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Pippomaster92

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  1. Mmm...io sono aperto a qualsiasi classe e ruolo, cosa ritieni più utile al gruppo, visto che bene o male un livello di scontri se lo sono fatto? Cambierei sicuramente personaggio, ereditarli non mi esalta particolarmente.
  2. Ah, domanda (l'AP mi ha sempre incuriosito), il party da cosaè composto/chi se ne è andato?
  3. Quali dovrei stringere? il punto due di sicuro...altri?
  4. Due pagine non sono pochine? Solo i tre nuovi Bg ne occupano almeno una XD Fortunatamente il versante regole crea pochi problemi, sono un fan del refluff
  5. Ugh, il punire il male dell'archetipo è un filo sbilanciato. In pratica non funziona sui NM, ma funziona anche su CB e LB. Inoltre si crea una discrepanza: funziona su non moti o draghi NM?
  6. Il mio discorso esula la creazione dell'ambientazione (la guida l'ho letta, ed è molto interessante, tra l'altro) ma riguarda invece la sua presentazione ai giocatori. Per esempio: io ho deciso come è nato il mondo dove ambiento le avventure. Se come è nato non è inerente la trama, devo comunque dirlo? Ci sono conoscenze (come questa) che devono essere aggiunte oppure alcune cose è meglio introdurle in corsa? Quello che temo è che scrivendo troppo si finisca per condizionare i giocatori nella creazione dei personaggi e nella percezione del mondo. Mentre scrivendo poco sicuramente si riduce l'impatto del mondo sui giocatori.
  7. Solomon Per un attimo il dito accarezza il grilletto del lanciafiamme, ma poi i riflessi affinati mi spingono a reagire con prudenza. Finita la raffica di Sorella Judith, afferro con la mano libera la spalla dello xeno e con uno strattone lo ribalto all'indietro, anche a costo di rovesciarlo per terra sulla schiena. Dopo dovrò espiare questo peccato lavando la mano con acqua benedetta e purgandomi con venti...troppo poche. Trenta frustate. E altre dieci per essere stato indulgente. Mi rivolgo poi a Judith "Sorella, non sprecate munizioni inutilmente. Questo atto potrebbe costarci la vita"
  8. Come da titolo. Mi sono cimentato più volte e con vari gradi di successo alla creazione di ambientazioni. Di diverso tipo, grandezza e genere. Le ho sempre introdotte al tavolo da gioco parlandone prima con i giocatori, rispondendo alle loro domande e discutendo con loro su alcuni punti oscuri. A volte modificando leggermente certe cose per incontrare i loro gusti o per acconsentire ad alcune richieste. Ma quando l'ambientazione non è per i propri abituali compagni di gioco, ma per un nuovo gruppo, o per un gruppo online? Il tempo spesso non è abbondante, a volte solo la creazione dei personaggi richiede molto tempo e quindi è necessario portare un'ambientazione già pronta per essere usata, ma al contempo fruibile per i giocatori. Quello che si fa con le ambientazioni originali legate ai vari giochi è: leggere il manuale. Oppure, se si decide che il mondo di gioco non è poi così importante per l'avventura di per sé (quante volte è successo di usare Faerun come mondo vanilla per le proprie storie?), si lascia tutto abbastanza vago e fumoso. Negli ultimi mesi sto lavorando in modo un po' discontinuo ad un mondo sci-fi per d&d Next (ma il sistema non è importante, il discorso è più generico), con l'idea di giocare qui sul forum. Ho già buttato giù diverse regole alternative/aggiuntive, razze, equipaggiamento, background...tutte cose che poi verranno raccolte in un piccolo pdf di facile consultazione. Ma ora ho il dilemma riguardante l'ambientazione stessa: quanto scrivere? L'idea è di utilizzare lo steso pdf dividendolo in due parti: una per il "fluff" e una per le meccaniche. Semplice. Il problema che mi assilla è il volume di informazioni relative l'ambientazione stessa. Ma il mio discorso vuole essere più generico: secondo voi quanto e cosa bisogna scrivere di un'ambientazione? Quali sono gli elementi che ritenete imprescindibili, e quali quelli che invece vi paiono totalmente inutili? Mi interessano molto le opinioni, ovviamente per poi elaborare questo o futuri progetti in base ai dati raccolti. Personalmente, io tendo a scrivere troppo e includo quasi ogni sciocchezza che mi viene in mente; so che altri preferiscono approcci minimalisti. Esiste una giusta via di mezzo?
  9. Ogni tanto mi rifaccio sentire con le mie regolette per la campagna Sci-fi che sto organizzando. Come avevo vaneggiato tempo fa, mi sono messo a lavoricchiare su un sistema semplice e comodo per gestire i mecha. Penso di esserci riuscito a metà, ovvero filava tutto bene finchè come il solito non ho deciso di complicare le cose. Comunque qui di seguito le regole base e un esempio, più in basso esprimerò i miei dubbi in merito alle altre regole che sto meditando. NOTA: i mecha di questa ambientazione sono praticamente armature potenziate o mezzi di lavoro riconvertiti. Sono di taglia Media o Grande, e non oltre. Ritengo però che sia possibile utilizzare le stesse regole per creare robot pilotabili anche più grossi, l'importante è mantenere una scala fissa nei rapporti di forza tra modelli diversi all'interno della medesima ambientazione. Perciò, qualcuno potrebbe decidere di usare queste regole e creare un mecha alto 18m, e non dovrebbe riscontrare problemi di sorta. I Catafratti sono strumenti per la guerra impiegati in diverse tipologie di operazioni. Il loro utilizzo è strettamente regolamentato dal Codice della Guerra, ma le poche bande mercenarie che ne fanno uso raramente rispettano tali limiti. Nella forma, questi mezzi sono abbastanza eterogenei: alcuni si muovono su arti umanoidi o insettoidi, altri su ruote o cingoli. Nella maggior parte dei casi un Catafratto è alto intorno ai tre metri, e quasi altrettanto largo. I più costosi sono grandi anche il doppio e di conseguenza equipaggiati in maniera più pesante. Quasi tutti portano armi da corpo a corpo di vario genere, sfruttando la grande massa e forza, ma un buon numero porta anche armi da fuoco e alcuni sono stati progettati per funzionare come torrette ambulanti o vera e propria artiglieria. Viste le dimensioni tutto sommate ridotte, il grosso problema dell’utilizzo dei Catafratti sta nei piloti: la maggior parte dei mezzi è in grado di ospitare un singolo pilota delle dimensioni di un bambino o un giovane ragazzo e solo quelli più massicci possono essere utilizzati da uomini adulti. Per questo motivo la maggior parte dei piloti sono biomech appositamente progettati per utilizzare questi veicoli. Sebbene molti Catafratti siano antichi, vengono ancora costruiti in certe città stato. Molto più spesso, i “nuovi” Catafratti da combattimento sono invece mezzi per lavori pesanti riconvertiti. Robusti, ma molto meno efficienti delle controparti originali. DA RULES Ho cercato di essere più semplice possibile. Se ho dimenticato qualcosa segnalatemelo pure. -Entrare in un Catafratto richiede un’Azione. -Il pilota può usare una delle proprie Azioni per utilizzare una delle Azioni del mezzo, e può usare il proprio Movimento per muoverlo. -Tutti i Catafratti concedono al pilota visione crepuscolare entro 36 metri, salvo descritto diversamente. -Tutti i Catafratti sono dotati di un Sistema di Comunicazione Standard. (lo inserirò nell'equipaggiamento, ma non è nulla di trascendentale). -I comandi sono complessi e richiedono un controllo costante. Non è possibile lanciare incantesimi a bordo di un Catafratto. In pratica, ogni Catafratto fornisce alcuni valori da sostituire a quelli del pilota: -CA -Forza -Velocità -Resistenze, Immunità e Vulnerabilità. Inoltre il Catafratto ha un pool di Punti Ferita che vengono ridotti dagli attacchi prima di quelli del pilota. Se il Catafratto viene portato a 0PF non può più essere utilizzato. Se il catafratto subisce danni pari ad una volta e mezzo i propri PF iniziali viene completamente distrutto. Esistono due tipologie di Catafratti: da Lavoro o da Combattimento. Ciascuna delle due tipologie richiede una competenza separata. ESEMPIO: Malkalis IV Catafratto da combattimento Medio. Questo modello è pensato per sfondare le linee nemiche in un vortice di colpi, sopportando l’inevitabile fuoco di reazione. Inadatto allo scontro con altri Catafratti, possiede la mobilità necessaria ad evitare i mezzi avversari. Economico e poco ingombrante, è il modello anti-fanteria da mischia più comune. Ca: 17 PF: 30 Velocità: 15m. Immunità: Veleno. Resistenze: danni Perforanti e Taglienti. Vulnerabilità: Elettricità. Azioni Multiattacco: Malkalis IV fa due attacchi con le sue lame. Lame: +6 per colpire, portata 1.5m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8+3) danni taglienti. DUBBI Salvo possibili combo che potrebbero essermi sfuggite, ho un dubbio sulla durata. Un mezzo del genere è utilissimo e dargli una durata illimitata mi sembra sbagliato. La fonte di energia che lo muove è illimitata (niente rifornimenti) però si surriscalda e consente un utilizzo limitato. Non ho idea però di quanto limitarlo. E inoltre, ho dei dubbi anche su COME limitarlo, perchè sarebbe davvero un problema se una volta finito il tempo di utilizzo il mecha si fermasse di colpo. Come trasportarlo? Un'idea carina che mi era venuta era di inserire due modalità di accensione. -Basso consumo: puoi solo deambulare e usare i sensi del mecha. -Combattimento/Lavoro: puoi compiere tutte le Azioni, ma solo per tot tempo poi deve raffreddarsi. La modalità a basso consumo sarebbe sempre disponibile anche con il motore surriscaldato. REGOLE OPZIONALI
  10. Esatto. In questo caso l'opzione migliore resta serpentiforme (perchè puoi charmare più tipi di creature, puoi anche inserirne una maggiore varietà restando utile al party senza limitare i mostri per favorire, anche involontariamente, te stesso) o Arcana che non contempla particolari interazioni con specifici tipi di nemici.
  11. Se vuoi essere un face (il personaggio che nel gruppo parla meglio e quindi interagisce con png vari) e al contempo silenzioso, ti consiglio il serpentiforme. Ha dei poteri molto carini, compreso il morso che pur non essendo eccelso ti permette di difenderti in caso di corpo a corpo indesiderato. Inoltre può utilizzare magie di ammaliamento su uno spettro più ampio di creature. Non morta ha un concept simile, usa ammaliamento sui non morti, normlamente immuni. Se ci sono tanti scheletri e zombie nella campagna, è estremamente utile. Lo stregone delle ombre è molto furtivo, ma di contro non ha nulla di intrinsecamente face. Diventa un ottimo scout, caso mai non aveste un ladro (ma non disattiva trappole se non multiclassi, e lo sconsiglio caldamente). Quello elementale è moderatamente sub par. Sembra forte a prima vista, ma ti spinge a limitarti ad un solo tipo di elemento e alcuni, come il fuoco, sono resistenze o immunità molto comuni. Lo stregone infernale funziona bene, mi piace, ma conta molto sul flavour di essere appunto un discendente di un diavolo (o averci fatto un patto). Quindi si, buono ma non troppo. Tra questi consiglio il serpentiforme, è molto utile e divertente. L'essere misterioso e diplomatico si applica a tutti gli stregoni, volendo, ma a mio avviso un serpentiforme ha dalla sua un bel concept. Alternativamente, lo stregone Arcano è sempre estremamente utile, avere un famiglio è una cosa non da poco!
  12. Ci vedo bene uno stregone Celestiale. Non è ottimale, ma ha molto flavour. Inoltre rappresenterebbe bene il tuo graduale passaggio allo status di angelo...la cosa migliore in assoluto però sarebbe concederti il Template Half-Celestial. Sarebbe un po' da rimaneggiare il tuo avanzamento, dato che il Template ti dona non poche capacità utili (VOLO!). Quindi il Master dovrebbe e potrebbe decidere di spezzettare il Template e diluirlo su più livelli.
  13. Solomon "Fratello-Sergente, stiamo perdendo tempo. La cosa migliore è che il sottoscritto, Omar e Kardotrus si tenga sotto controllo lo xeno e si stia pronti a distruggerlo. Ma stiamo perdendo segmenti preziosi, e forse voi con gli altri potete aprire quella porta e controllare la zona successiva. Se staremo entro la copertura del comunicatore non ci saranno pericoli. Se ci fossero forze ostili dietro quella porta li avremmo già addosso"
  14. Solomon In silenzio, tengo puntata la pistola laser pronto ad usare il lanciafiamme ad essa attaccato, a portata di fuoco dalla creatura. Se nel mezzo si trova qualcuno Sarà l'Imperatore a proteggerli.
  15. Incantesimi sparsi sul barbaro appena comincia lo scontro, e monaco in lotta col druido. Se ho capito bene, il druido può attivare l'oggetto ma deve toccarlo, no? Basta bloccarlo. Tutti i vari oggetti sono utili, ma solo se bloccate l'amuleto prima.
  16. Solomon "Abbiamo modo di superare possibili ostacoli. L'infezione xeno o peggio ancora mutante comporterebbe la nostra immediata eliminazione. Sicuro di volerti assumere questa responsabilità?" chiedo, mentre estraggo la pistola laser e controllo che il piccolo lanciafiamme monouso sia al suo posto e funzionante.
  17. Solomon "Intravedo due opzioni. Opzione uno: è uno xeno. Opzione due: è un mutante. La soluzione resta la stessa. Distruggiamo il corpo e per buona misura anche quella specie di organo. Ho un piccolo lanciafiamme per occorrenze come questa" L'idea di tergiversare quando la soluzione è così semplice mi lascia semplicemente basito. Non è forse scritto che ciò che non è umano debba essere distrutto?
  18. In realtà per un ladro intimidente basta una catena di talenti. Mezz'orco per avere il +2 a intimidire e competenza in qualche arma in caso si debba picchiare. Forza alta. Talenti: Enforcer, Sap Adept, Sap Master, Intimidating Prowess. L'archetipo Scout è carino, ma se non erro c'è anche il Thug che è anche migliore. Con tutto questo e Intimidire maxato dovresti essere a posto. L'idea è che tu usi un'arma come un randello (una clava anche meglio) che faccia danni contundenti. Tu gli fai fare danni non-letali (basterebbe un'arma magica merciful per esempio) e con Sap Adept/Master + enforcer fai un tiro per colpire, se prendi il bersaglio in una situazione in cui puoi fare furtivo gli fai un furtivo non letale tirando il DOPPIO dei dadi che tireresti in base alla classe, e fai una prova di intimidire gratuita. Se ha successo, l bersaglio è intimidito per un numero di round pari al danno...di solito, tutto l'incontro. Intimidating Prowess ti fa sommare Forza a Carisma per Intimidire. E l'archetipo Scout del ladro ti permette di fare furtivi con il d8 se ti muovi prima di colpire, e aumenta le probabilità di prendere il nemico impreparato. Pro: anche fuori dal combattimento puoi intimidire a palla contro chiunque. Sei comunque un ladro, uno skillmonkey con tanti punti abilità. Puoi sempre tornare a far danni letali in caso di necessità. Contro: hai un txc basso rispetto ad un vero combattente, sei fragile, alcuni nemici sono immuni ai danni non letali o alla paura.
  19. Nel primo caso, ci sono moltissime build diverse. Alcune dipendono dal tipo di campagna che devi giocare. Per esempio un ladro forzuto, con i giusti talenti, può essere in grado di intimidire anche il Diavolo in persona e fare anche qualche danno...ma se giocate contro non morti, gelatine e costrutti per tutta la campagna, è inutile. Dipende anche da che genere di personaggio vuoi fare: combattente puro? Incantatore? Un mix? Il resto del party come è composto? Per quanto riguarda la seconda "build", non ho mai creato fisicamente la cosa ma tecnicamente potrebbe essere intrigante anche se un po' macchinosa. Umano per avere il +2 a due caratteristiche a scelta (Forza, ovviamente, e Costituzione a mio avviso). Poi Barbaro archetipo Urban multiclassato con Alchimista Beastmorph/Vivisectionist. Partendo al lv2 (barbaro1/alchimista1) con 20 punti da distribuire alle caratteristiche e il +2 Razziale puoi arrivare ad avere 20 di forza. Bevi il mutageno e prendi +4 alla Forza. Entri in Ira e prendi un altro +4 alla Forza. Hai bab +1, ma con Forza 28 e un'arma a due mani (spadone) e power strike (talento lv1) fai: +9 txc, 2d6+15 danni. Hai anche un d6 di furtivo, e perdi le bombe che tanto non userai mai. Fuori dal combattimento hai anche qualche utilità con la lista dell'alchimista...non aspettarti nulla di che, ma se riesci a lanciarti enlarge person prima di entrare in Ira, vai a 30 di forza e avrai +9 al txc e 3d6+18 danni! Al lv2! Controindicazioni: non avrai mai i pf di un barbaro puro, nè il numero di poteri d'ira che ha lui, nè il numero di round d'ira (ma questi puoi aggiungerli con extra rage). Non avrai mai tutte le scoperte di un alchimista del tuo livello di classe, nè avanzerai molto con le cerchie. Soffri un po' di MAD, perchè dovresti avere un'intelligenza di almeno 13-14, e una Destrezza di 14 almeno. Carisma e Saggezza puoi tenerle basse, ma bada che la Volontà potrebbe servirti. Hai una Ca moderata, indossi armature medie eil mutageno ti da +2 alla Ca Naturale..niente scudi.
  20. Definisci "forte". Intendi un personaggio che può essere molto incisivo in combattimento? Oppure intendi un personaggio dotato effettivamente di una spropositata Forza fisica?
  21. Imho, così facendo cerchi semplicemente di far fare al gioco quello per cui non è stato pensato. Pathfinder nel bene o nel male è creato per i combattimenti, e una buona fetta delle classi/build si concentra sul sommare più danni possibili. Anche perchè i mostri si impegnano per ridurli: DR, immunità, rigenerazione, creature incorporee, immuni a critici/furtivi...il problema che tu riscontri è legato al PP, ma a mio avviso non dovrebbe essere risolto così. Come ti hanno già suggerito gli altri, pensa a sfide diverse invece del solito grosso mostro con tanti hp. Pensa già ad un fantasma!
  22. Ah, ottimo! Comunque dieci draghi anziani sono una forza notevole...anche solo come numero di magie-soffi-attacchi per round..sono letali.
  23. Hey, c'è Tiamat. Dovrebbe esserci di sicuro nella 3.0, penso l'abbiano messa in qalche manuale divino anche nella 3.5 ma di questo non sono sicuro. Se ricordo bene l'avatar era un GS25, il dio di per sè potrebbe essere moolto di più.
  24. In realtà (richiedo conferma dal Master) non credo di aver avvisato nessuno...ho sparato con la pistola laser apposta, che tecnicamente non dovrebbe fare alcun rumore.
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