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Pippomaster92

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  1. Non c'è purtroppo un manuale con magie "più forti". L'andamento è variabile, con una punta nei manualetti più piccoli in cui a volte si trovano incantesimi estremamente situazionali. Altra opzione che si lega alla proposta di New One. Prendete le scuole Elementali del mago, e leggetele attentamente. Avete fatto? Ora, con un paio di forbici dalla punta arrotondata...ecco, immaginati cinque o sei scuole (pari è meglio!) basate su dei temi. Ogni scuola concede X incantesimi, che metterai in un elenco, e contano come magie della scuola. Quelle di un'altra specifica sono di opposizione. Alcuni temi sono semplici: Morte conterrà un sacco di necromanzia, con qualche trasmutazione, divinazione e ammaliamento. Viceversa Animali potrebbe essere più vario, con summoning, un sacco di trasmutazioni, qualche divinazione e ammaliamento. Potrebbero essere sfere legate al creato (Pensa ai colori di Magic: Morte, Vita, Natura, Distruzione, Magia); oppure sfere legate ai piani di esistenza (Piano fatato= illusioni e ammaliamento; Inferno = magie a base di fuoco e creature evocate; Piano delle Ombre = illusioni, oscurità, magie di movimento). Non lo nego, è un metodo ancora più articolato e lungo nell'applicazione. Ma tant'è, se vuoi un sistema che funzioni e corrisponda alla tua idea...dei fartelo. Vero, la mia precedente proposta non teneva conto dei caster divini. Puoi tenerla come l'avevo fatta aumentando il numero di spell dei maghi e togliendo di torno gli stregoni. I maghi diventano incantatori molto specializzati, che però ricevono un uso spropositato di usi giornalieri (rispetto ai chierici, per esempio).
  2. Sul Manuale del Giocatore. La Stirpe Draconica è una di quelle alla base della classe.
  3. C'è un'opzione per te più faticosa (indubbiamente!) ma che renderebbe più semplice il tutto per i giocatori. Inoltre è qualcosa che dovrai fare prima della campagna, ma una volta al tavolo sarà di gestione immediata. Devi decimare le liste degli incantesimi. Forse potresti NON limitare le scuole di magia a due sole, ma cerchia per cerchia selezionare una serie di incantesimi che semplicemente non sono presenti nella tua ambientazione. Per esempio, potresti stabilire che "Palla di fuoco" non è mai stata inventata. In questo modo puoi lasciare tantissimi incantesimi blandi, come Crafter's Fortune, Ablative Barrier, anche cose più incisive come Invisibilità...e togliere incantesimi troppo potenti. Ti avviso, sarà un lavoraccio per te, ma avrai il controllo totale sulla percezione della magia da parte dei giocatori. Seconda opzione: Lascia le scuole così come sono sul manuale. Ma aggiungi la regola che almeno metà delle magie del mago provenga da quella scuola. E magari, se è importante, vieta Divinazione come scuola opposta. Rendi anche più costose le pergamene. In questo modo un mago impara le due canoniche magie a livello, ma una deve sempre essere della sua scuola. Un mago certamente comprerebbe pergamene per integrare il grimorio...ma gli costeranno di più, e dovrà comunque fare in modo da avere metà magie della sua scuola.
  4. Limitare la cerchia (alla sesta, o anche prima) ha un effetto solo se si raggiungono i livelli alti. Per dire, se il gioco comincia al lv1 e finisce al lv5, il mago continua ad avere 3 cerchie. Se anche limiti alla seconda cerchia, la maggior parte delle magie basate sui dadi vita avrà ancora un effetto importante nel gioco. Una riduzione delle opzioni potrebbe invece giocare a favore di quello che vuoi ottenere. Bada bene, però, che questo rende alcuni maghi quasi del tutto inutili in certe occasioni. Avere Divinazione + Ammaliamento ti rende un ottimo face/savant...ma con un gruppo di zombie sei spacciato. Abiurazione ha poche magie, e potresti avere difficoltà a riempire gli slot...e non sarai mai in grado di sfiorare un nemico se non con qualche buon colpo di balestra. Necromanzia può essere molto versatile, si passa dal debuff al danno (non eccelso) a magie dagli effetti più vari. Non sarai il più amato alle feste, però. Trasmutazione sembra un buon compromesso, sempre che tu sia ancora disinteressato ai danni diretti. Buff per gli alleati, ma di varia natura. Evocation può funzionare bene per il danno diretto, ma praticamente diventi un warlock e il mago, comunque, non eccelle come blaster rispetto allo stregone. Conjuration è quasi sbilanciato: concede utility come Mount, evocazione di creature per il combattimento, possibilmente anche danni diretti, e altri utility. Illusione ha il suo perchè, ma come unica scuola rischia di diventare troppo limitante per il giocatore. Universale...beh, direi che non conta in questa House Rule. Magari quelle quattro magie universali concedile a tutti XD I miei due centesimi? Pensa ad un sistema che renda lanciare gli incantesimi più difficile, magari con un costo in energia vitale, sacrifici di oggetti preziosi e così via. Ma poi tieni presente che il gioco è pensato per avere la magia, i mostri sono equilibrati per affrontare pg con magia e così via...questa è una modifica che può condurti ad altre modifiche non preventivate. Alla lunga potresti scoprire che cambiare sistema è l'opzione migliore.
  5. Direi di si. Huriel saltuariamente si collega, l'ho già visto sul forum. Ma non risponde più ed ha mollato un po' di pbf...
  6. Floki Finchè gli orchi sono distanti, è inutile per me preoccuparmi troppo. Non sono mai stato un buon tiratore, con frombola, arco o giavellotto. Afferro un'arma qualsiasi e la scaglio contro il primo orco che si avvicina abbastanza...quando saranno più vicini, potrò riprendere a far loro la pelle da dove mi ero interrotto.
  7. Solomon Impugnando il fucile di precisione continuo ad avanzare, sicuro che la Sorella sarà abbastanza attenta da accorgersi del nemico. Da parte mia, continuo a tenere sotto controllo Forden.
  8. Ridendo e scherzando...non hai nemmeno tutti i torti!
  9. Erano sulla scheda? Per fortuna mi sembra che sia sul TdG che nel TdS se ne sia parlato tra te e athelorn...
  10. 200000 utenti circa, in realtà. Il peggio penso lo stiano passando quelli che hanno fatto donazioni.
  11. Ovviamente anche Floki è sparito. Spero di restaurarlo in giornata...
  12. Sul sito di Myth sta ovviamente succedendo un po' di finimondo. Non mi sento di condannare del tutto il "colpevole" anche perchè personalmente non ho mai offerto denaro al sito. Però visto che buona parte della sua funzione era quella di gestire le schede di decine di migliaia di utenti, forse avrebbe potuto fare più backup completi e non affidarsi esclusivamente a quelli notturni...
  13. Ovviamente non avevo il backup di NESSUNA scheda. Per fortuna Solomon aveva appena ricevuto i PX, dunque dovrebbe essere "intatto" così com'era. Forse ne ho una build stilizzata su un vecchio file di world. Se così fosse, sarebbe easy da sistemare. Altrimenti, vista la mia scarsa conoscenza del sistema, non so come fare...
  14. Speriamo bene...perderei praticamente ogni scheda. C'é anche da chiedersi se le schede fatte prima del 25 luglio siano aggiornate all'ultimo salvataggio.
  15. Non lo conosco. Comunque il TdS in genere è abbastanza comodo per comunicazioni varie. Se dai un'occhio alle altre avventure via forum, i TdS sono usati proprio per quello. Anche dal telefono sono pratici.
  16. Le schede penso si possano fare come un file di world, non bisogna scrivere mille cose a parte forse gli incantesimi. I dadi li farei tirare al master, visto che non si contempla nel manuale un sistema di point buy. Per quanto riguarda i personaggi, direi di attendere e vedere chi c'è prima di cominciare a parlarne.
  17. Ok, ho trovato il manuale in inglese in pdf. Lo sto sfogliando, sembra parecchio interessante. Molto Final Fantasy/Escaflowne!!
  18. Io ho due settimane un po' piene, ma se non è un problema pricedere un post al giorno posso candidarmi...adoro questo genere di cose. Ah, il sistema si trova facilmente in giro?
  19. Solomon Il tempestivo ritorno di Forden non mi convince affatto. Mi è stato detto che una mente sospettosa è la più grande benedizione che Egli possa concedere. E in questo momento mi sento particolarmente benedetto. Non appena ci mettiamo in marcia, faccio in modo di mettermi esattamente dietro a Forden, e avanzando casualmente punto l'arma in una generica direzione che, per mero caso, è anche dove si trova occasionalmente la sua schiena. Un minimo gesto fuori luogo, ed è un uomo morto. O uno xeno morto? Non è una possibilità che mi sento di escludere.
  20. Floki Mi appoggio ad un muro, le mani sulle ginocchia. Riprendo a respirare con calma, e guardo le nostre magre difese. "Possiamo ancora farcela, Halgra. Forse possiamo ancora tespingerli..."
  21. Uh, i pX! Dove potrei metterli? Scopriamolo!
  22. Per fare danno mentre il nemico finisce prono potresti pensare all'archetipo del guerriero "siegebreaker". Al lv1 con Improved Overrun infliggi Fo+2+Incantamento di armatura O scudo. Se prendi al lv2 Improved Bull Rush puoi fare la manovra, infliggere la medesima quantità di danni, dunque come azione gratuita fare ANCHE una manovra di Overrun, infliggere ancora quei danni. Ricordati che se con Overrun superi di 5 la CMD del nemico, lo getti prono. Con una capacità razziale Giant Ancestry dell'umano o Resentless del nano e altre cosette qui e la potresti raggiungere un bonus alle due manovre mica male! Certo, sono pur sempre tre txc, e contro certi nemici difficilmente entreranno tutti e tre, soprattutto il terzo che in pratica regala +5 alla CMD nemica se vuoi sbilanciare. Breve Build di un nano di lv3, giusto per fare una prova di numeri. Forza 18 (vogliamo proprio ottimizzarlo); Talenti (Power Attack, Improved Bull Rush, Improved Overrun, Spiked Destroyer); Capacità razziale Resentless; Tratto Heirloom Weapon (spiked armor, +2 a Overrun). Equipaggiamento Spiked Armor +1 (incantando le spine come armi, non l'armatura, e buttandoci 2/3 del denaro, e il restante terzo incantando l'armatura di +1). In carica puoi fare una manovra di bullrush invece che un attacco; dunque hai +14 alla manovra (4 di Forza, 3 di BAB, 2 di talento, 2 di razza, 1 di enchantment all'arma, 2 di carica) e se hai successo infliggi 7 danni (4 di Forza, 2 di talento, 1 di enchantment dell'armatura). A questo punto puoi fare gratuitamente una manovra di Overrun, nella quale hai +14(16) (4 di Forza, 3 di BAB, 2 di talento, 2 di razza, 1 di enchantment dell'arma, 2 di tratto e forse 2 di carica), e se hai successo infliggi di nuovo 7 danni. Se superi di 5 la CMD lo getti prono. A questo punto (prono o no), come azione swift puoi fare un attacco con la tua armatura chiodata al bab massimo (non conti sicuramente più in carica), ovvero a +8 1d6+5. Se il nemico è prono hai pure +4 al txc! Tutto magico, tra l'altro. In media dovresti fare, colpendo tutte le volte, 22.5 danni in una carica. Non male!
  23. Si si, certo. Di solito ne scelgo uno plausibile e utile e uno in tema ma inutile.
  24. Ok, mi metto dietro alla scheda! Chiedo qui, per comodità: tratti?
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