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Pippomaster92

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  1. L'importante è che non spariate nel nulla, poi la frequenza di per sè, ripeto, non è un problema. Fate va bene per tutto. Accelerated pare sia ancora migliore. Se riesco a ritrovarlo metto il link su Avenger, spiega davvero bene il sistema anche perchè ricrea tutti i Vendicatori con le regole stesse quindi uno con un minimo di conoscenza (anche solo dei film, vorrei che il gioco fosse fruibile anche a chi non ha mai letto un albo) si comprende tutto. Se non ricordo male, per esempio, Occhio di falco può fare un sacco di manovre strane semplicemente perchè uno dei tratti salienti del personaggio è di avere frecce gadget per ogni evenienza. Non deve avere caratteristiche dell'arco, delle frecce o numero delle frecce o altro ancora. Averle è un tratto saliente del personaggio, quindi le ha. Edit per 1701E L'idea è di un mondo del tutto privo di supereori che, durante la WWII, vede la comparsa dei primi super uomini. Incidenti, radiazioni, esperimenti, puro caso...per un motivo o per l'altro ci sono. Pochi, disorganizzati e senza controllo: ovviamente spaventati loro per primi dalla propria diversità. Ma in un mondo che sta precipitando in un conflitto sempre più duro c'è bisogno di eroi di questo calibro. Non è un universo Marvel o DC; non vedrete camei di eroi famosi. Non ci saranno (almeno agli inizi) leghe, unioni, associazioni o altro. Pensavo di "saltare" le origini e farvele descrivere per cominciare quasi subito con l'azione. Avviso che in virtù di gusti personali e influssi recenti ci saranno molte questioni legate alla morale e alla giustizia; al bene e al male. Menerete anche le mani, eh. Non siete superfilosofi. Ma sarà qualcosa di impegnativo anche sotto l'aspetto prettamente del roleplay.
  2. Si, per la frequenza non è una questione giornaliera, più una sul lungo termine. Fate mi attira nella sua semplicità, dopo aver letto quella serie di articoli che rimettono in scena Avengers con le regole di Fate mi ero trovato positivo. M&M è molto completo e tra i regolamenti corposi sui supereroi mi sembra quello più equilibrato e semplice. Però ricordo la scorsa campagna di super cominciata con M&M e si è perso un fracco di tempo a capire come funzionavano poteri e poteruncoli e capire come gestirli. In Fate il sistema aiuta giocatori e master con questioni semplici del tipo: Sei Hulk, in virtù di questo sollevare una macchina è qualcosa di semplice e non è necessario calcolare il peso della macchina perchè tu possa farlo. Paradossalmente un sistema come quello concede più libertà e creatività di un sistema irto di regole.
  3. Allora. Ripensandoci, sono forse in grado di gestire un terzo PbF. Ma a delle condizioni. 1) Tempo: o bisogno di almeno una settimana per scrivere un po' di trama e poter quindi gestire le sessioni senza problemi di buchi logici o simili. 2) Sistema: per quanto conosca abbastanza M&M preferirei un sistema più lasco con le regole come Fate Accelerato, che conosco ma non benissimo e non so quanto possa essere gestito su un forum. 3) Il numero di giocatori: non amo farlo, ma dovrò senza dubbio escludere qualcuno. Non vorrei gestire più di tre personaggi. Non intendo decidere unilateralmente chi escludere e chi includere. Discutiamone assieme e vediamo chi è più propenso all'ambientazione e al sistema e chi meno. Pur richiedendo una frequenza media (anche un post giornaliero) sul breve termine, voglio una frequenza alta sul lungo termine. Citando recenti inserzioni blog, nessun "goblin" che fugga dopo qualche giorno. Di base il tema della storia sarebbe molto legato alla golden age dato che intendo giocarlo tra gli anni 30 e i 40. O a cavallo dei 40-50 a seconda di quanto riesco a sviluppare un'ideuzza che mi solletica la mente. Perciò, discutiamone, sentiamo l'opinione di un po' tutti e decidiamo se provare o meno.
  4. Oh, io ho una mezza idea per un eroe stile "Cap", anche se un po' diverso come concept. Per l'ambientazione, come detto sono aperto a ogni cosa. In verità avevo una mezza idea di masterare qualcosa, ma fino all'estate tra esami e tesi non avrò tempo di preparare una terza campagna, credo.
  5. Il primo non lo conosco, il secondo si. Ecco, un terzetto sarebbe il massimo, gruppi troppo numerosi soffrono della sindrome di Occhio di Falco (vieni approfondito solo nel secondo film su tre XD). Ho visto Civil War ieri, ma in generale è un bel po' che ci penso su.
  6. Allora, visto che va di moda, chiedo anche io. Mi piacerebbe una campagna con tema superhero, con un sistema di regole decente. Ho provato Mutants and Mastermind e per quanto non mi dispiaccia forse è un po' troppo complesso; comunque lascio al Master totale libertà in merito. Ovviamente, cerco anche qualche giocatore, ma non molti se possibile perchè trovo che le campagne con più di quattro o cinque giocatori naufraghino spesso o comunque saino pesantemente rallentate. Il ritmo è abbastanza libero, sul post al giorno andrebbe bene ma sono pronto ad adattarmi alle esigenze di master e altri giocatori. Per quanto riguarda le tematiche, sono aperto a ogni possibile questione: -Golden Age dei super eroi -Avventure cupe -Avventure più "politiche" in stile Civil War (fumetto o film, vanno bene entrambi i punti di vista) -Chi più ne ha più ne metta. Spero di trovare qualcuno di interessato!
  7. Allora, costruire un'ambientazione da capo è sempre un bel problema. Ci ho provato così tante volte che un po' di esperienza l'ho maturata, se hai altri dubbi o problemi puoi farmi un fischio. Di solito rispondo con sollecitudine e rapidità. Venendo alle tue domande: 1) La domanda si ricollega alla risposta del punto 3. Esamino li. 2) La domanda si ricollega alla risposta del punto 4. Esamino li. 3) Allora: essendo un dio possiamo dargli tutte le caratteristiche che desideriamo, no? Non ho mai avuto molta simpatia per le divinità costruite come pg, quindi non pensaimo al bilanciamento. Mantus è il giudice dopo la morte: bene, egli allora conosce esattamente ogni azione commessa da un'anima quando era in vita, ogni suo pensiero. Per quanto manchi il sistema di allineamenti non dobbiamo pensare che ci sia un'assenza in campo morale. Dato che Mantus è però N e non Buono non dovrebbe premiare chi ha compiuto azioni buone e punire chi ha compiuto azioni cattive di per sé. Dovrebbe invece procedere con un vero e proprio metodo egizio: pesare l'anima e se questa è troppo leggera finisce in un "paradiso" che corregge l'eccessiva bontà dell'anima. Se è troppo pesante finisce in un "inferno" che corregge la sua eccessiva lavagità. Sono due purgatori simili che servono a raffinare le anime, che poi finiranno nel vero aldilà una volta purificate. Da qui la domanda uno. Senza allineamenti i piani esterni non sono più così necessari. Tolto che potremmo ridurli a tre (i due purgatori e il vero mondo dei morti) potresti comunque voler tenere quattro piani esterni per gli allineamenti più estremi. Magari un polo malvagio, uno buono, uno caotico e uno neutrale, senza mix e incroci. Ma a mio modesto parere se vuoi togliere gli allineamenti devi farlo in toto. Quindi niente piani esterni, niente paradiso vero e proprio e inferno vero e proprio. Questo crea problemi per certi esterni, ma solo limitatamente. Basta usare del refluff e un diavolo non è più un'anima malvagia mutata dal piano di Baator e passata attraverso numerose evoluzioni: è un'entità priva di anima che viene da oltre i Piani, un essere che brama solo divorare le anime dei mortali. Stessa cosa per gli esterni buoni: sono paralleli al dio della morte Mantus e hanno vari compiti come accompagnare, proteggere e guidare le anime o i mortali. 4) Gli dei sono definiti non dall'allineamento ma dal loro portfolio. Un dio della natura non è Neutrale, Buono o Malvagio. Semplicemente lavora affinchè la natura cresca a discapito della civiltà (per esempio). I contrasti tra dei e fedi non sono dovuti all'allineamento di per sé ma dalla differenza di punti di vista. Nota che senza allineamento non significa giocare un mondo tutto grigio. Chi cerca la bontà e chi persegue la malvagità esisteranno lo stesso ma in maniera meno netta ed evidente. Toglierai quindi i domini allineati dai portfoli delle divinità. spero di essere stato chiaro, ho scritto un po' di getto.
  8. Idem. In generale, un'avventura con le regole degli intrighi, legata agli intrighi, sarebbe interessante. Mi piacerebbe giocarla
  9. Wow, grazie! In effetti volevo provare qualcosa di easy che lasci libertà ai ragazzi. Sono giovani e senza esperienza, non avrebbero testa all'inizio per mettersi a leggere manuali di D&D o Pathfinder o sistemi simili.
  10. No, non ho mai giocato a questo sistema, ma devo dire che l'idea mi attira. Da molto tempo cerco un sistema semplice che introdurre dei ragazzi al gdr cartaceo. Questo non sembra affatto male, anche perchè lo stile Marvel/DC potrebbe corrispondere ai loro gusti.
  11. Il sistema però sembra interessante! A parte la giocata in sé e per sé, come ti è sembrato il complesso delle regole?
  12. Il furtivo si applica a tutto ciò che rispetta le condizioni di base, ergo un attacco con un tiro per colpire. I raggi sono ottimi per aggiungerci dadi di furtivo, ma a questo punto dovresti avanzare sia come ladro che come mago. Considerando che hai già due ladri potresti fare un mago che più avanti multiclassa per avere il furtivo e poi prende la cdp assassino. In tal caso saresti molto utile anche per il controllo del campo, le utility e così via. Focalizzati sui raggi ma puoi sempre e comunque prendere magie utili come invisibilità, nebbie varie, mostri da evocare per intralciare gli inseguitori, e così via. Di contro parti con meno punti ferita, un bab più basso (ma i raggi sono a contatto) e ovviamente con i livelli da ladro perderai molte cerchie da incantatore. Viceversa sei un buon skill monkey, hai molte opzioni e pur non eccellendo in nessuno dei due campi (ladrocinio e magia) sei una buona via di mezzo. Se propendi per mago/ladro/assassino allora consiglio una razza piccola per beneficiare della taglia: le armi avranno un dado danni minore ma tanto tu punterai su raggi e magie.
  13. Si, immaginavo. Di solito sull'srd mettono tutto in una volta, questa volta avranno avuto contrattempi.
  14. Sono io che non le trovo, oppure sull'SRD non hanno ancora messo le magie dal manuale?
  15. Idealmente si, meccanicamente ni. Lo vedrei come una classe a bab medio senza casting con la pozsibilità di usare poteri simili agli exploit dell'arcanista, ma a volontá.
  16. Non è la stessa cosa (ancora non ho guardato il vigilante), ma intendo proprio un tipo di warlock basato non su incantesimi ma su varie capacità ricevute dal patto.
  17. Se il chierico è potente potrebbe avere numerosi mezzi a disposizione. Non solo magie e artefatti, ma anche semplici organizzazioni. Magari ha fatto nascere un paio di culti fittizi che servono solo a portare a compimento X. X è una fase di un tal rituale. Questi culti sono convinti di fare tutt'altro, e sono sfruttati dal chierico. Un culto potrebbe per esempio essere ispirato dall'idea che il Fato non deve intromettersi nella vita degli uomini; e quindi voler distruggere il libro. In realtà il libro contiene anche altre predizioni, tra le quali una in grado di sventare il piano del chierico. Inoltre: è un necromante? Ottimo! Forse è rallentato dal fatto che sta cercando di raggiungere lo stato di lich (o altro non morto interessante. Personalmente mi piacciono molto i ghoul e i morgh, ma puoi sbizzarrirti per escludere il "classico" lich). E quindi a sua volta sta cercando istruzioni e briciole lasciate da chierici che lo anno preceduto nel passato. Loro hanno raggiunto lo status di non morte e ora sono al servizio diretto del dio. Lui deve diventare un morto a sua volta prima di poter completare il piano del suo dio. Ancora: il paladino dovrebbe essere semplice da mandare avanti. Non morti, culti, sacrifici, oggetti malvagi...sono una calamita per quelli come lui. Potresti coinvolgere il druido (che già dovrebbe detestare la non-morte) con azioni del chierico dirette contro la natura stessa.
  18. Numerosi. Con queste premesse e un po' di olio di gomito si possono tirare fuori storie interessanti. Prima di tutto, il malvagio. Chi è in realtà? Lavora da solo oppure è a sua volta alle dipendenze di un altro individuo? Questi è anch'esso malvagio? Cosa vuole fare adesso? Vendetta verso i Pg, probabilmente. ma se ha un obbiettivo più ampio può essere costretto a lasciare da parte le antipatie personali e ignorarli per un po'. Potrebbe essere andato in uno dei due regni e potrebbe essere stato lui ad alimentare l'odio tra i due sovrani. Forse sussurra all'orecchio di uno dei due monarchi? Oppure potrebbe essere al servizio di uno dei due re. Forse intendeva destabilizzare l'area centrale affinchè il suo re potesse metterla sotto la propria "protezione" e creare uno stato cuscinetto contro il nemico. Dopo di che, i due regni. I due sovrani sono buoni, malvagi? Sono quello che dicono di essere? Oppure uno (o entrambi!) sono stati sostituiti da qualcosa di antico e malvagio che ne assume l'aspetto per fomentare un qualche atto malvagio? Forse il chierico serve un entità del puro male. Questo essere manovra anche i due sovrani e li vuole spingere alla guerra. La guerra avverrà nel territorio centrale, territorio che il chierico stesso doveva controllare per poterne aizzare la popolazione contro entrambe le parti. Ne seguirebbe un bagno di sangue molto cruento: la componente fondamentale per accrescere il potere del dio malvagio/farlo scendere in terra. Oppure i personaggi potrebbero scoprire che l'oggetto non è nulla di così prezioso, ma è una mappa per un tesoro ancora più prezioso: non denaro ma materie prime molto ambite da entrambi i regni. E i personaggi potrebbero decidere di aiutare ora un sovrano ora l'altro in stile "Per Qualche Dollaro in Più". Ancora, il chierico potrebbe rappresentare l'avanguardia di una minaccia lenta ma inesorabile, una minaccia esterna che dovrebbe essere affrontata solo dai due regni assieme...e una terza parte, neutrale, affidabile e famosa per i suoi buoni atti (il party) è necessaria per fungere da tramite. Infine, l'oggetto. Come già detto, potrebbe essere una mappa. Potrebbe essere qualcosa di legato al culto del chierico malvagio Potrebbe essere un antico libro magico che contiene la genealogia completa delle due case regnanti...completa fino a molti secoli a venire nel futuro. Ci sono pretendenti al trono che pagherebbero oro per avere qualcosa del genere nella speranza di poterlo manipolare a proprio piacimento. Un'arma contesa dai due re, nascosta da qualcuno che voleva evitare che gli attriti sfociassero in una guerra (arma forgiata dai nani, ma impugnata da un umano leggendario...a quale popolo appartiene?) Infine, se puoi dare qualche informazione in più sul livello e l'allineamento del party possiamo sicuramente dare altri consigli più mirati.
  19. Si esatto, l'idea era di applicare il Template ai personaggi, nell'ottica di una campagna planare. Partendo però dal primo livello mi chiedo quanto questo template possa falsare il grado di sfida. Applicandolo a tutti i membri del party non ci sono problemi nell'avanzamento di livello di per sé, ma prima di buttarmi in simulazioni di scontri mi interessava leggere qualche opinione.
  20. Ho un dubbio su un Template, mezzo celestiale. Il GS della creatura aumenta di 1 se questa ha 4 o meno HD. Ok. Il punto che mi turba è che oltre ad alcuni bonus interessanti come velocità di volo, DR/magico, qualche spell-like e un punire il male giornaliero, ci sono ance i bonus alle caratteristiche. +4 a tre e +2 alle altre tre. Ora, un PNG con un dado vita di classe da personaggio (poniamo guerriero per semplicità) umano viene costruito al solito come se fosse un PNG normale. Poi aggiungo il Template...questi bonus alle caratteristiche più tutto il resto alzano solo di uno il GS? Non è che abbia il dubbio sulla regola, quanto sull'equilibrio della cosa. Qualcuno ha mai usato questo template su un PNG (o anche un pg, perchè no) e sa dirmi come ha trovato la cosa?
  21. Quoto KlunK, la situazione potrebbe complicarsi alla fine anche in questioni prettamente off game. Meglio evitare scontri tra i personaggi dei giocatori, anche se concordati ad inizio campagna. Inoltre gestire una campagna doppia (con gli stessi giocatori, poi!) non è affatto semplice, te lo garantisco. A mio avviso potresti invece prima giocare la campagna "del Bene". Una volta conclusa, proporre di ri-giocare la storia dal punto di vista del Male. In questo caso però non lotteranno contro i loro vecchi pg in versione png, ma contro un altro gruppo di png.
  22. Il multiclassing per un mago è fortemente sconsigliato; ritardi l'arrivo delle cerchie di incantesimi e questo non è bello visto che sei un caster primario. Ora, il mago è imprescindibile, oppure sei aperto anche allo stregone? Perchè ciò che descrivi assomiglia più al secondo: -Puoi avere la linea di sangue draconica, che rappresenta bene il sangue di drago -Lanciando spontaneamente hai la possibilità di fare del buon blasting ma all'occorrenza dedicarti anche ad altro. -Hai meno incantesimi conosciuti del mago, ma puoi prenderti un blast ad ogni livello e usare gli altri incantesimi per charmare e/o fare altre cose come controllo del campo di battaglia, buff e debuff. Lo stregone ha alcune magie "gratis" dipendenti dalla linea di sangue. -Lo stregone non ha la fastidiosa questione delle scuole opposte; se vuoi blastare, charmare, evocare e magari usare anche trasmutazione e necromanzia puoi farlo. Certo, come già detto, hai poche magie conosciute quindi ti conviene scegliertele molto bene. -Di per sé la linea di sangue Draconica ti concede Percezione di classe, magie abbastanza varie che vanno da Armatura Magica a Volo a Paura e infine alle varie Forma del Drago. Scegli un elemento cui sei legato in base alla tua ascendenza draconica e le magie di quel tipo hanno un danno in più per dado lanciato. Una palla di fuoco al lv8 (per esempio) fa quindi 8d6+8 danni da fuoco. Ricevi anche degli artiglietti piuttosto inutili, resistenze ad un tipo di danno elementale, un soffio, ad un certo punto ali praticamente permanenti e infine varie immunità da drago. -Se ne hai la possibiltà c'è un archetipo dello Stregone che si chiama Wildblood e fornisce versioni alternative della linea di sangue. Per il drago c'è la linea alternativa Linnorm, che modifica alcune cose: quando lanci una magia del tuo elemento ricevi un piccolo bonus all'armatura naturale; invece degli artigli hai degli altrettanto inutili raggetti (ma ai primi livelli sono forse meglio degli artigli). Personalmente per un potenziale blaster consiglio la linea di sangue base.
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