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Pippomaster92

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  1. Z'ress Ovviamente è stato il mio intervento a ribaltare totalmente la situazione. Come poteva essere altrimenti? Quelle piccole palle di icore demoniaco non erano esattamente grandiose ma che dire, sono servite allo scopo. Ancora non riesco ad evocare demoni davvero importanti, ma il fatto che possa attingere agli abitanti dell'Abisso significa che la mia Signora sta ancora vegliando su di me. "Su, non abbiamo cento anni per svuotare la torre. Muovetevi"
  2. Amy Linn Con Will
  3. Daphne "Si può dire così" rispondo ad Aedan. Non mi va di ammettere che mi sono sbagliata, specie perché non è certo colpa mia. Però gli devo una spiegazione "in effetti era travestita da badessa in un convento asmodeussiano, un luogo molto sospetto dove ho indagato in merito ad eventi spiacevoli. Il tutto sembrava condurre ad una sola possibilità: che fosse una seguace del male. E invece era lì per il mio stesso motivo" mi stringo nelle spalle, un gesto molto sgraziato ma che mi concedo perché esprime davvero la mia situazione. Non era una cosa prevedibile. Per fortuna non ci sono state conseguenze di sorta.
  4. "Maledizioni? Un argomento interessante, abbiamo diversi scaffali dedicati a questo genere di cose. Potete essere più specifici? Altrimenti temo di dovervi rimandare prima a volumi bibliografici, e da lì procedere a tentativi. Lo so, non è molto comodo... ma è l'unico modo per gestire questa mole di informazioni" spiega il nano, cercando di essere servizievole e cortese. Si rivolge infatti a Snorri "Ecco, dovete scendere di due livelli da qui e cercare la Casa Zagrakdin. L'accesso è fuori dall'edificio, perché libero. Ma non è proprio facile da notare se si passa semplicemente per la strada, sembra una porta qualunque" Poi ovviamente si volta verso Chazia, con un mezzo inchino scusandosi per averla fatta aspettare "Ecco, sull'argomento abbiamo un po' pochino... sapete, sono pur sempre segreti di un trog. Ci sono sicuramente molte fonti che parlano di loro e di ciò che hanno fatto, e ricordo distintamente un rotolo che ne elenca esempi simili fuori da Kel Boldar. Però se cercate informazioni più dettagliate temo che resterete amaramente delusa. Eh, in pratica l'unico modo per sapere qualcosa su quelli è sposarsene uno" scherza.
  5. Memnon scuote la testa avvilito "Ahimé, non so dire cosa sia ciò che è uscito dalla miniera... se pure ne è emerso. A quanto ne sappiamo, è ancora laggiù e qui ci sono solo i suoi servitori. Abbiamo raccolto poche informazioni, la più attendibile è che il fuoco è il suo potere maggiore. Eppure credo che possa anche creare malie e miraggi, e annebbiare le menti con qualche tipo di magia. Tant'è che molti abitanti di Stila, prima brave persone, sono ora diventati come burattini. Non hanno perso la propria volontà, come avrete notato. Belit per esempio sembra una persona qualsiasi, e ha ingannato tanto voi quanto costoro" indica i due viaggiatori. "In effetti" ammette la donna "non ci eravamo resi conto del pericolo nemmeno guardandolo in faccia. Ci reputiamo viaggiatori esperti e sappiamo leggere le intenzioni del prossimo, di solito. Ma chi dovete recuperare? Avevate una compagna che non abbiamo notato?" chiede incuriosita, mentre il marito si china vicino a Jalrai ed estrae un pendente di legno dalla forma di testa di lupo, tinto di verde. Con la mano libera spande una leggera luce color miele sulla ferita, provocando un certo sollievo nell'Al'Yadai. Jalrai
  6. Tayyip Chi resta nel piccolo accampamento di fortuna si incontra con il capo dei "Lupi". L'orco ascolta le parole di Wurrzag annuendo "Ah, certo! Festeggeremo sui corpi dei nostri nemici! Non vedo l'ora di sventrarne un po'. Beh, comunque siete arrivati ben in tempo, così ascolterete quello che dovete fare. Vi guiderò in modo da ottenere una vittoria di gloria, sangue e bottino"
  7. Narcyssa "Proviamo a vedere se sono generosi, con questo tempaccio. Mal che vada proviamo la vecchia strada, che funziona sempre. In caso estremo ho ancora abbastanza energie per qualche bel fuoco d'artificio. Non molto, però" rispondo ad Ed, lasciando che dia lui a bussare. Intanto butto una seconda occhiata al rifugio-capanno. Dentro farà forse più caldo del previsto, con questa conformazione!
  8. Z'ress "Avanti, è solo uno! Quanto mai potrà essere difficile?" chiedo con un ringhio. Insomma, che delusione! Dovrò fare a modo mio. Traccio rapidamente un cerchio con del sangue fresco, recuperato da un abitante di superficie, e uso ciò che ne resta per fare un simbolo in aria "Madre, mia signora. Concedimi alcuni dei tuoi servi più infimi" DM
  9. Sir Valeford "Resterò io a proteggere la vostra fuga" rispondo asciutto, mettendomi a protezione di Zagaria, della regina e del piccolo principino.
  10. CoS è molto divertente, MA Si tratta di un'avventura difficile, con momenti dove una scelta sbagliata può causare la morte di più personaggi. Cito solo il famoso mulino... Può essere una buona palestra per dei giocatori alle prime armi, perché insegna alcune cose interessanti: La trama è importante tanto quanto gli scontri. Strahd può essere sconfitto più o meno facilmente a seconda di cosa si raccoglie a livello di informazioni e lore. A volte uno scontro può essere evitato. A volte si può fuggire. Non ci deve essere un percorso univoco e lineare, ma si può girare in stile sandbox pur senza disperdersi troppo. Però non credo che un gruppo alla prima partita sia adatto. Imho dovresti come dice Billie Boo prima proporre una o due mini-avventure. Poi a questo punto usare lo stesso gruppo o un altro per cominciare un'avventura più lunga. Può anche essere CoS, ma è il caso di cominciarla quando più o meno tutti al tavolo sanno cos'è il bonus di competenza, come si scelgono gli incantesimi e come e quando tirare i dadi vita XD In merito all'atmosfera molto dipende da te e dal gruppo. Può essere realmente horror, anche se dopo qualche livello la 5a tende ad essere un po' troppo eroica (ma di nuovo, ci sono scontri difficili e nemici ostici che possono rendere davvero difficile riposare e trovare un rifugio). Può essere anche una cosa "alla Scooby-Doo", considerato che il bellissimo Castello Strahd ha tutti gli elementi stereotipati del caso XD
  11. Pippomaster92

    servizio

    Io nel pomeriggio rispondo
  12. Se la neve è alta facciamo una trincea di 1,5m. Io più che altro come DM la interpreterei come un "spendi risorse per risolvere un problema".
  13. Si infatti la mia idea è: usiamo le spell (due scorch e un burning hands, totale 22,5m) per avvicinarci alle baracche di Calogero. E poi aspettiamo lì chiedendo ospitalità. Non possiamo tornare indietro perché comunque le miniere potrebbero essere pericolose (ogni ora passata lì vicino comporta un certo rischio) né spingerci troppo oltre oggi, stanchi e provati. Riposare fuori al freddo, anche fuori dal campo minerario, è proibitivo.
  14. Narcyssa Grido per farmi sentire sopra la tormenta "Dobbiamo almeno raggiungere la capanna delle guardie. Lì avranno fuoco e da mangiare!" E del resto il viaggio non sarà facilissimo, ma se decidessimo di proseguire avrei qualche asso nella manica da usare. DM-Ed
  15. Va e viene, come blog. Direi che nell'ultimo mese non è uscito nulla. Specie per le avventure. Ma qualcosina c'è. Specie se si resta nei livelli bassi. Suggerisco (anche per ingannarti e avere più visualizzazioni XD) di guardare anche gli articoli sui mostri: non ci sono avventure prefatte, ma ci sono un sacco di spunti basati appunto sulle tipologie di mostro. Con qualche accorgimento si possono pure ricavare delle piccole one-shot.
  16. A sto punto potremmo davvero provare a chiedere ospitalità a Calogero. La immaginavo una tempesta, non il pianeta Hot XD
  17. Ci ragionate un attimo. Il monastero aveva un ingresso ad est, quello nel giardino. E poi uno a sud. E uno a nord, vicino alla chiesa... ma questo era prima. Ora la chiesa ha una posizione diversa e forse anche la porta... comunque non siete mai stati dentro al monastero, nemmeno prima. Chissà come è cambiato ora! Decidete di prendere il coraggio a due mani e salire le scale. I gradini di pietra sono coperti di un sottile strato di sabbietta, o polvere, e per questo scivolosi. Ma raggiungete la cima comunque, sebbene rischiando un paio di scivoloni. Arrivati in cima trovate un pianerottolo con tre porte, due aperte e una socchiusa. Le due porte aperte conducono a destra e a sinistra in due stanzette senza altre uscite: sono entrambe vuote e polverose. Quella parzialmente aperta invece conduce alla casa del capitolo, e sentite già da qui le voci di due uomini che parlano tra loro. Non sono vicinissimi, quindi probabilmente non appena superata la soglia, ma forse in una seconda stanza. Ergo sentite solo alcuni stralci. "...prima un po' d'acqua, poi la terra, poi altra acqua. Perché così..." "...appiccica meglio, sì. Calce?" "Meglio prepararne un po', ma mescolata con polvere di mattone. Il bianco è spiacevole. Prova con due dei villici, prima, non si sa mai che..." DM
  18. Kosh Ho subito un leggero danno. graffio. scalfitura. tacca. Ruoto l'arma e assesto un ulteriore colpo. il troll deve essere sconfitto. terminato. e la mia arma lo ha già ferito gravemente. C'è un trucco. un gioco. un segreto. una vita celata: infliggere una distruzione maggiore alla rigogliosa vita che il troll può replicare. così ad ogni colpo ne deve seguire un secondo. ad ogni secondo un terzo. ad ogni terzo un quarto. ad ogni quarto un quinto. e ad ogni quinto colpo un sesto. al sesto un settimo. al settimo l'ottavo... cambio presa sull'asta e il tondo diventa un movimento calante. il troll non è né uno spadaccino né un abile maestro d'arme. prevedo un tonfo e uno scricchiolio. DM
  19. Oops non mi è partito il messaggio qui sotto. Ero per provare a muoverci nella tempesta e vedere come va. Mal che vada torniamo indietro.
  20. Questa è di livello 9 Quick Quest Lv9 - Le Mangrovie della Morte | Il Blog Bellicoso Ma se in fondo all'articolo clicchi su "Avventure" dovresti trovare anche quella di livello 3. Puoi anche usare quelle di livello 2 e 4 con pochi accorgimenti.
  21. Si scusa volevo espanderla ma ero di fretta. È esattamente come hai inteso tu. La borsa dei componenti risolve tutto, ma perdi la possibilità di usare eventuali focus magici. Oddio, in realtà nemmeno quello. È un peccato per i rituali ma credo che lo stregone te ne fornisca ben pochi.
  22. Rituali e focus da druido. Di solito però il focus viene sempre handweaved dai DM.
  23. Ok, per divertimento ho provato a creare il Kenku Druido/Stregone. Ovviamente è molto meno "forte" di un monoclasse. Credo sia solo divertente. Kenku Stregone 2/Druido2 Forza 9; Destrezza 14; Costituzione 12; Intelligenza 10; Saggezza 16; Carisma 14 (point buy 27pt) HP: 24 (pochini!!) CA: 12 + qualsiasi armatura media tu riesca ad ottenere + scudo (16 minimo, quindi. Decente per un personaggio che sta nelle retrovie) TS: -1/+2/+3/0/+3/+5 (niente male!) Si comincia con due livelli da stregone. Sarebbe meglio druido, ottenendo 2hp in più, ma per me ha senso che il kenku sia "nato stregone", Divine Soul con un legame con una divinità della natura o della guarigione. Poi due livelli da druido Circle of Dreams. Successivamente proseguirei con il druido, per migliorare almeno il numero di d6 che si ottengono con le cure. Dallo stregone ottieni 1 incantesimo conosciuto bonus (Cura Ferite o Bless, ragionevolmente meglio Bless perché CF lo ottieni già dal druido. Ma partendo dal lv1 è meglio avere Cura Ferite) 2 punti stregoneria 1xDay un bonus di +2d4 ad una prova (sempre Divine Soul) 4 trucchetti 3 incantesimi conosciuti di lv1 Dal druido ottieni Druidico Ritual Caster 2 trucchetti 5 incantesimi conosciuti da scegliere ogni giorno 2d6 pf per curare come bonus Forma selvatica Per via del multiclass si ottengono 4 slot di lv1 e 3 slot di lv2, ma fino al lv5 conosci solo incantesimi di prima cerchia. Con i due punti stregoneria arrivi a 9 slot al giorno. Hai una bella scelta tra incantesimi di danno e magie di utilità e cura. Secondo me viene fuori un personaggio interessante!
  24. "Oh, chiedo scusa. In effetti non ve ne ho parlato... ma si, certo. Potete cambiare del denaro che avete già con voi, purché sia in oro o argento. Vi diranno il tasso di cambio" Deljai vi indica il posto da dove siete usciti. NOTA "Vedo che siete tutti interessati alla biblioteca! Ebbene, vi accompagnerò lassù. E poi, se avremo ancora tempo e voi ne avrete voglia, prima di coricarci mi piacerebbe portarvi a teatro. Questa esamana si esibisce un gruppo di miei conoscenti, alcuni sono alle prime rappresentazioni ma sono davvero bravi. Il teatro dove andremmo è anche un luogo frequentato da molte personalità" Detto fatto, riprendete la salita fino al "livello" di Kel Boldar dove alloggiate voi. Da qui risalite ancora un po' fino alla zona più densamente edificata, dove ci sono molti degli edifici pubblici. Compresa la Biblioteca Magna. Costruita direttamente nella roccia viva, è difficile capire quanto sia grande o monumentale: non c'è che una sola grande stanza all'ingresso, con alcuni tavoli e pochi scaffali, e poi da qui si dipartono dodici corridoio che affondano nella montagna. Tre piani da quattro corridoi, raggiungibili con scale in pietra e alcune scalette mobili di legno. Un bibliotecario che conosce Deljai vi saluta e vi prende tutti sotto la sua guida "Vedete, è facile perdersi. La Biblioteca Magna è molto vasta e comprende circa centomila volumi, e quasi otto miglia di tunnel. Ecco, è pensata per seguire un ordine molto preciso, e dunque non è molto adatta alla... ehm... visita libera. Oh, per gli dei, ovviamente tutti i cittadini possono accedere a tutti i volumi della Biblioteca! Ma semplicemente detto... non è facile. Voi probabilmente non sapreste dove cercare. Però noi bibliotecari siamo qui per questo: noi Zagrakdin lavoriamo per voi. Ditemi pure che argomenti vi interessano, e vi aiuterò almeno a consultare una delle guide alla collezione"
  25. Alla comparsa di Gregor tutti e tre i presenti si fanno indietro di un passo, poi il ragazzo si avvicina e si china sul giovane archeologo osservandogli il volto e l'occhio "Non sembra grave, posso tamponare il sangue" giudica. La sua voce ha uno strano accento, che non riuscite a definire sui due piedi. Memnon comunque si riprende in fretta e risponde alla domanda di Jalrai "Tutto è cominciato un po' prima dell'incidente alla miniera. Alcuni dei lavoratori avevano sentito delle voci, dei sussurri. Qualcuno ha cominciato a dire che la miniera era infestata dai fantasmi, e che gli oggetti d'argento che venivano presi erano parte di sepolture... insomma, si stava facendo un sacrilegio. Ad un certo punto il sacerdote, Alend, è andato là sotto accompagnato dal sadat per capire cosa stesse succedendo. Tornato in superfice qualche ora dopo, ha detto che non c'era più nulla di cui preoccuparsi. E in effetti non ci sono più stati segni di spettri e altre cose" scuote il capo "finché qualche esamana dopo non c'è stato quel terremoto, l'esplosione, e l'incidente. Molti sono morti. Ma alcuni si sono salvati, e sono spariti dopo... ho visto alcuni di quelli estratti dai tunnel crollati: parlavano di una voce che li chiamava, e di persone nel buio. E poi sono andati via. Si sono alzati, feriti e malconci, e sono spariti nella notte" si schiarisce la gola, emozionato "poi la gente ha cominciato a comportarsi in modo strano. Prima due o tre persone, poi di più. Ormai credo che metà di Stila sia coinvolta con ciò che giace sotto la miniera. Alcuni si sono opposti: delle guardie, dei contadini... sono spariti in fretta. Io stesso sono riuscito ad evitare guai semplicemente fingendomi mezzo matto e restandomene qui da solo. Anche molti viaggiatori sono spariti nel nulla... alcuni invece sono rimasti qui. La moglie della gioielliera, per esempio. Belit, anche lei era una viaggiatrice. Due delle guardie del sadat... sembra che si siano convertiti. O forse hanno solo trovato il modo di sopravvivere" Si intromette la donna, Asima "Io e mio marito veniamo da molto lontano, e siamo qui solo di passaggio. Alloggiavamo anche noi al Piccone, e siamo stati aggrediti. Siamo riusciti a fuggire e Memnon ci ha intercettati. Ci ha spiegato ogni cosa. Noi siamo..." cerca di trovare la parola, tradendo il fatto che il samudh non è la sua lingua madre "...avversi a questo genere di opere. Il male non può essere lasciato libero di proliferare. Ma in tre non possiamo sperare di opporci a tutta Stila, o anche solo metà dei suoi abitanti"
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