Vai al contenuto

Pippomaster92

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    33.954
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    201

Tutti i contenuti di Pippomaster92

  1. Ecco la lista. Il mio Pg ha le stesse caratteristiche del tupo, più o meno (è su 20 point, ma le caratteristiche giuste per i prerequisiti ai talenti sono le stesse). Ti consiglio di mettere subito un grado a nuotare, per via del primo talento della lista...è oro colato quella singola volta che cadi in acqua contro uno squalo o qualcosa del genere. EDIT: non avevo messo la lista XD Come talenti base ho Dirty Fighter e Weapon Focus Unarmed Strike.
  2. Ok,stasera ti mando tutto dal Pc.
  3. Letto male. Volevo dire Furious Focus. Si può usare solo su armi a due mani o armi a una mano impugnate con due mani. Io pensavo a qualche strana FAQ per fare una specie di pummeling con un pugno a due mani, e allora mi era venuto il dubbio...ma in ogni caso, non puoi usare TWF e Furious Focus assieme.
  4. Ci butto un occhio in serata, il worldbuilding ha sempre il suo fascino per me. Se per ora posso darti un suggerimento o due a occhi chiusi, anzi a scatola chiusa, eccoteli qui: Non pensare mai un'ambientazione perchè funzioni con un sistema di regole. Pensa in lato generale: D&D nel suo insieme, come opposto a Mondo di Tenebra (esempio) può andare bene. Sono due sistemi molto diversi e non puoi gestire un mondo dove l'uomo lotta con i draghi tutti i giorni, se usi Mondo di Tenebra. Ma non basarti sulle singole edizioni e sulle specifiche regole...usale al massimo come generica linea guida. Parti dal piccolo, espanditi. Altrimenti la mappa mentale che ti crei finirà per essere piuttosto vuota. Vedo che parli di un pianeta: i pianeti sono molto grandi, in genere anche ambientazioni create da team specializzati partono da continente, come il Faerun. Rende tutto più semplice. Per quanto riguarda la storia, stai attento a non scrivere troppo. Ricordati che se qualcosa non ha una finalità narrativa per una possibile trama che metterai in campo, potrebbe non essere poi così importante. C'è stato un culto di diabolisti mille anni fa? Se non torna in attività, forse è il caso di non parlarne troppo.
  5. Aspetta, mi linki la FAQ sull'usare un pugno a due mani? In ogni caso, non se si possa usare Weapon Focus su di esso...
  6. Pippomaster92

    Kira

    Kira, ed è un gatto! Mmm I see what you did here!
  7. Per il Brawler standard il Carisma è davvero inutile. Con 25 punti, potresti tirare fuori questo: Fo 16+2 Des 14 Cos 14 Int 12 Sag 14 Car 8 Avere -1 a Intimidire viene ben presto ammortizzato dall'avere 5 punti skill da distribuire ad ogni livello. La saggezza alta (per un combattente non caster) ti concede buoni tiri di Volontà, che è la difesa debole del Brawler. Inoltre alza Percezione, Intuizione, e Professione. Un grado o due in Professione (Oste), se la campagna prevede attività lavorative per guadagnare qualche spicciolo, può essere simpatico (al lv1, un grado e via, vai a +6 che non è malaccio!). La classe in sè non è complessa, ma per sfruttarla appieno dovresti cercare un po' di talenti da tenere in una lista, per la Martial Flexibility. Questa ti rende decisamente versatile: sei in cucina e devi lanciare dei piatti contro un ubriaco? Ti prendi per un minuto Throw Anything. Ti ritrovi con una spada bastarda, dimenticata da qualche cliente? Normalmente avresti -4 al txc perchè non sei competente, ma puoi prenderti Weapon Proficiency e...improvvisamente sai usarla. Ho giusto un Brawler al lv1 in lavorazione, come talento di lv1 ho preso Dirty Fighting, che bypassa la necessità di prendere Combat Expertise. Se vuoi posso darti la mini-lista di talenti che si possono prendere al lv1, per facilitarti il lavoro. Tolto questo aspetto, il Brawler è una classe piuttosto diretta: impugni un'arma da mischia del gruppo "close", oppure vai di mani nude. Hai un'armatura leggera, ma poi, volendo, usare uno scudo anche grande. La tua Ca non sarà mai strepitosa. Scegli delle manovre che ti sembrano buone per la campagna, e specializzati in quelle. Conta che farai buoni danni, ma nulla di eccelso e non potrai concentrarti sui critici come fanno altre classi (namely, lo Swashbuckler). Ma tu sei praticamente il combattete più versatile del gioco, il tuo compito è controllare i nemici, non ucciderli con un unico colpo di spada.
  8. Ehm, no. Cito di nuovo lo stesso passo, metto in grassetto un'altra frase. Potions are like spells cast upon the imbiber. The character taking the potion doesn't get to make any decisions about the effect—the caster who brewed the potion has already done so. The drinker of a potion is both the effective target and the caster of the effect (though the potion indicates the caster level, the drinker still controls the effect). Quindi, ponendo un'ipotetica pozione di Comando, il creatore della pozione deve decidere quale delle opzioni selezionare, e chi beve la pozione subisce gli effetti solo di quel comando. Per esempio, potrei fare una pozione di Comando con il comando "fall": chi la beve e non supera il TS cade a terra prono.
  9. In realtà mi sono fatto influenzare dall'idea dell'oste grosso e pelato che sputa nei boccali pulendoli con lo straccio...in effetti non ha scritto da nessuna parte che vuole un guerriero basato sulla Forza! Intrepido non mi piace proprio, continuerò ad usare Rodomonte; e se non vi va bene, io costruirò un Rodomonte, voi un Intrepido, e li faremo duellare dietro il convento dei Cappuccini, a mezzogiorno!
  10. Il Brawler è molto interessante, è un buon combattente da mischia che usa per lo più cazzotti e armi come coltellacci. Potresti focalizzarti sulle armi improvvisate, anche se poi quando incontrerai la resistenza ai danni sarà un po' un problema (ma avrai sempre i pugni, che contano come se fossero magici dal lv4). Il carisma è un po' la caratteristica inutile per la classe, ma c'è l'archetipo dell'exemplar che consiste nell'usare una sorta di esibizione bardica per ispirare gli alleati, ma non hai tutte le varie forme di esibizione del bardo o dello scaldo. Per avere tutte le conoscenze, puoi prendere il tratto di razza Comprehensive Education, al posto di Skilled. Rinunci ad avere un punto abilità per livello, ma in cambio hai tutte le conoscenze di classe. Certo, non avrai mai molti punti da spenderci, ma 4 per livello non sono malaccio. Comunque con 25 punti puoi benissimo permetterti di spenderne qualcuno per avere un Carisma non negativo, o forse anche qualcosina in più. In realtà ti converrebbe focalizzarti sull'Intelligenza, alla fine avendo tutte le Conoscenze di classe e anche Intimidire; ad un certo punto avere 12 di Carisma non ti aiuta molto, se non hai gradi in avanzo da metterci. A seconda dell'ottimizzazione, potresti pensare di giocarti il talento bonus da umano per prenderti Extra Traits, e quindi Diplomazia di classe. Tanto il brawler si basa appunto sull'usare la flexibility per prendersi i talenti che gli servono: se vuoi andare con certe manovre prendti come talento Dirty Fighter, altrimenti prenditi Power Attack. Alternativamente potresti pensare al Rodomonte (Swashbuckler). Il flavour della classe è tutto verso stocco e destrezza, ma forse riarrangiandolo un po' o prendendo un qualche archetipo potresti riuscire a farci qualcosa di interessante. EDIT: temo che un Rodomonte basato sulla forza non sia proprio ottimale. Peccato perchè è l'unico combattente da prima linea che usa il carisma senza avere al contempo nulla di magico. Il principale problema sta nel fatto che la classe intera è pensata per essere agile: quasi ogni cosa che può fare funziona solo se hai un'armatura leggera, impugni un'arma ad una mano o leggera perforante e tieni una mano libera. Inoltre una feature della classe ti concede Weapon Finesse come talento bonus: non sei costretto ad usare il talento, ma è un po' uno spreco. Con 25 punti, si può comunque provare a fare qualcosa a patto che tu non voglia un Pg completamente ottimizzato. Se ti interessa chiedi pure, posso provare a darti una mano.
  11. Se hanno i loro abiti da festa, magari hanno un mantello, un cappello o anche un sacchetto di denaro...varrebbe la pena usarli per contenere almeno i grani di pepe (bisogna anche vedere quanto sono piccoli i personaggi). Suggerisco però di gestire gli scontri come se i personaggi fossero medi, e utilizzare statistiche di creature più grandi per simulare topi e insetti.
  12. Palle di fuoco era solo un esempio stupido che mi era venuto in mente, non intendevo l'effettiva esistenza di una pozione del genere! Potions are like spells cast upon the imbiber. The character taking the potion doesn't get to make any decisions about the effect—the caster who brewed the potion has already done so. The drinker of a potion is both the effective target and the caster of the effect (though the potion indicates the caster level, the drinker still controls the effect). Si, ho fatto prima confusione e mi sono spiegato male con la faccenda del lancio di incantesimi legati alle pozioni, scusate ma stamattina ho già fatto grossi strafalconi. Comunque la parte in grassetto taglia la testa al toro: devi bere la pozione perchè questa abbia effetto.
  13. Perchè le pozioni ti trasmettono l'incantesimo e ti permettono di utilizzarlo subito dopo come se fossi un incantatore. Infatti tu non fai bere una pozione di Cura Ferite ad un morente per dargli "hp", ma la bevi tu per toccarlo e lanciargli l'incantesimo come se fossi un chierico. Le pozioni non riproducono effettivamente l'incantesimo, ma il lancio dell'incantesimo. Se bevi una pozione di palla di fuoco, non esplodi, ma puoi invece lanciare l'incantesimo. Questo perché pozioni, bacchette, pergamene e bastoni sono stati pensati per riprodurre incantesimi e in pratica fornire più slot a degli incantatori o dare qualche slot bonus a dei non incantatori. Ma rispettando le normali regole degli incantesimi per semplicità. Per quanto riguarda il lancio di due cose assieme, ricordati che potrebbe valere solo per fialette e simili, e che tutto sommato il costo in gp degli oggetti non necessariamente vale l'effetto combinato: un fuoco di alchimista e una fialetta d'acido assieme fanno 2d6 danni, al costo di 30gp. Al lv1 o al lv2 può anche essere una gran cosa, ma ricordati che al lv3 vai in pari con l'alchimista che fa lo stesso danno aggiungendo l'intelligenza ai danni e avendo tot usi al giorno senza spendere denaro.
  14. 1) RAW (Rules As Written), no. Non ha molto senso farlo, se non per rendere magie da contatto come appunto Stretta Folgorante ancora più forti, limitando il rischio di avvicinarsi ad un nemico. Personalmente come Master non consentirei la cosa, anche perchè per i danni puri in una situazione simile esistono già le bombe dell'alchimista (modificabili con scoperte per essere elettriche, volendo), che sono uno dei tratti salienti della classe. Perciò lo vedo un po' come un "rubare la scena" alla classe. 2) Questo è interessante. Tecnicamente si. Perchè se due personaggi lanciassero contemporaneamente due fialette nello stesso quadretto (azione preparata, mettiamo), si applicherebbero due volte i danni alle creature nel quadretto stesso. Probabilmente lo concederei, ma visto il peso aggiuntivo di una seconda boccetta darei probabilmente un malus al txc oppure una gittata minore.
  15. Solomon "Andiamo. L'Imperatore ci proteggerà, e noi saremo i Suoi strumenti di misericordia e di punizione. Aiuteremo chi avrà merito, e puniremo i Suoi nemici. Non perdiamo altro tempo" Adesso sono molto più calmo, visto che la situazione è tornata chiara, o quanto meno più chiara di prima.
  16. Gli unici bonus alla Classe Armatura che si cumulano tra loro sono: quelli di Dodge quelli untiped (a patto che questi ultimi siano ciascuno da fonti diverse, ovviamente)
  17. Con lv4, forza 18, arma +1, weapon focus + specialization + power attack e dragon style e scudo pesante ho un netto di +2 alla Ca, e faccio 1d8 + 6 (forza x1.5) + 2 arma specializzata + 1 da tratto + 4 di power strike +1 arma magica + brawler armor = +10 1d8+16 (Media 20.5) (Ca 10+1+4+2 =17) Con lv4, forza 18, arma +1, weapon focus + specialization + power attack + furious + dodge (per bilanciare i due talenti di stile che non ho preso) ho un -1 alla ca rispetto alla build sopra, e faccio 1d8 + 6 (forza x1.5) + 2 arma specializzata + 4 power strike + 1 arma magica = +10 1d8+13 (Media 17.5) . (Ca 10+1+7+1 = 19) Ho tenuto la Destrezza a 12 per entrambe le build, mentre probabilmente usando la brawler armor il primo avrebbe probabilmente Dex 14. Ho dato al secondo un'armatura +1 per controbilanciare la brawling armor. Lo stile mi concede +3 danni tondi tondi, per un -2 alla Ca (forse -1). Questo senza contare gli altri bonus concessi da Dragon Style: +2 ai Ts contro alcune condizioni, carica e ritirata in terreno difficile, carica attraverso i quadretti occupati dagli amici. Volendo, al lv5, posso pensare ad una build in cui il primo guerriero fa un dip al lv2 di classe in un livello di monaco base. Abbassa il Bab di un punto rispetto alla seconda build, ma riceve improved unarmed strike e stunning fist, quindi al lv5 può prendere Dragon Ferocity: con la stessa situazione di prima, raddoppia il bonus di Forza per il primo attacco = 1d8+18 (22.5 danni di media). So come alzare il danno di una build generica, è che mi sembrava interessante questa combinazione...certo, riduce ad usare armi da monaco che hanno basso critico e basso dado danno...
  18. Sigh...userei una nine ring sword o una temple sword, per poter avere un guerriero in fullplate, scudo E fare attacchi a una mano con 1.5 forza ai danni.
  19. No, il quesito si pone proprio perchè, come scritto nella mia domanda, ho un archetipo che mi consente di cumulare i due talenti di stile. Il Free-Style Warrior infatti concede sia la Martial Flexibility che, al lv3, la possibilità di attivare come azione di movimento due stili invece che uno. Perciò la situazione sarebbe: ho già attivo Ascetic Style (dal turno prima) + movimento per prendere con Flexibility Dragon Style + swift per attivare Dragon Style. Il mio punto è: Ascetic Style bypassa l'uso di Improved Unarmed Strike, oppure ho comunque bisogno del talento per poter prendere Dragon Style con la Flexibility? Ho anche Dirty Fighter, se dovesse servire...non ricordo più ora come ora se toglie Improved Unarmed Strike come prerequisito solo per le manovre di combattimento.
  20. Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
  21. Ho un dubbio, dovuto forse alla lunga giornata. Vediamo se ho capito: ho ascetic style ho e uso in contemporanea un altro stile che richiede improved unarmed strike, mettiamo Dragon Style (archetipo free-style warrior) NON ho Improved Unarmed Strike Posso comunque usare Dragon Style con l'arma collegata ad ascetic style? Non capisco che il talento mi fa bypassare del tutto il colpo senz'armi, dato che la catena ascetic sembra pensata proprio per chi non è un monaco (visto che praticamente tutti i monaci tranne lo zen archer fanno più danni a mani nude ben prima di prendere tutti e tre i talenti, e sarebbe molto feat taxing per un monaco normale)
  22. La necromanzia non sarebbe in tema con il personaggio. Comunque, evocare mostri è in genere un'ottima tattica, non capisco la mancanza di versatilità. Al contrario, tolte le prime due cerchie evocare mostri è l'epitome della versatilità! Hai bisogno di un incantesimo che non hai studiato? Ah, ma ce l'ha quel diavolo! Serve bypassare una certa DR? Oh, ma se non erro quella creatura ha gli attacchi naturali adatti! Occupi spazio, aggiungi sacchi di pf in più, che si spera facciano danni continuati anche se bassi. Al limite fai fiancheggiare il ladro!
  23. Se vuoi consigli sull'oracolo, mandami un PM con le idee e posso darti qualche consiglio.
  24. Il punto è che RAW non è vietato: l'unico punto di contatto con i due archetipi è che entrambi ti limitano ad avere un solo dominio. Ma mentre l'Advocate ti impone uno specifico dominio (Trickery), l'Evangelist dice solo che devi rinunciare al secondo. Alcuni dicono che siccome entrambe le due capacità alterano "Dominio", allora non possono essere scelte. In realtà, si tratta di alterazioni diverse. Capisco però che queste sono cose che possono essere gestite al tavolo di gioco, ma qui vuoi attenerti al RAW E RAI.
  25. Mi piacciono queste cose! L'Asmodeus Advocate sarebbe perfetto se si potesse intrecciare con l'Evangelist. RAI non si potrebbe, RAW è una faccenda dibattuta. In caso, ti ritrovi a mettere da parte l'incanalare (mai stato granché, e quello negativo è anche peggio) e hai invece ispirazione bardica, che con le creature evocate è davvero ottimo. Una build interessante che sto mettendo su carta per un gioco live è un ammaestratore di cani. Non è ottimizzato al massimo, nel senso che il cane non è esattamente il compagno animale migliore del mondo, ma per un'avventura urbana risulta molto buono. Brawler Wild Child 20. Umano, se devi cominciare al lv1. In questo modo usi i due talenti per Iron Will e Familiar Bond, prendi un famiglio volpe (rifluffato in cane) Mauler e ti ritrovi ben presto con due compagni animali da mischia. E il bello è che entrambi sono al tuo stesso livello, non si tratta di avere tanti compagni animali deboli, come il broodmaster o il pack master o l'huntmaster. Se ti interessa posso darti altri dettagli.
×
×
  • Crea nuovo...