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Pippomaster92

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  1. Il ladro scout/guerriero brawler è comunque una via interessante. Perdi dadi furtivi, ma in linea di massima a seconda di come giocate è probabilmente più facile per te portare a segno un furtivo, specialmente se vai oltre il lv4 da ladro scout. Le doti da ladro sono carine, ma non tutte valgono un talento, e i livelli da guerriero ti danno proprio talenti, txc più alto, più punti ferita e competenze in armi interessanti.
  2. Floki Striscio facendo cenno a Vincent di seguirmi, finchè non mi trovo in una posizione dove, mettendomi in mostra e facendo rumore, potrei distogliere l'attenzione delle guardie dal percorso che ha preso Martin: in questo modo potrà passare e agire mentre gli orchi gli voltano le spalle. Raccolgo poi un sasso, e lo lancio non troppo distante da me, mentre resto a terra, in modo che faccia rumore. Poi indietreggio nell'erba facendo ancora un po' di rumore. Dovrebbero pensare a qualcuno che si sta nascondendo...e venire a controllare senza dare subito l'allarme.
  3. Io non ho mai giocato dal lato dei vampiri...mi andrebbe bene sia Camarilla che Sabbat, indifferente. Ora serve un narratore!
  4. Lo scout è un buon archetipo per un ladro forzuto: se vuoi prenderti anche knife master pensa a multiclassarlo 3 livelli in brawler (archetipo guerriero, non classe ibrida) che potrebbe darti un boost di talenti, txc e danni.
  5. A me non dispiacerebbe provare a giocare...conosco il regolamento base ma non ho mai avuto modo di giocarlo come vampiro.
  6. Si, forse è un eccesso di realismo da parte mia, ma mi sembra improbabile che una creatura di taglia umana abbia solo 1,5m di apertura alare, dovrebbe avere circa il doppio (e senza tirare in ballo la fisica, ma in genere succubi e angeli sono sempre rappresentati con ali piuttosto grandi). Ma a parte questo, mi premeva che non vi fossero limitazioni RAW.
  7. Dubbio che mi viene or ora: Una creatura che vola grazie a delle ali vere e proprie, può alzarsi in volo in qualsiasi spazio? Anche se a logica non potrebbe estendere le ali? Per esempio, un personaggio Medio in uno spazio grande esattamente 1,5 x 1,5 m.
  8. Due appunti ai consigli di Zaorn. 1) Saggezza ti serve comunque per le CD degli incantesimi (ok, non sono molti, ma ci sono) e soprattutto dovresti al lv20 avere almeno 19 di saggezza per poter lanciare tutte le cerchie (long story short story, tutti i caster devono avere il punteggio usato per le magie pari a 10+ la cerchia per poterla castare. Un mago con Intelligenza 12, per esempio, lancia solo la prima e la seconda cerchia) 2) Un compagno animale dilapida risorse in modo incredibile: tutte le magie comunali, per esempio, devono tenere conto che c'è anche lui. Se scegli un ghepardo, e poi il party deve volare, serve un incantesimo anche per il tuo gattone. Le cure se non sono ad area devono tenere presente anche del compagno...se il party non ha troppi incantatori (magari sei il secondo e l'altro è uno stregone blaster) rischi di avere un "quinto giocatore" ovvero il compagno animale che risucchia risorse ma tutto sommato non fa il lavoro di un Personaggio completo.
  9. Già, mi sono perso quella parte. Direi, sui due piedi: boccale, libro, sacchetto pieno di monete, cintura, gamba di una sedia, teschio umano, vaso da notte (dopo il primo colpo diventa tagliente), candelabro, bottiglia, cannocchiale (ma con quello che costa...), vaso con i fiori, flauto, tromba, torcia spenta...
  10. Il "sap" non è un'arma leggera?
  11. Due rapide domande: 1) Quali manuali avete a disposizione? 2) Come te la cavi con l'inglese? Perchè c'è la srd di Pathfinder che potrebbe esserti utile, ha tutte le opzioni aggiornate con celerità (specialmente per le errata).
  12. Mi sono spiegato male. Ci sono archetipi chiamati Sciamano Animale (Dove Animale è sostituito da orso, cnghiale, lupo...) che limitano la tua scelta di sforma selvatica. In generale, se sei piccolo un buon compagno animale è uno che possa raggiungere al massimo la taglia media, per usarlo come cavalcatura. In secondo luogo, evita animali acquatici se non hai una campagna molto legata all'acqua. Sono sub par oltre alla semplice velocità di nuoto che spesso è a discapito di quella terrestre.
  13. Il tasso è sorprendentemente forte per la taglia che raggiunge, ma lo vedo come ottimale solo per un druido piccolo che non voglia essere OP e al contempo vuole potersi muovere agilmente in dungeon e simili. Il rocè molto forte, ma la taglia Grande eventualmente lo rende difficile da usarein certi luoghi, dove potrà magari entrare, ma a piedi e stringendosi.
  14. 1) Il compagno animale è forte, una specie di "mezzo personaggio" in più che usi in combattimento e a volte anche fuori. Può fiancheggiare, occupare spazio, prendersi qualche attacco al tuo posto, essere cavalcato...Lo svantaggio sta nel dover gestire un altro personaggio in battaglia e quando livelli. Se sei un giocatore con un minimo di esperienza non è un problema, altrimenti può portare un po' di confusione. Inoltre dovrai suddividere con lui le tue risorse economiche, ad un certo punto per essere efficace il tuo compagno animale avrà bisogno almeno di attacchi magici e di una buona armatura (specialmente se è grande) 3) Puoi sempre evocare creature che combattano per te, e il druido conosce tutte le magie della sua lista che può lanciare, deve solo scegliere giorno per giorno quali lanciare. Non sarai mai un mago o un chierico, però a mio avviso ti difendi bene specialmente perchè il tuo compito è quello di buffare il tuo compagno animale e gli altri pg, oppure di fare un minimo di controllo del campo...e certo, sei un buon utility box 5) La forma selvatica del druido, salvo archetipi particolari, non viene modificata dall'avere o meno un compagno animale.
  15. Esiste in italiano, creato e rilasciato gratuitamente in pdf dal Gruppo Chimera, l'avventura "Fino alla fine del mondo". Si tratta di un'avventura breve per d&d (ora non ricordo l'edizione, mi pare la 4ta) ma può essere convertito con estrema facilità ad altri sistemi: l'ambientazione stessa è molto accattivante basandosi decisamente sulla Venezia tardo-rinascimentale ma al contempo lasciando qualche elemento prettamente fantasy. La trama mi è piaciuta molto e soprattutto è piaciuta ai miei giocatori, e rientra pienamente nella tua richiesta di una storia "alla Dr Who".
  16. Per introdurre alcuni miei giocatori tempo fa avevo preparato una breve avventura in un bosco con un circolo druidico. -un combattimento in corpo a corpo con un cinghiale per far capire loro movimento, carica e attacco. -un incontro con un druido sospettoso e ostile, ma non violento, per far capire l'uso delle skills. -uno scontro finale con un fauno corrotto dal male e un lupo non morto. Per far capire cure, magie e gli effetti di certe capacitá su certi tipi di nemici.
  17. Ci sono delle avventure ufficiali di Pathfinder già pronte, ma vanno dal livello 1 al lv 16-17. Quello che consiglio, personalmente, é di cominciare con un'avventura molto semplice creata da uno di voi. Qualcosa di davvero molto breve e privo di complicazioni. Uno scontro facile, uno normale, qualche prova di abilità...tutto per farvi capire piano piano come funziona tutto. Altrimenti, il primo modulo di molte avventure ufficiali sono abastanza carine da usare così come sono.
  18. Floki Bjorneskinne Mi sdraio pancia a terra facendo segno agli altri di imitarmi, e indico prima le armi e poi le sentinelle. "Qualcuno con me che distragga quelle guardie, mentre chi ha il passo più leggero dovrà occuparsi delle armi d'assedio" sussurro, dando a chi si offre per questo secondo compito la mia boccetta di fuoco dell'alchimista.
  19. Sto pensando a qualche paragone con mostri che abbiano più braccia E usino armi in questo modo.
  20. Mi sembra scritto abbastanza chiaramente, comunque specifico: 1) Puoi usare il braccio aggiuntivo per compiere un attacco, ma non guadagni attacchi bonus per avere il braccio in sè. Quindi con Combattere con due Armi fai il solito numero di attacchi, semplicemente scegli con quali delle tre braccia metterli a segno. 2) No, il talento ti concede solo di poter usare varie parti del corpo come arma, tutte le parti hanno lo stesso txc e lo stesso danno, e gli stessi possibili bonus ad entrambi (arma focalizzata: colpo disarmato si applica quindi a calci, pugni, testate...) Ma non ricevi attacchi aggiuntivi. Se hai un attacco per round, ne hai uno e basta, sia esso un calcio, una spadata, un tiro di freccia o due dita in un occhio. 3) Ricollegandomi a 1, non cambia nulla. Tanto puoi solo compiere il solito numero di attacchi. Potresti per esempio impugnare con due braccia un'ascia e con le altre due una mazza, e usare il tipo di danno (contundente o tagliente) che ti serve contro un dato nemico...ma sempre con il solito numero di attacchi. Due note quindi: 1) Il numero di attacchi non dipende dal numero di armi che impugni, ma da: -Attacco base -Combattere con due Armi -Magie, talenti e/o capacità di classe specifiche (Haste e la Raffica di copi, per esempio). In ogni caso, non ricevi attacchi aggiuntivi per avere un'arma per mano, su quattro mani. Discorso diverso vale per le armi naturali, ma non soffermiamoci. 2) Per un ladro è sempre preferibile avere due armi rispetto ad un'arma a due mani se vuoi fare esclusivamente danno: combattere con due armi funziona bene se hai grossi bonus ai danni che puoi sommare ad ogni attacco che compi: nemico favorito e danno furtivo sono i più comuni.
  21. Semplice. Per quanto riguarda gli oggetti magici che occupano lo slot anello e quelli che occupano lo slot mani, è come se tu non avessi questo braccio in più. Il fatto di poter indossare s questo terzo (o quarto) braccio un anello è solo un fattore estetico, a meno che tu non riesca a camuffare la presenza del braccio con qualche cosa e a quel punto nasconderesti alla vista l'anello che li porti...ma solo una cosa tattica, diciamo. Gli slot anelli e gli slot mani sono sempre due, uno per arto superiore standard. Nè più né meno (ok, mutilati a parte)
  22. Solomon "Ricevuto" impugno meglio lo shotgun, e poi aspetto che Kardotrus passi per seguirlo. Allo scopo di essere un bersaglio meno facile e magari spiazzare il nemico, uso gli stivali magnetici per attraversare il portello dal di sopra, invece che dal pavimento come fa il mio compagno. Tengo l'arma pronta a fare fuoco su qualsiasi figura entro la gittata. Il cammino dell'uomo giusto è irto di pericoli, ma egli procederà secondo le Sue parole e Gli obbedirà senza dubitare di nulla.
  23. Non ricordo se è nei manuali a disposizione, ma un paio di talenti da nano se vai di ascia e scudo (dovresti avere qualche talento da prendere in meno rispetto alla doppia ascia) potrebbero essere Steel Soul e Ironskin. Il primo ti alza i TS contro magie, veleni e altri TS nanici; il secondo ti da un ulteriore +1 alla Ca, Naturale. Se sei l'unico con bab pieno E dado vita alto, mi sa che la cosa migliore per non morire è diventare un tank serio. Puoi farlo anche con il ranger, e con l'archetipo Guida puoi avere comunque abbastanza danno per non sfigurare troppo.
  24. Solomon "Se volessi sterminare questa squadra, mi basterebbe aspettare oltre quel portellone. Quando il Fratello-Sergente starà attraversando lo spazio angusto, avrà anche bloccato il passaggio, spezzando effettivamente in due tronconi la squadra. Suggerisco quindi che passi per ultimo, o per primo" commento atono. "Trovare una via alternativa potrebbe sottrarci fin troppo tempo"
  25. Pippomaster92

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