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Pippomaster92

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  1. Beh non é certo vedere invisibilità. Nella mia idea non permetteva nemmeno di capire in che quadretto fosse. Comunque se c'é una FAQ, meglio!
  2. In realtà funziona su tutte le creature nell'area. Però non specifica esattamente in che modo (vedi le auree? vedi un teschio che galleggia sopra la loro testa? percepisci solo un'idea vaga) perciò io stabilirei come master che puoi sapere quante creature sono nell'area e il loro stato. Ma no la posizione. Tra l'altro, sarebbe piuttosto divertente in una casa infestata rispondere "Percepisci la presenza di una creatura che da tempo ha abbandonato il mondo dei vivi...è li, da qualche parte nella stanza. Ma non la vedi"
  3. Solomon La vista della creatura ributtante è una dura prova per un uomo fedele alla Vera Luce dell'Imperatore. Ma da lungo tempo ho deciso di non agire se non per il Suo bene, e nulla può fermarmi. Anzi, la vista gloriosa di Adorjin che nell'attimo della morte continua a lottare contro tutto ciò che minaccia il Suo giusto regno mi concede più forza del solito. Ascolto gli ordini di Sorella Judith, e con cautela comincio a controllare il resto dell'ambiente, cercando possibili minacce.
  4. Ah si? XD No, "purtroppo" sto già gestendo tre campagne. Una quarte è fuori discussione per me! Anzi, una delle tre non la sto gestendo con sufficiente regolarità, e me ne dispiaccio.
  5. Non ho tempo per fare il master, così a ridosso per la tesi. Però mi si sono liberate due campagne dove il master è scomparso, se compare qualcuno mi piacerebbe cominciare qualcosa di nuovo.
  6. Il sinestesista è esageratamente forte, molti master lo vietano a prescindere. Per la razza, il nano è molto utile sia in combattimento che fuori, perchè preso così com'è sul manuale base ha qualche capacità per trovare trappole o porte segrete nella pietra (ie, classico dungeon), resistenza agli incantesimi e ai veleni...è robusto. L'elfo viceversa è un caster, ha anche un bonus a superare la Resistenza agli Incantesimi.
  7. Vero, l'altra alternativa al basso point buy è una classe che abbia qualcun'altro da mandare a combattere. In tal caso uno stregone stirpefatata wildblood, come consigliato da Lone Wolf, è ottimo. Altrimenti c'è un archetipo del guerriero che ha un famiglio, prendi l'archetipo Mauler per famigli e tu puoi fare l'arciere mentre il tuo animale intelligente fa danni. Se te la vuoi rischiare, potresti essere di taglia Piccola e scegliere un falco o un gufo come famiglio, dal lv3 diventa medio e ti permette di tirare mentre sei in volo! Taglia piccola e talenti da guerriero a iosa dovrebbero permetterti di essere un buon arciere.
  8. Però il problema che ha sono le caratteristiche. Per come sono ora, non può permettersi di essere un semi-caster semi-melee/ranged come l'hunter. Non avrà mai abbastanza per evitare il MAD (Multiple Ability Dependancy, per chiarezza): Destrezza, Costituzione E Saggezza nel migliore dei casi.
  9. Sulle altre classi si passiamo dopo, se questa ti interessa possiamo vedere di combinare qualcosa di interessante. Ora, se hai tutti 12 e 10, i consigli che ti posso dare sono due. Prenditi una razza con due +2 e un -2, preferibilmente questo a Carisma. In questo modo ti alzi caratteristiche utili (Forza, Destrezza e Costituzione sono il top) e riduci una che non ti serve. Guadagni dei punti, diciamo. Inoltre alcune razze hanno competenze nelle armi, vedi il nano, e altri tratti molto utili. Sempre il nano ti concede molte capacità interessanti come il bonus ai TS. Corollario: evita come la peste di prendere attacchi naturali razziali (tipo morso per il mezzorco) dato che gli effetti di polymorph che userai su di te li cancellano. Se per esempio usi alter self per diventare un elfo, perdi le zanne! Modifica leggermente il concept per un personaggio versatile. Mi spiego. Al lv1 tra alter self e il mutageno puoi raggiungere +6 a forza, come detto sopra. Ma non solo. In realtà alter self ti concede questa capacità: -Taglia Media: +2 Forza -Taglia Piccola: +2 Destrezza -Entrambe le taglie, a seconda della razza che scegli, ti danno scurovisione, olfatto, velocità di nuoto 9m. Il mutageno ti concede queste capacità: -Bonus di +2 all'armatura naturale. -Bonus di +4 a Forza O Destrezza O Costituzione Significa dunque che tu puoi avere un personaggio molto versatile, in grado di coprire ruoli diversi, ma nessuno in modo eccelso. Mettiamo che tu sia elfo: perdi in Costituzione il che è francamente pericoloso, ma con Robustezza e il bonus di classe ai pf potresti cavartela nel ruolo di fiancheggiatore. Hai competenza nello stocco, arma con alto tasso critico, e puoi dunque usarlo con weapon finesse diventando piccolo e bevendo il mutageno della destrezza. Mettiamo che tu abbia Destrezza 14 come base, ecco dunque che vai a 20. Potresti anche tirare con l'arco, volendo. Ancora meglio, mettiamo che tu sia un umano con due +2. Forza (14) e Costituzione (14), tenendo Destrezza a 12. Puoi usare un'arma da mischia portandoti a forza 20. Oppure puoi diventare piccolo e andare a destrezza 18 e usare un arco (del quale devi prendere la competenza!!) o una balestra. Essendo Piccolo, avresti anche +1 al txc e alla Ca. Sei versatile. Peccato per i tiri delle caratteristiche davvero bassi. Non avete qualche regola che permetta un ritiro se il totale delle caratteristiche è troppo basso?
  10. Oppure Iron Will! 30 o 31 di Ca non cambia molto, ma +2 alla Volontà è vitale. Certo sei robustissimo, ma se qualcuno dovesse anche solo usare Command su di te, salteresti almeno un turno (due se il nemico è sveglio e ti fa cadere l'arma).
  11. Tutto bene, tranne che Furia Focalizzata può essere usata solo con armi a due mani o armi ad una mano impugnate con due. Quindi, buona notizia, hai un talento libero!
  12. Hai manuali che ti sono vietati? Perchè altrimenti, se ti piace trasformarti e picchiare, ci sarebbe il Metamorph, archetipo dell'Alchimista. Non è esageratamente forte, ma secondo me è decisamente divertente. In pratica perdi gli estratti e le bombe, tieni il mutageno, ricevi resistenza a critici e furtivi e la capacità di assumere una forma umanoide prima, mostruosa poi, per un numero di ore al giorno pari al tuo livello. Significa che puoi sommare mutageno e questa capacità per ricevere un boost alla forza mica male, al quale si unisce una discreta mobilità dal lv5 quando puoi volare. Di contro, questo archetipo ha dei problemi: -Perdi la versatilità. Senza estratti non puoi fare tutte le cosette che può fare un alchimista. Senza bombe, non hai attacchi ad area. Moltissime scoperte vanno a farsi friggere. -Sei un personaggio da mischia al 100%, ma hai ancora il bab 2/3, i d8 per i dadi vita e competenze magrine in armi e armature. Inoltre non hai talenti bonus, sfide, nemici favoriti o ira, tutte capacità che bilanciano nelle classi marziali l'assenza di magia potente. -Rischi di essere un guerriero "noioso". A favore hai alcuni elementi, però. -Se riesci a prenderti un'arma marziale o due dalla razza, sei già ad un buon punto. L'ascia nanica non è affatto male. Parlando di nani, in effetti essere un nano ti leva anche il problema dell'armatura che ti rallenta...basta il talento giusto. -Rispetto agli altri alchimisti, non ti serve l'Intelligenza, non più di tanto. Niente Carisma...devi avere solo un minimo di Saggezza per i Ts, tantissima Forza, Costituzione e Destrezza nella media. Ricevi Molta Ca naturale (+4 se sei in forma mostruosa E mutageno), dunque la Destrezza non deve essere troppo alta. Se riesci a metterti Forza 18 al lv1, puoi avere alter self per stare un'ora intera con +2 alla forza, e bere poi il mutageno per avere un altro +4 per 10 minuti. Significa che, se gestisci bene le risorse, al lv1 potresti fare uno/due scontri uno dopo l'altro con 24 alla Forza. A questo punto un Bab medio non è la fine del mondo. Narrativamente, poi, la cosa è MOLTO divertente. Personalmente avevo avuto l'idea di usare l'archetipo per personaggi "di stirpe". Un changeling (mezza megera) che assume solo aspetti da megera. Un uomo lucertola che sceglie solo mostri scagliosi...
  13. Ha bisogno di una mano libera per farlo. Quindi niente scudo torre arma E cura...
  14. Per il paladino il Demon Spawn è perfetto. C'è anche un archetipo che toglie punire il male e permette di dimezzare i danni ricevuti dagli alleati...questo si che è il top. Certo, avrai molta meno Ca, complice il numero minore di talenti...potresti multiclassare. Lungi da me convincerti, se vuoi procedere con il guerriero procedi spedito! Il Guerriero è probabilmente la classe che preferisco, o cui sono più affezionato.
  15. Però tieni presente che il paragone con lo spadone è davvero impietoso. E per fortuna non può essere bladebound
  16. In realtà, se vuoi restare tiefling e il master concede le varianti, ce ne sono alcune adatte. Demodan e Devil ti danno +2 a Cos e Sag (e -2 rispettivamente a Int e Car). Oni e Quipplot ti danno +2 For e Sag (e -2 rispettivamente a Car e Int). Non sono affatto male come opzioni per dei sacerdoti combattenti.
  17. Floki Sento a malapena la voce di Halgra, mentre mi lancio in avanti. Per lo più è coperta dalle grida degli ogre in avvicinamento. Non riesco a pensare lucidamente, ma è chiaro che moriremo tutti qui. A questo punto, meglio andarsene nella gloria di una battaglia epica. Dovesse salvarsi qualcuno, racconteranno di ai loro figli. Con gli artigli sguainati, balzo verso l'ogre più vicino "CON ME! AVANTI! TRUNAUUU!!!!"
  18. Infatti. Per il tank antagonize è l'unica soluzione. Non c'è in Pathfinder un altro metodo per ricevere attacchi dai nemici...o li costringi attaccandoli e facendo molti danni, oppure ti ignorano. Pensa anche ai nemici volanti: ti passeranno sopra ben oltre la tua portata. Ma se li costringi ad attaccarti con Antagonize, allora dovranno avvicinarsi abbastanza.
  19. Si, Armatura Naturale migliorata è un talento per mostri, accertati che al tuo master vada bene (non è sbilanciato, non dovrebbe dare problemi). Possessed hand è carino per il flavour, ma sarà molto meglio solo se prendi tutta la catena di talenti...Colpo Vitale non è ottimale, se posso dire la mia. Alza il danno solo nelle azioni di attacco...vero che non caricherai troppo e che senza un buon txc il tuo secondo attacco in una fullround è molto poco efficace.
  20. Vero, in effetti quelle potrebbe anche incantare per passare la DR. Il morso resta utile nei rari casi in cui sia disarmato e senza armatura...ma senza un valido metodo per renderlo magico, in effetti già al lv6 sarà difficile. Combat Expertise va bene, basta portare a 11 l'Intelligenza prima del bonus razziale e a 9 il Carisma. Deve però poter restare una minaccia con Antagonize, se si focalizza sugli AdO con portata potrebbe non essere un talento ottimale, perde txc che senza oggetti e weapon training non è altissimo. In effetti al lv6 perde circa un +3 al txc rispetto ad un guerriero normale (1 di fascia della Forza, uno di arma magica, uno di weapon training).
  21. Sei il Tiefling classico? +2 dex, Int, -2 Car? In tal caso ti direi di non sprecare punti sul Carisma, non ti servirà mai. Essere utile fuori dal combattimento non si limita a tirare diplomazia o intimidire con un bonus risicato. Se anche hai -1 alle prove con Carisma, avere tanti punti skill (e dunque partire con l'Intelligenza alta) è meglio. Con 25 punti io farei. Fo: 17 (13 punti) (bonus di lv4 qui, quindi vai a 18). Des 12+2 (2 punti) Cos 14 (5 punti) Int 10+2 (3 punti) Sag 14 (5 punti) Car 10-2 (0punti) L'archetipo si basa tutto su usare uno scudo torre per alzare la Ca, ma al contempo ti permette di alzare il bonus di destrezza massimo dell'armor training di 2. Lo scudo stesso ti da una destrezza massima di 2. A questo punto per 600gp puoi prenderti una halfplate. Normalmente un massimo di 0 alla Destrezza, ora 2. In questo modo dovresti avere Ca 10 +2(destrezza) +8 (halfplate) +4(scudo torre) +1 (shield focus) = 25. 23 da impreparato. 12 a contatto (più di molti guerrieri!). Volendo puoi gettare nel mucchio il talento razziale Armor fo the Pit per +2 alla Ca naturale. E dodge, se vuoi. Dovresti a questo punto, con tre talenti su 7, avere Ca28! Ti resta abbastanza per poter essere utile in combattimento. Io Robustezza lo prenderei senza problemi. Weapon Focus, Weapon Specialization con l'arma che usi più spesso. Shield Brace è carino, se lo prendi assieme a Combat Reflexes puoi fare fino a 3 attacchi di opportunità con portata. Il problema è che sarai poi in "pericolo" quando avrai creature adiacenti... Personalmente i talenti sarebbero questi, per me. Lv1: Monstrous Mask (solo se ci sono tanti umanoidi nella campagna. Altrimenti Armor of the Pit) Weapon Focus Lv2: Power Strike Lv3 Armor of the Pit (se lo prendi al lv1, allora qui Intimidating Prowess) Lv4 Weapon Specialization Lv5 Shield Focus Lv6 Antagonize Senza armi magiche o perfetta (al lv6??) il tuo txc è un rispettabile +11/5 1d8+6 (ipotizzo spada lunga per comodità, ma ci sono armi migliori!). In Power vai a +9/3 1d8+10. Non i danni maggiori del mondo...ma Antagonize ti permette di attirare verso di te i nemici, quindi non è importante fare mille danni per avere la loro attenzione! La Ca è 27, ma puoi sempre combattere sulla difensiva per alzarla un po'. Con 3 punti skill a livello puoi metterne 6 a Intimidire. Intimidating Prowess è molto buono, aggiunge la tua Forza alla prova di Intimidire. Con in più Monstrous Mask se riesci a farli entrare entrambi (togli Power Strike, non è il massimo per il tuo txc), contro gli umanoidi hai +17 a Intimidire! Metti 3 gradi in Acrobazia, che ti alza la Ca di 1 se combatti sulla difensiva. Alternativa: se vuoi, puoi andare con la build consigliata usando l'arma con portata e Combat Reflexes. Ignora dunque i talenti di Intimidire, e prendi il tratto razziale Maw or Claw al posto della spell-like. Avrai un morso da 1d6+4 (attacco primario) quando qualcuno arriverà adiacente a te.
  22. Purtroppo la SG non è sopravvalutato. Te lo dice uno che non ama troppo la combinazione (complice di decine di centinaia di magi tutti uguali). Certo c'è la SR. Vero, ci sono resistenze e immunità (ma non è il fuoco, quindi te la cavi pure a buon mercato). Ma alla fine della fiera con il tratto giusto puoi anche ridurre di 1 il costo della metamagia sull'incantesimo, ed eccoti a fare davvero male con poco. In ogni caso al lv6 vai già a 5d6 danni elettrici, il minimo è appunto 5 danni. Conta che SG ti concede pure +3 al txc se il nemico ha armi o armature metalliche...vai quasi in pari E non spendi punti dal pool.
  23. Se parli di questo archetipo allora per avere un'arma +5 bisogna aspettare il lv13 da magus (quando ricevi la 5ta cerchia). L'athame funziona in modo semplice: sacrifichi un incantesimo, ricevi un'arma magica con un potenziamento pari alla cerchia dell'incantesimo bruciato. Al lv3 è ancora un'arma +1. Se invece parli del pool-sourced athame, l'arcana del magus...beh, certo. Al lv6, con Int +3 hai 6 punti nell'arcane pool. Puoi spenderne fino a 5 per avere una daga+5 (e non di più)...wow. Per quel singolo scontro te la puoi anche cavare bene, ma poi resti senza più punti (giusto 1). Perdi lo spellstrike, e diciamolo: con la classica noiosa combo dello shocking grasp fai molti più danni! Ricordati poi che spendendo tutti i pool ti ritrovi con arcana inutili perchè prive del carburante per usarle
  24. Mezz'elfo è fondamentale? Lungi da me spingere qualcuno a giocare una razza solo per il suo potenziale in termini meccanici, ma se non è un grosso problema l'umano potrebbe fare al caso tuo. Tieni Intelligenza 9 e Saggezza 11, e ti ritrovi con un punto skill in più a livello che pareggia (a mio avviso senza poter aggiungere il Carisma alla Volontà, meglio non avere un modificatore di Saggezza negativo). Inoltre hai un talento in più, io consiglierei Attacco Poderoso e Incalzare. Appena puoi prendi Incalzare Migliorato (lv5). Fino al lv5 significa che hai modo di compiere due attacchi come azione standard, a patto che il primo colpisca (e il secondo deve essere su un bersaglio diverso dal primo). Dal lv5 puoi continuare ad attaccare finchè non manchi O non finisci i bersagli in portata. E tu puoi aumentare la portata a 3m con il tuo Giuramento, quindi puoi compiere un bel po' di attacchi contro un gruppo di nemici. Sei contro un solo nemico, o un gruppo sparpagliato? Nel primo caso sfrutta normalmente il tuo punire il male, oppure stai fuori dalla sua portata colpendolo con l'allungo. Altrimenti usa l'allungo per colpire nemici altrimenti troppo distanti per essere bersagliati nello stesso round (avere 3m significa che puoi stare in mezzo a due nemici che si trovano a 6m l'uno dall'altro, e attaccarli entrambi).
  25. Se mastichi l'inglese, qui trovi l'archetipo. In linea di massima, considera un archetipo come una modifica della classe. Non è una classe diversa, ma in effetti sostituisce alcune delle capacità con altre uniche per quell'archetipo. In questo caso, per esempio, tutti i paladini hanno Grazia Divina, MA questo archetipo la sostituisce con una capacità chiamata Holy Reach. Significa che non potrai mai avere Grazia Divina. Un altro punto importante degli archetipi è che, se vuoi, puoi prenderne più d'uno. Devi solo controllare che le capacità che modificano E sostituiscono non siano le stesse. Se per esempio volessi prendere un altro archetipo che scambia Grazia Divina con qualcos'altro, non potresti farlo. Domanda importante sulle Caratteristiche: le hai messe tu così? In tal caso, sono decisamente basse e nei posti "sbagliati". Principalmente, messo così, dovrai combattere sulla distanza oppure impugnando un'arma leggera e usando il talento apposito (Weapon Finesse...io sono abituato ai nomi inglesi, preferisco così che darti un nome sbagliato in italiano). Ah, e Intelligenza è 7+2, immagino...non 7 compreso il +2 razziale, vero? Se potessi cambiare l'ordine delle Caratteristiche, probabilmente metterei Destrezza 11, Carisma 14 e Forza 16. Un vero peccato avere un 7, perchè purtroppo non vedo bene dove potresti metterlo...anche perchè un paladino con Grazia Divina aggiunge il modificatore di Carisma ai Tiri Salvezza, ma tu non hai Grazia Divina. Per come funziona l'archetipo, tu sei principalmente un combattente da mischia, che può utilizzare saltuariamente un'arma come se avesse una portata totale di 3m (1,5m tuoi + 1,5m dall'archetipo, per 1 minuto). Significa poter imbracciare uno scudo pesante e colpire nemici non adiacenti a te...i danni saranno così così, ma probabilmente dovresti andare con la catena di talenti Incalzare per massimizzare i danni. Per quanto riguarda i talenti, ne ricevi uno ad ogni livello dispari.
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