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Pippomaster92

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  1. Alternativamente, io sono un fan degli archetipi e delle CdP. So che la politica Paizo propende per i primi e non prevede i secondi...però per ora Pathfinder ha sempre teso a premiare chi non multiclassa molto e chi non prende CdP; introdurre Classi di Prestigio interessanti e funzionali sarebbe un buon modo per allargare gli orizzonti.
  2. No, l'alchimista prepara pozioni e intrugli vari, e fin qui ci siamo. L'artefice però gioca molto su armature, armi e forgiati-costrutti vista l'ambientazione. In varie edizione l'artefice ha avuto la possibilità di avere arti e implementi da costrutto impiantati su di sè, capacità di cura ma soprattutto è un buffer. Si può emulare fondendo il forgemaster con un alchimista granatiere (archetipo hobgoblin), ma è un miscuglio incredibile e sarebbe ottima invece una classe specifica. Dopo le Classi occulte delle Classi Meccaniche non sarebbero male: abbiamo avuto dalla paizo archetipi per la tecnologia aliena ma ben poco per tecnologia steampunk o arcana.
  3. No, il mago non ha archetipi sui costrutti. L'artefice poi ha molto in comune con l'archetipo del forgemaster, ma è arcano e siamo onesti, l'idea del forgemaster è davvero ottima ma l'archetipo è stato buttato li senza troppa cura e non è proprio il massimo (ottimo, me ne sono reso conto ormai troppo tardi, nelle campagna con poca magia e pochissimo denaro, perchè aggiunge proprietà magiche al volo senza spendere soldi..però ha bisogno di tempo per farlo e le rune durano pochissimo)
  4. Mi piacerebbe un artefice in stile Eberron. Si, parzialmente un alchimista può fare alcune cose da artefice, ma nulla di lontanamente equiparabile. Come classe ibrida vorrei anche qualcosa di più, come dire, ibrido. Invece di un arcanista che alla fine è un mago-stregone, un qualcosa che emuli il Teurgo Mistico. Un Mago-Druido?
  5. Ci avevo già pensato anche io, e anche io leggendo Toriko (ma un'idea germinale mi era nata anche rileggendo HxH). Molto da manga, come idea. Ma la cosa non dispiace; un mondo dove ci sono cose normali ma per lo più ci sono versioni gigantesche o pericolose di queste cose normali. E una piccola fetta della popolazione si addestra per potersi occupare di queste faccende. In pratica come gli Hunter di Togashi, sono sottoposti a prove difficili per poter conseguire apposite patenti e poi poter mettere il proprio lavoro al servizio di comunità o privati. Molti si specializzano poi in settori particolari: cibo, archeologia, costruzioni, zoologia (e criptozoologia), caccia ai criminali... L'idea è adattissima per una serie di avventure in una campagna sandbox dai toni non necessariamente leggeri ma sicuramente non alti. Se i giocatori amano i manga è perfetta; per una volta potranno sviluppare tutti quei cliché (i ninja/pirati/hunter cuochi, per esempio) tanto cari agli appassionati del genere. Viceversa si potrebbe adattare l'idea ad un'ambientazione più seria, ma richiederebbe un lavoro non da poco. Bisogna immaginarsi un habitat particolare dove tutto è più grosso e funziona. Si potrebbe fare anche senza una grossa sospensione della realtà, ma a mio avviso ci si potrebbe giusto ambientare una campagna corta dove non si indaghi troppo su come e perchè del mondo.
  6. Peccato perchè avrebbe potuto fare lo sborone lanciando le pistole e sparandovi ancora un po', e invece è stato crivellato.
  7. Il juggler l'ho anche inserito nella mia attuale campagna PbF di Revelation...valido, peccato lo abbiano freddato in fretta. EDIT: con l'archetipo Mysterious Stranger si può anche avere una buona sinergia con il Carisma. Il png lo avevo buildato con l'idea di tenerlo ai livelli bassi, quindi se la cavicchiava abbastanza.
  8. Ogni archetipo sostituisce dei privilegi di classe ben specificati con altri privilegi. In genere è sempre scritto alla fine di ogni privilegio cosa venga sostituito. Se alcuni privilegi non vengono nominati nell'archetipo, allora restano invariati; un buon modo per esserne sicuri è controllare su Pathfinder srd; in fondo ad ogni classe c'è una tabella degli archetipi che specifica cosa venga mantenuto e cosa venga invece modificato o del tutto sostituito. Per la precisione, nel tuo caso, questi sono i privilegi di classe che perdi con l'archetipo (scusa l'inglese): Inspire Courage, Inspire Compentence, Inspire Greatness, Inspire Heroics, Countersong, Bardic Knowledge, Lore Master. Mantieni invece tutte le altre capacità di classe.
  9. E voglio altri pokémon di tipo acciaio! Quindi se proprio dovesse esserci una singola eevoluzione mi piacerebbe proprio una specie di tank (ma anche una volante con il tema del grifone-sfinge sarebbe intrigante) Oh, e dei fossili decenti...ora che con i dinosauri siamo bene o male a posto sarebbe il caso di tirare fuori creature più vecchie o più recenti.
  10. Spettro, acciaio, volante, roccia, terra, coleottero e lotta, grazie! E veleno!
  11. io aspetto ancora una linea di "vere" salamandre di tipo acqua/fuoco. Sarebbe fantastica.
  12. Mancano delle combinazioni di tipi che potrebbero essere interessanti per degli starter. Per esempio Erba-Volante, o anche Acqua-Volante. Il Fuoco ha pochi tipi accoppiati negli starter, una preponderanza di Fuoco-Lotta; si potrebbe invertire il trend con un pokémon Erba-Lotta e un pokémon Fuoco-Acciaio!
  13. A mio modesto parere (di ambientazioni ne ho create in modo bene o male incompleto tre o quattro) un mondo dove giocare non dovrebbe essere creato in base ad un preciso sistema di regole. Certo, alcune cose sono inevitabilmente legate ad esso: basta vedere la differenza tra un mago di D&D e uno di Mage The Awakening. Però non vedo perchè non si dovrebbe comunque provare a creare la propria ambientazione; è un lavoraccio ma da grandi soddisfazioni.
  14. Con un po' di refluff semplice la bouda si può rendere con altri animali. Per esempio è perfetta per i "cat people" dei film dell'orrore.
  15. Adoro Pathfinder proprio perchè ti permette, se vuoi, di essere un druido con una rana come famiglio. Inefficiente, ma divertente. Molte delle mie build sono nate con un'idea specifica in testa partita da un archetipo, un talento, un tratto...e si sono evolute in una strada diversa cercando di raggiungere un equilibrio tra giocabilità e divertimento. Non vedo l'ora di vedere le tue build!
  16. Questo dipende molto dal master e dalle condizioni ambientali. In genere i caster necessitano di riposo per poter ricaricare gli incantesimi. In condizioni di pioggia, vento forte, neve, con la presenza di insetti fastidiosi etc etc il sonno viene disturbato e un buonmaster potrebbe usare questi fastidi per rendere difficile la vita ai caster (almeno ai livelli bassi). Ergo la tenda viene generalmente comprata e montata da tutti i pg di livello basso, poi si tende a dimenticarsi della sua esistenza. Stabilisci di usarla sempre, così il Master non deve stare a pensare di notte in notte se i pg riposano bene. Con abbastanza inventiva si possono anche usare le tende come barelle di fortuna, vele, sacchi per il bottino e altro ancora.
  17. Peccato, perchè una CDP si può sempre prendere, bene o male. Un archetipo è applicabile solo a personaggi nuovi
  18. Avendo un mago divinatore sono positivo per quanto riguarda magia e forse anche talenti...sembra il manuale adatto. Peccato che non ci siano archetipi o scuole magiche adatte! Oh, e niente CDP?
  19. Domanda parzialmente OT: ti ricordi per caso in che numero di DM si trova? Grazie!
  20. Tra l'altro stiamo erroneamente dando per scontato che truccare i tiri sia del tutto invisibile per il giocatore.
  21. Esatto! Che poi, io non ho mai detto che un Master esperto debba essere integerrimo e uno alle prime armi no. Capisco che un novellino possa avere dubbi e possa avere momenti in cui ritiene che sia giusto modificare un risultato. Naturale. Ma non è corretto a prescindere; inoltre un Master alle prime armi DEVE rispettare le regole proprio per rendere più saldo e sicuro il suo apporto all'avventura. Solo con l'esperienza delle regole applicate e delle reazioni dei giocatori è possibile capire cosa va bene e cosa no e in caso applicare delle HR (che ripeto, devono essere concordate e soprattutto presentate prima e non durante una partita).
  22. Ci sono anche le eccezioni. Nell'attuale campagna in live dove gioco siamo ormai troppo importanti per la trama. Un personaggio morto sarebbe problematico da gestire, visto che per questioni di ambientazione non esistono modi per resuscitarlo. Quindi il Master tende ad essere leggermente meno duro e a volte "salva" un giocatore dalla morte. Viceversa questo non viene senza una reazione uguale e contraria. Non morire significa aver comunque fallito e le conseguenze sono spesso terribili. In questo caso abbiamo concordato preventivamente che uccidere per mera sfortuna un personaggio sarebbe stato spiacevole; quindi mutilazioni, danni mentali o materiali sono stati ritenuti validi sostituti della morte. Penalizzano senza costringere a cambiare personaggio. Però una morte dettata da scelte sbagliate resta una morte. Questa è però una situazione limite. Abbiamo finito da un mesetto Second Darkness, e li chi moriva lo faceva senza mezzi termini. Capisco che alcuni possano storcere il naso, ma concordo con chi ritiene che barare sia scorretto a prescindere dalla motivazione finale. Scusate ma sono LB
  23. Le HR devono essere usate con giudizio, non possono essere introdotte per ogni singolo problema che si riscontra. Ovviamente nascono dall'esperienza, difficilmente un Master apre per la prima volta il manuale delle regole, le legge e stabilisce subito un paio di HR. Dipende poi dai giocatori. Personalmente troverei molto scorretto e antipatico che il Master si sia permesso di salvare il mio personaggio perché non ha voluto attenersi al caso dettato da un tiro. Può dispiacere che per semplice sfortuna un Giocatore debba rinunciare ad un Personaggio, ma se si decide di mettere mano alla faccenda come si può stabilire un corso d'azione corretto? Salvi il Personaggio A che ha tirato basso su Tempra e diventerebbe una statua (poniamo sia morte certa per via del basso livello del party). Salvi il Personaggio B che ha subito un critico da una falce fiammeggiante vorpal. Ma allora forse devi salvare anche il Personaggio C che è precipitato in un burrone, e D che è stato inghiottito dal pitone gigante. A quel punto i Personaggi sono virtualmente immortali, sono gatti in una scatola contemporaneamente vivi e morti ad ogni tiro di dado...solo che invece di essere il caso a decidere la loro sorte è una persona. Così si creano solo disagi, invidie, ripicche e a volte si perde il senso di pericolo e rischio insito nel gioco.
  24. La mia pillola di ovvietà: Sono sempre stato contrario al Master che salva i personaggi o che per rendere più interessante uno scontro fa superare qualche TS al nemico automaticamente. D&D (e molti altri giochi di ruolo) ha delle regole precise, e giocando Master e Giocatori stringono un vero e proprio "patto sociale". Come giocatore io metto la vita del mio personaggio nelle mani del Master, fiducioso della sua capacità di gestire l'avventura. Lo faccio sapendo che alle spalle del gioco stesso ci sono regole con le quali ho costruito il personaggio e sulle quali il Master ha costruito l'avventura. Per me la fiducia nel Master dovrebbe essere totale, e mi posso orgogliosamente definire un Master imparziale in questo campo. Salvo le primissime volte agli albori della mia esperienza nel gdr non ho mai modificato un tiro di dado. Né a favore né contro i giocatori. Ci sono situazioni che risultano fastidiose e difficili da gestire senza modificare i tiri? Basta solo esperienza ed elasticità mentale, e si risolve ogni cosa. Viceversa, ci sono metodi per contrastare la fortuna che possono soddisfare tutti. Si chiamano House Rules e possono essere concordate prima del gioco stesso, rientrando nel patto sociale stesso. Un esempio, il mio attuale Master in live ha introdotto un semplice ritiro giornaliero. Una volta per sessione ogni giocatore ha diritto a ritirare un singolo dado relativo ad un'azione del suo personaggio; ovviamente tenendo il nuovo risultato e rinunciando a quello precedente. A volte è utile, a volte (spesso) no ma ad un certo punto il dado ha tante facce e nella vita presto o tardi ti capitare tutte.
  25. Per un giocatore alle prime armi una buona linea di sangue per lo stregone potrebbe essere una di quelle elementali. Nulla di stratosferico, anzi. Ma evita la trappola delle armi naturali come potere di lv1 (come per esempio la stirpe draconica), permette di costruire un personaggio mediamente interessante e semplice da usare. In un party così composto probabilmente un blaster puro sarebbe sprecato (barbaro e ladro faranno i big danni, con il ranger che dovrebbe seguire a ruota). Però uno stregone potrebbe benissimo usare le magie di blast della linea di sangue E prendere come magie ad ogni livello qualcosa di più versatile. Il fatto che sia elfo lo rende invece un ottimo candidato per uno stregone Arcano Wildblood (ovvero Sage), che sostituisce con l'Intelligenza il Carisma per il casting. Significa mote più skills, una migliore sinergia classe-razza, una build tutto sommato solida. Perdi il grande vantaggio della linea di sangue Arcana, ovvero il famiglio/oggetto. Ricevi in cambio una specie di dardo incantato. L'halfling ladro difficilmente lo vedo in mischia. Non che sia impossibile ma con barbaro e ranger in mischia non è necessario un terzo pg da corpo a corpo. Balestra o pugnali da lancio, tante skills per renderlo un personaggio a tutto tondo, e via. Una buona alternativa sarebbe alzargli l'intelligenza, dargli combat expertise e butterfly sting (una coppia di talenti che permettono di annullare un critico effettuato e "regalarlo" al prossimo alleato che colpisce lo stesso bersaglio) e armarlo con uno stocco. In questo modo dovrebbe poter regalare danni al barbaro e al ranger (in sintesi: lo stocco ha una soglia del critico ottima, ma il ladro farebbe comunque pochi danni; se però conferma il ciritico può usare il talento butterfly per fare danni normali e permettere al prossimo alleato di applicare il critico sui suoi danni...immagina l'effetto se è il barbaro ad approfittarne mentre usa un'ascia o addirittura una falce!). Unica pecca: due talenti, quindi un halfling può permetterselo al lv5 (o al 3 usando un trucco da ladro). Un ladro halfing ha una sinergia con il carisma e quindi potrebbe essere il face del party. non conosco l'AP, ma se ci sono molti nemici umanoidi una buona idea è l'archetipo dell'halfling ladro, basato sulla manovra di steal.
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