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Pippomaster92

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  1. Molto dipende da cosa fa il mago. Praticamente può fare di tutto, potrebbe evocare creature, pensare al danno diretto, essere un debuffer, provare a fare il gish (combattente arcano)...questo ovviamente comporta per te una scelta più difficile. Tolto questo, direi che ranger e barbaro occupano la mischia, mentre il bardo è un ottimo buffer (magie di supporto), Skill monkey (ha tante abilità diverse) e face (personaggio sociale). Non conosco l'anima prescelta! tra le classi che ti interessano, per questioni di complessità ti scongilierei almeno all'inizio il druido e l'investigatore. Il primo tra compagno animale, magie e forma selvatica ha varie regole da tenere sempre a mente; il secondo ha meccaniche non difficilissime ma comunque articolate. Non primi personaggi, secondo me. Il fattucchiere è un incantatore sotto certi aspetti molto simile al mago: stessa caratteristica di lancio incantesimi, diversa lista da cui sceglierli. Saresti un buffer o un debuffer (ovvero magia che indebolisce i nemici). Il che potrebbe essere fattibile SE il mago fa altro. Bada però che il fattucchiere è tutt'altro che scenico e "potente". Tutto quello che fa è molto moderato e per quanto effettivamente utile, potresti sentirti frustrato all'inizio. Visto che vi manca un guaritore, propenderei per un oracolo. Ha molti punti di forza per un giocatore alle prime armi: -Se è buono o segue una divinità buona, conosce tutte le magia di Cura Ferite che può legittimamente lanciare ed è cosa buona e giusta. -Alto livello di personalizzazione: scegli un tema, e hai tutto quello che serve per svilupparlo. I Misteri dell'oracolo sono molto vari e ti permettono di essere un combattente in mischia, se lo desideri, oppure un incantatore puro. -Lancio spontaneo: hai poche magie, ma non devi studiarle e puoi semplicemente lanciare quelle che vuoi finchè non esaurisci gli slot giornalieri. Se sei alle prime armi è molto più semplice che studiare gli incantesimi da una lista giorno per giorno (semplicemente perchè non hai esperienza delle possibili situazioni in cui puoi incappare, e rischi di sbagliare incantesimo da studiare). -Meccaniche semplici. Hai la magia. Hai tot rivelazioni da scegliere. Hai una maledizione che diventa sempre più utile mano a mano che sali di livello.
  2. Non proprio, grazie lo stesso. Speravo di poter usare speak with dog per ignorare del tutto i trick da insegnare!
  3. Sto pensando ad un personaggio che sia un ammaestratore di cani XD Brawler Wild Child con compagno animale Cane + famiglio mauler (iron will+familiar bond) cane (volpe refluffata) + cane/i addestrati. Mentre i primi due sono gestibili con facilità, visto che il primo conosce un trucco gratis (per ora, ed è attacca), e il secondo ha Int 6. Sarebbero gli altri cani a beneficiare di Handel Animals. Ai primi livelli sono moderatamente utili per fiancheggiare e distrarre il nemico, costano "solo" 25gp l'uno. Quando salirò di livello e saranno inutili negli scontri, pensavo di addestrarli per compiti specifici: uno per seguire tracce, uno per rubare, uno per afferrare e gettare a terra, uno per fare la guardia...tanto avrò molto downtime, in caso. Sicuramente non è un pg ottimizzato, ma alla fine ho già il mio personaggio base, il compagno e il famiglio per gli scontri veri e propri, mentre il resto mi occupa poche risorse.
  4. Buon Natale con un album un po' diverso dal solito!
  5. Oh, per l'incantesimo non ci sono problemi, ce l'ho a volontà (solo con i canidi); quindi per ora basta che ogni minuto dedichi 6 secondi a lanciarmelo. Peccato, preferisco attenermi al RAW. Comunque, intendevo che un cane sa già attaccare un altra creatura, non è come insegnargli a dare la zampa o simili...il trick consiste nell'insegnargli a riconoscere il tuo comando e obbedirti quando lo usi. Pensavo che potendo "parlargli" (anche se ha Int2) potessi aggirare l'ostacolo del trick.
  6. Esatto, ma è questo il "problema": insegnare il trick non è insegnare ad un animale qualcosa che non sa fare. Un cane sa attaccare, o seppellire un oggetto. Tu gli insegni ad obbedire al tuo ordine.
  7. Mi serve una risposta RAW, o al massimo RAI. Sono piuttosto sicuro di poter convincere comunque il Master, ma preferisco sempre ci sia una base solida. Speak with animals può essere usato per ordinare ad un animale alleato cosa fare? Parlo di animali e compagni animali, in realtà: comunque con Int 2 o inferiore. Mi permetterebbe di evitare di insegnare i trick?
  8. Stavo sfogliando gli archetipi del guerriero, e ho trovato il simpatico Eldritch Guardian. Facendo due conticini, mi sono reso conto che in linea di massima il famiglio mauler di un guerriero è più resistente ed efficace di un compagno animale da druido o cacciatore. Almeno, ai primi livelli è così. Qualcuno ha un'idea su come costruire bene un personaggio del genere? Per ora, al lv1, ho pensato a Umano per il talento bonuse Heart of the Slum (campagna urbana), e come talenti Robustezza e Mauler's endurance. In questo modo un famiglio di lv1 si attiene sui 10hp, il che non è affatto male!
  9. Scusa per la risposta tardiva...spero di essere ancora in tempo. Per un blaster Spell Focus (Evocation) e Improved Spell Focus (Evocation) sono ottimi, mentre se hai una o due forme di energia preferita per i danni (fuoco, acido, freddo...) Elemental Focus dovrebbe andare bene. Combat Casting per quando vieni afferrato o ti trovi davvero alle strette. Spell Penetration per superare la SR (se sei elfo, ancora meglio). Robustezza può servire o meno, alla fine sono 20hp in più per un mago che verosimilmente con dado medio dovrebbe avere circa 130hp. Famiglio Migliorato. Tempra Possente, non si sa mai. Iniziativa Migliorata: se colpisci per primo, lo fai di solito senza mettere a rischio i tuoi compagni. Per la metamagia, hai molteplici scelte. Mi piace Rime Spell per le magie di ghiaccio, e Burning per quelle da fuoco. Incantesimi selettivi per quando DEVI lanciare un blast con dei tuoi compagni in mischia. Bada che il mago in genere non può scegliere di mettere un talento di metamagia su un incantesimo "al volo": deve studiarlo già modificato. Meno versatilità di uno stregone.
  10. In modo contorto Paranoia spinge abbastanza a farlo, ma non è una condizione di vittoria, e Paraonia non è né un gioco horror né un classico GDR cartaceo. C'è da dire che la maggior parte dei giochi di ruolo usano il metodo tedesco invece di quello americano (applicabile ai giochi da tavolo in generale), ovvero prevedono limitata aggressività tra i giocatori in virtù di semplice agonismo
  11. Wow, un articolo fantastico. Aggiungo giusto per completezza che ci sono dei sistemi di gioco più adatti di altri, per questo genere di avventure. Non starò a dilungarmi, ma basti pensare alla grandissima differenza che può esserci tra AD&D (o un retrocolone) e Pathfinder: nel primo gioco morire è già abbastanza semplice, ci sono poche meccaniche davvero complesse e i personaggi sono più umani; nel secondo ad un certo punto i personaggi hanno modo di superare moltissime situazioni con metodi e capacità peculiari. Nelle avventure horror non c'è nulla di peggiore di un personaggio che accende la metaforica luce in una metaforica stanza buia, rompendo il ritmo della narrazione e rivelando anzitempo il mistero. Sebbene io sia un forte sostenitore della totale libertà di azione dei giocatori-personaggi, ritengo in effetti che in casi come questi sia necessario dare un po' più di potere al Master o Narratore. Da qui, facilitare le cose con un regolamento più semplice e low power. Esistono poi dei sistemi che si basano effettivamente sull'atmosfera horror per attirare i giocatori, prendiamo come esempio l'infinità di giochi lovercraftiani. Non sempre si prestano bene, a mio avviso, a fare ciò che promettono. Personalmente, se qualcuno è interessato al tipo di ambientazione gotica-horror-macabra consiglio Lamentation of the Flame Princess.
  12. IMHO, il talento bonus dell'umano al lv20 si sente un po' meno, se sei un caster. A mio avviso elfo sarebbe migliore per i bonus a destrezza e intelligenza, e il +2 per superare la RI (Resistenza agli Incantesimi). Tra le razze base, segue l'hafling per il +2 a Intelligenza e la taglia piccola, che ti alza leggermente Ca, furtività e txc. Ma se sei un blaster solo la prima ti può essere davvero utile. Nah, per me l'elfo è comunque migliore. Se vai di mago blaster, prenditi la sottoscuola admixture per evitare problemi con le immunità e le resistenze. Le abilità più alte che devi avere (oltre a Volo e possibilmente artista della fuga, just in case) sono Arcane, Piani, Religioni, Dungeon per sapere quali resistenze incontrerai. Se vuoi fare il blaster puro le scuole opposte migliori da scegliere sono Necromanzia e Ammaliamento. Ammaliamento ai livelli alti ha buone magie ma innumerevoli nemici immuni o resistenti o con dadi vita troppo alti. Necromanzia è molto forte per un debuffer, ed è una buona fonte di danno indiretto: tu però hai già abbastanza danno con le magie di evocazione e devi usare le altre spell per utility e controllo del campo di battaglia. Qualche consiglio sparso: -Scegli un famiglio, poi Famiglio Migliorato. Possibilmente uno che possa usare le bacchette, che non si sa mai. -Spell Focus e la versione Improved (ovviamente Evocazione) sono un must. Devi alzare la CD, anche se non agli estremi come potrebbe fare un mago basato sul save or die. -Compra perle del potere, pergamene e bacchette. Al tuo livello hai soldi da buttare, o quasi, dato che non devi comprarti armature o armi magiche. Avere ancora più magie è sempre utile. -Investi sulla metamagia. -Attirerai molti attacchi contro di te. Usa altre magie per proteggerti. In genere il mago che sopravvive non è quello più robusto ma quello che proprio non si fa colpire. Immagine speculare, invisibilità superiore, sfera di invulnerabilità...ogni cosa va bene. Anche evocare qualche creatura può avere il suo perchè. Per esempio, Evoca Mostri VII evoca 1d4+1 Diavoli Barbuti. Sono dei GS5, nulla di che. Ma se il nemico che affronti non è resistente al fuoco, puoi metteri a fare muro e poi tempestare tutti di palle di fuoco. I diavoli sono immuni al fuoco e non subiscono danno, i nemici devono scegliere se allontanarsi, restare a combattere (e perdere tempo) o sorpassare i diavoli per prendere te (e prendersi attacchi di opportunità dai diavoli stessi)
  13. Solomon Il ragionamento é semplice: nesduna creatura malvagia può pronunciare le Sue preghiere correttamente. Questo é risaputo, lo dicono i preti. Perció mi inginocchio a mia volta e prego.
  14. Impossibile dire quali siano i 10 talenti migliori. Dipende troppo dal tipo di personaggio che stai creando, dal livello di ottimizzazione, dalla campagna che affronterai. Ce ne sono alcuni che sono imprescindibili per le build più semplici: Attacco Poderoso è d'obbligo per tutti i combattenti con armi a due mani, come Combattere con due Armi Migliorato è d'obbligo per chi combatte con due armi, e Tiro Ravvicinato è d'obbligo per i tiratori. Ma questo non rende questi talenti "migliori" di altri, sono parte della cosiddetta feat tax (talenti che devi prendere per forza). Ci sono moltissimi talenti che invece non servono a molto, e di quelli sarebbe più facile fare una lista dei più inutili...
  15. Wow, cominciare al lv20...siete sicuri? Praticamente saresti babbo natale, come livello di potere. Dunque, in ordine. 1) Sei sicuro di voler fare il mago? Per fare danni puri con la magia spesso è meglio lo stregone. 2) Hai già deciso una razza? Se volessi fare il mago ti consiglio l'elfo. Per lo stregone va meglio l'hafling (o il mezz'orco). 3) Per fare danni, intendi un blaster? In linea di massima per una campagna natalizia, senza ulteriori dettagli, io propenderei per uno stregone mezz'orco, archetipo crossblooded (Drago/Orco). Sceglierei un drago rosso per i danni da fuoco, e metterei tutti i bonus di classe favorita alla classe stregone. In questo modo ricevi: +1 danno per dado danno nelle magie di fuoco +1 danno per dado danno in tutte le magie (comprese quelle da fuoco) +10 danni alle magie da fuoco. Una palla di fuoco standard, 3za cerchia, al lv20 farebbe solo 10d6 danni. Nelle tue mani farà 10d6+30. Senza contare possibili potenziamenti con la metamagia. Per quanto riguarda il mago, mi terrei su un classico elfo mago (specializzazione Evocazione-admixture), che fornisce +1/2 lviello (10 nel tuo caso) ai danni con le magie di evocazione. Farai qualche danno in meno rispetto allo stregone, ma avrai molta più versatilità. Avendo inoltre uno slot per cerchia dedicato espressamente alla tua scuola, hai spezio per altre magie meno spettacolari ma forse anche più utili. In entrambi i casi prendi tutto quello che può servire per alzare il tuo livello di incantatore quando devi superare la Resistenza agli Incantesimi; al lv20 probabilmente l'avranno tutti i nemici.
  16. Si, pensavo che psichico fosse più che altro generico. Non conosco la classe, non saprei scendere nel dettaglio. Comunque no, non credo proprio esista qualcosa del genere. Del resto, bada che sarà una limitazione senza alcun vantaggio.
  17. Dipende dalla classe che vuoi usare. Oracolo, maledizione "lame", e gestisci la cosa come se fosse sulla carrozzina. Se in qualche modo ti procuri overland flight (archetipo oracolo da elfo/mezz'elfo/racial heritage, concede magie da mago), diciamo che la carrozzina diventa più che altro un dettaglio. In alternativa, gestirei la cosa abbastanza semplicemente. -Velocità fissa: non puoi caricare o correre in carrozzina. -Devi avere entrambe le mani libere per muoverti. -Puoi usar il movimento come di consueto. -Non puoi muoverti nel terreno difficile.
  18. Juggler? Archetipo bellissimo, ma perchè? Per avere tre pistole e ricaricare solo alla fine?
  19. Questo perchè l'arma che impugni è fisicamente più piccola di quella che userebbe una creatura di taglia Media.
  20. (In effetti) Non ho letto le magie, ma la classe di per sè mi sembra solo marginalmente superiore ad un comune melee, cosa che è bilanciata da d8 e bab 2/3.
  21. Dovrei leggerlo bene prima di dare un parere. Vanno lette molto bene anche le "magie" correlate, per esempio quelle concesse dai cammini marziali. Se fosse equilibrato direi di si senza problemi. Comunque credo che per "tutto il materiale" si intenda quello ufficiale; quelli della 3rd party non sono necessariamente ben fatti nemmeno se si trovano online.
  22. Braccia aggiuntive non aumentano il numero di attacchi, a meno che questi non siano attacchi con armi naturali (che non sono influenzati nel numero dal bab, dai talenti come twf o da magie come haste). Quindi con quattro braccia e quattro pistole, combatti comunque con due armi e fai il tuo numero consueto di attacchi con Two Weapon Fighting. Puoi scegliere con quali delle quattro pistole sparare.
  23. Floki Arma e scudo alla mano continuo a restare immobile tenendomi cautamente al riparo dai colpi nemici...devo razionare le mie forze per tutto l'assedio e per ora questi orchi sono solo una piccola parte dell'esercito nemico.
  24. Se ne hai solo uno, Defender of the Society è il top.
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