche gli animali che vivono in natura sono infetti); sotto l'aspetto tecnico, questo significa che un giocatore amante del cyberpunk può giocare un personaggio con occhi lenticolari, corde vocali stereo o dita cacciavite senza dover comprare on game queste modifiche. Sono solo modifiche estetiche che non mutano il gioco, ma personalmente le apprezzerei molto (in altri giochi come W40k o Cyberpunk avere componenti meccaniche costa tantissimo e non è sempre abbordabile).

    I veri computer umani alla fine sono i biomech Sapienti, e marginalmente i tekborg. L'idea di rendere questi ultimi partecipi di una specie di eredità collettiva mi piace...potrebbe essere limitata a un archetipo razziale, magari. O forse, è il perfetto refluff del Bardo Lore!

    Già che ne parliamo, altro influsso di Dune è il sistema di condizionamento. Intendo rifluffare il Ki del monaco in una forma di condizionamento atta a risvegliare capacità psichiche del soggetto. In parte ricorderà la tecnica straniante, almeno nelle intenzioni. 

    Molto a breve posto l'ultima razza...anche qui, avrò bisogno di una mano per una sottorazza. Tanto per cambiare. La aggiungerò al primo post, se posso ancora editarlo.

    EDIT: non potevo più modificare il primo post. Metto qua sotto...spero non ci sia confusione.

    PUREBREED

    Spoiler

    Pochissimi umani nascono privi di difetti genetici o malattie ereditarie. Nella quasi totalità dei casi si tratta di individui concepiti in vitro da genitori attentamente selezionati; il DNA viene manipolato fino a formare uno zigote. Questi viene immesso in un grembo artificiale che simula una gravidanza, con una tempistica di un anno per ogni mese di gestazione naturale. Quando dopo nove anni l’individuo lascia l’incubatrice è già in grado di badare a sé stesso. I purebreed sono spesso condizionati fin da prima della “nascita” con pattern di comportamenti prestabiliti, onde preservarne la discendenza e garantire loro la capacità di interagire con il mondo. Ci sono anche condizionamenti più specifici: uno molto comune li spinge ad aborrire l’idea di riproduzione con creature diverse da loro, per non inquinare il corredo genetico. Altri sono incentrati sull’autodifesa oppure comprendono conoscenze molto specifiche.

    Tutti i purebreed sono esseri umani superiori alla media, con un fisico e una mente testati per essere i migliori in assoluto.

    Progettare e generare un purebreed è un processo estremamente costoso in termini di risorse e conoscenze. Il costo fisico è legato sia alle apparecchiature necessarie a sviluppare il feto e plasmarlo ma soprattutto alla materia prima, il DNA adatto. Le persone in grado di praticare questa arte sono ancora più difficili da trovare e il segreto alla base di questo procedimento è custodito gelosamente.

    La maggior parte degli individui competenti in materia sono altri purebreed, e si dice che ognuno di loro nell’arco della propria vita instilli segretamente il necessario know-how per la creazione dei propri simili in due successori, in modo da lasciare una possibilità per la propria specie.

    Il ruolo dei purebreed nelle varie comunità è vario. In realtà queste creature sono molto più comuni nelle zone ricche e densamente popolate, dove è più facile porre le basi per la loro creazione. Spesso sono quindi i “figli” dei signori del luogo, designati quindi come eredi.


    Negli ultimi secoli si è diffusa la moda di creare purebreed neotenici, dall’aspetto minuto ed efebico.  Sebbene i loro cervelli siano perfettamente funzionali, i loro corpi sono meno robusti e forti di quelli dei loro co-razziali. Questi individui speciali sono spesso creati per ostentazione, come giocattoli sessuali o come speciali guardie del corpo.

    A volte i purebreed sono visti come creature sacre, onorati e protetti in appositi templi o edifici. Vengono tenuti lontani dalla vita quotidiana con una serie di rigidi rituali.

     

     

    Allineamento: i purebreed sono condizionati per perseguire un determinato comportamento. Questo può aprire interminabili dibattiti sul concetto di libero arbitrio, ma in definitiva un purebreed può avere qualsiasi allineamento.


    Età: tutti i purebreed raggiungono la maturità fisica in nove anni trascorsi completamente in grembi artificiali. Successivamente crescono con un ritmo pari ad un terzo di quello standard. Epitomi della perfezione fisica, possono raggiungere senza difficoltà di 300 anni di età, e il vero declino della vecchiaia comincia intorno ai 400 anni.


    Incremento del Punteggio di Caratteristica: due punteggi a scelta aumentano di +2.


    Taglia: la maggior parte dei purebreed è alta più di un metro e settanta, e quindi è di taglia media.


    Velocità: la loro velocità base è 9 m.
    Sottorazze: quasi tutti i purebreed sono creati per dominare gli altri esseri umani. Alcuni però sono invece il frutto di un costoso capriccio e hanno funzionalità diverse.

    Spoiler

    Neotenici


    Eterni bambini: sei di taglia piccola. Questo modifica la voce “taglia” della razza base.


    Condizionamento totale: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di controllo mentale.

     

    Superiori


    Homo Superior: hai competenza in Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) o Destrezza (Furtività).


    Educazione subliminale: ricevi vantaggio in un’abilità ricevuta dal tuo background. Questa scelta viene compiuta alla creazione del personaggio e non può più essere cambiata.


    Fisico perfetto: i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di 1ogni volta che guadagni un livello.

     

     

     

  17. Vero, il mio principale difetto è scrivere troppo, quindi in genere per contrappasso non scrivo mai abbastanza!
    Vado per le sottorazze umane, e me ne ricorderò per le (due) sottorazze purebreed quando ne parlerò.

     

    Allora, la cosa è piuttosto semplice, in realtà.
    La prima sottorazza, i commoner, sono semplicemente gli umani base. Non volevo creare due razze aggiuntive per i tekborg e gli scavenger, quindi ho pensato ad una terza sottorazza che rappresentasse l'umano standard. Quindi, tecnicamente, la razza Umano + la sottorazza Commoner dovrebbero essere il classico umano. Niente di particolare, i piccoli elementi inorganici con cui nascono sono ininfluenti per le meccaniche del gioco e sono prettamente estetici. Potevo tenere l'umano del manuale di Next, ma come detto prima non mi piace perchè lo ritengo davvero poco interessante. Non fornisce nulla di personalizzabile e nulla di distintivo.

    La seconda sottorazza, i tekborg, sono tutt'altra cosa. Loro hanno mutazioni funzionali che permettono un accesso e un approccio con la tecnologia molto più semplice. Non istintivo, ma i loro corpi sono un'interfaccia. Per un esempio comodo e semplice, è come se avessero nel corpo una chiavetta USB, oppure una serie di jak per vari compiti, o altro ancora. In questo mondo non esistono AI eccezion fatta per poche, colossali entità antiche. Quindi mancano del tutto concept come androidi inorganici. I tekborg sono la cosa più vicina ad essi, però, per via della loro particolare relazione con le macchine. Le altre specie sono o completamente organiche oppure relegate al ruolo di semplici utenti della tecnologia, come noi adesso con il computer o il cellulare che usiamo per navigare la rete. 
    Altra nota, i tekborg non dovrebbero avere capacità legate ad uni'ipotetica Rete. Esiste qualcosa del genere nel mondo ma è estremamente difficile da raggiungere e penso che una capacità legata ad esso sia poco pratica e venga a giocarsi molto di rado. 
    IN SINTESI: i tekborg sono i meno organici in assoluto pur non essendo robot. Dovrebbero avere una relazione speciale con la tecnologia, che nel gioco è rappresentata da una skill apposita sulla Saggezza (Intelligenza è Scienza e/o Ingengneria, perchè è la teoria). Dovrebbero avere quindi un qualche tipo di vantaggio in certe situazioni inerenti l'uso di tecnologia. Visto che qui la tecnologia sarà prevalentemente un refluff di magia druidica e clericale..ho pensato a concedere il cantrip thaumaturgy...rappresenta bene cose come nascere con un accendino al posto del dito, un polpaccio a pistone idraulico e altro ancora.

    La terza sottorazza è legata alle profondità della terra. Senza perdere troppo tempo nella Geografia (prima o poi ne parlerò, ma a questo punto in altra sede...blog o breve pdf, non so): tutti vivono sottoterra, qualcuno nell'Overground, ovvero la superficie. Ma sotto i primi livelli abitati ci sono meandri di pozzi e tunnel, e sotto ancora enormi vasche di acqua, oceani sotterranei bui, freddi e prolifici di vita...la base della catena alimentare in relatà. Gli scavenger vivono li, e poco più sopa, e fungono da intermediari. Sono umani al 98%, direi. Bassi e magri per semplice sopravvivenza del più adatto. Hanno sviluppato la capacità di vedere al buio (ovvero: ormai gli occhi inorganici a infrarossi sono una mutazione stabile ereditaria) e sono abili a raccogliere rifiuti e trovare cibo. Direi che per loro manca solo un'ipotetico Incremento di Caratteristiche.

  18. Finita ieri.
    Mi esimo da qualsivoglia spoiler, per la mia e la vostra pace spirituale.

    Ho trovato il prodotto fantastico, davvero molto curato nella ricostruzione delle atmosfere. Dalla sigla alle case agli attori stessi. Devo dire che i quattro-cinque ragazzini sono molto bravi, specialmente l'attore che interpreta Dustin. Anche gli attori adulti hanno mostrato di sapersela cavare egregiamente. 
    Effetti speciali e fotografia sono molto buoni, nulla di straordinario forse ma onestamente alcune parti sono state sviluppate con attenzione e impegno, e si vede. 
    Mi è piaciuta particolarmente la Original Soundtrack, che adesso devo procurarmi assolutamente.

    Infine, solo per chi ha già visto tutta la serie, una teoria sotto spoiler...chissà se avrò ragione o no?

    Spoiler

    Ok, la mia teoria è stramba, però diavolo, parliamo di Stranger Things!

    Allora, secondo me il "Demogorgone" è l'Undici del Sottosopra. Non sappiamo esattamente cosa sia il Sottosopra, ma sembra una versione alternativa del nostro mondo. Alberi ed edifici sono al loro posto anche se corrotti e deformi. Ci deve essere una sorta di fauna, poichè il "Demogorgone" prima di giungere qui doveva pur nutrirsi in qualche modo. Ora, analisi breve della mia teoria:
    -Sia Undici che il Demogorgone usano i loro poteri e..le luci lampeggiano.
    -Entrambi possono spostarsi nelle due dimensioni senza usare il portale vero e proprio. Undici sembra poterlo fare solo con la mente, il Demogorgone con il corpo...ma non abbiamo abbastanza dati per saperlo.
    -Il Demogorgone è stato contattato e attirato dalla mente di Undici, fino a noi. In genere nelle questioni planari di film, libri o altri media i nostri doppi sono attratti da noi e cercano di ritrovarci per ucciderci/sostituirci.
    -Il Demogorgone può essere ferito, ma sembra in realtà praticamente invulnerabile. Forse il suo corpo non risponde alle leggi fisiche di questa dimensione. Per eliminarlo, Undici lo disintegra con i propri poteri, ma muore o almeno sparisce al contempo nello stesso identico modo. Tutte le altre volte che Undici usa eccessivamente il suo potere, si indebolisce e perde sangue ma non da segni di perdere consistenza o disintegrarsi...e sollevare un furgone non è cosa da poco. 
    -La scena non è chiarissima, ma quando il Demogorgone distrugge il "castello" di Will potrebbe averlo fatto con la telecinesi. Anche quando trascina via il cervo ferito, non lo si vede mai trasportarlo fisicamente. Questo è più che altro ipotizzato, perchè si tratta di due scene molto confuse e veloci. 

    Magari è solo un folle parto della mia mente, però mi sembra quanto meno una teoria interessante! Opinioni?

     

  19. I biomech sono completamente organici, salvo successivi impianti, trapianti o casi molto rari.
    Comunque l'idea è molto buona! Effettivamente il concetto è proprio quello, l'operaio è progettato per nascere e crescere in modo da svolgere bene un determinato lavoro. Quindi la maggior parte degli strumenti è facilmente inseribile con ghiandole, escrescenze ossee, muscoli e tendini. Anche perchè parlando di un mondo sci-fi, molti dei tool non sono esattamente identici alle controparti fantasy. 
    Un Operaio armaiolo probabilmente ha una specie di calibro incorporato su una mano, e unghie-ceselli. Forse può anche riscaldare un dito specifico per fondere leghe morbide...di sicuro non costruisce pistole e fucili hi-tech con martello e incudine.

    Aggiungo subito questa idea, mi piace. 

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  20. Hum. Sociali mi piace.
    Operai...si, potrei in effetti modificare le Caratteristiche come da te suggerito; li renderebbe più allettanti. Il nome Operai mi è venuto per via delle formiche...anche se la società non è necessariamente divisa in caste, mi piaceva l'idea che i suoi membri bioingegnerizzati fossero divisi in questo modo. Anche se poi ho modificato il nome della sottorazza ora chiamata Combattente prima era Soldato.

    Oh, il materiale che mi ha linkato sembra molto interessante. Lo leggerò senz'altro, per ora ho letto svariate guide (Quella qui sul forum di SilentWolf, ovviamente) e anche il lavoro fatto da Ceiling90 (i bellissimi manuali di Tower of Heaven. Un po' troppo elaborati e troppo space opera per i miei attuali bisogni, ma davvero ben curati).

     

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  21. Spiace per il doppio post, ma ho editato il primo per una migliore visualizzazione delle razze. Ah, e ho inserito la razza umana.

    Qui sono molto più sulle spine, non sono soddisfatto della razza standard e soprattutto le sottorazze sono ancora totalmente incomplete (tranne forse la seconda).
    Il punto è che originariamente volevo partire dalla razza umana standard, ma proprio non mi piace come è resa da Next.

    Qui ho bisogno di consigli seri, ragazzi!
    Spero di completare entro domani la terza e ultima razza, dovrebbe essere un po' più semplice da gestire.

  22. Sono soprattutto gli Estetici ad essere "deboli". Sono resistenti ai veleni e alle droghe (non è un mistero capire perchè sono progettati così...durano di più e quindi abbassano i costi), ma non hanno molto altro. 
    Gli Operai sono questo: Operai. Quando li ho pensati effettivamente erano solo una nota a margine, una sottorazza che nessuno avrebbe giocato. Ma poi mi sono detto: Che diavolo, magari qualcuno vuole giocarlo comunque. Magari qualcuno vuole un tessitore ingegnerizzato dalla nascita per digerire cellulosa e filare la seta direttamente dal petto!

    L'unico punto di forza degli Operai è la competenza in Tecnologia, che limito a questa sottorazza, alla classe del chierico e ad un paio di background. Certo, in Next tutti possono fare tutto, ma avere il bonus di proficiency da un qualcosa in più.

    Però certo, i Sapienti e i Combattenti sono più direttamente collegabili a classi di avventurieri. Specialmente, immagino che a tanti piaccia l'idea di giocare un biosoldato nato in provetta.

     

    Ovviamente intendo continuare a tenerti aggiornato! Mi sto divertendo molto a creare le razze, e ad adattare un poco l'ambientazione (un po' la rimaneggio, dopo anni che non la tocco ovviamente ho cambiato idea su un paio di cose). 
    Giusto ora sto lavorando ad un paio di concept interessanti...è l'idea di un archetipo di razza che mi piace. Alla fine, anche la Wizard ha ceduto e ho visto che almeno uno esiste già, per la Sword Coast.

    Mmm tornando al discorso più in alto, qualcuno ha un'idea per i poveri Operai e i poveri Estetici?

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