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Pippomaster92

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  1. io scriverò stasera, scusate ma oggi sono un po' impegnato.
  2. Bene, l'idea è quella di un ministro del culto con un po' di anni sulle spalle, sui cinquanta-cinquantacinque, scapolo. Un uomo con un po' di erudizione e un grande amore per i suoi fedeli, consapevole di essere una figura importante per il gregge. A tutti gli effetti è un Predicatore, che si sente Protettivo nei confronti di chiunque sia disposto ad ascoltare la Parola di Dio. Ha commesso un peccato molto grave Uccidendo per Legittima Difesa un rapinatore e ancora non è riuscito a perdonarsi, nonostante sia stato un atto del tutto privo di malvagità e dettato dalla disperazione.
  3. Idem, aspettavo chiarimenti sulla creazione dei pg
  4. Quindi siamo solo in quattro a partecipare?
  5. EDIT: postato qui
  6. Versione 1.0.0

    96 download

    Avventura sandbox per il contest
  7. Io dovrei postarlo domani o stasera...ultimato!
  8. Ah, no, come concept effettivo è Predicatore. Intendevo che è Protettivo come Fattore di Rischio. Su "la cosa peggiore" devo ancora decidere
  9. In realtà immaginavo più il prete come figura autoritaria, dato che il concept è di un prete con il Grande Dubbio ma che non lo da a vedere alla gente. Per la popolazione locale lui è il classico buon pastore che aiuta i fedeli e dirige la chiesa. Nessuno sa che sta avendo una crisi esistenziale.
  10. Ok, io il concept del personaggio l'ho già. Il Prete con il Dubbio. E ho detto tutto!
  11. Sul personaggio aspetto qualche indizio sullo stile di avventura. Magari siamo in un'università dove qualcuno gioca con il Necronomicon, o magari siamo studiosi in una base al polo Sud. A mio avviso se hai già un'idea potresti darci un pool di tratti/spunti dai quali possiamo tirare fuori personaggi del tutto originali. per esempio, se hai idea di ambientarlo nel campus universitario puoi appunto dirci che l'avventura comincerà li. Poi noi decideremo se essere professori, studenti, bidelli, tossici imbucati...
  12. Non conosco il sistema, ma il mio genere preferito è l'horror, quindi...contami! Venendo ai tre film, è una scelta molto difficile. Metto sicuramente La Cosa di Carpenter. Per la suspense, per il motivo di fondo, per le creature di Rambaldi. Poi probabilmente c'è The Conjuring perchè pur essendo recente ha un qualcosa di veramente inquietante. Non è semplice fare film sui fantasmi senza cadere nel banale. Il terzo posto se lo giocano Profondo Rosso e Hellraiser. Il primo è un classicone italiano con stoffa da vendere, il secondo introduce un punto di vista interessantissimo sul mondo horror... Menzione d'onore a Il Serpente e l'Arcobaleno, un film sugli zombie particolare. Detto questo, sul genere horro che mi piacerebbe giocare dico che probabilmente per un migliore effetto di gioco escluderei troppa azione splatter e nemici numerosi. Qualcosa di sinistro, inquietante, fuori dall'ordinario ma tutto sommato difficile da distinguere dalla normalità. Oppure un vampiro (ultimamente va di moda giocarli, ma non ucciderli, chissà per chè), qualcosa a metà tra il classico e il moderno; un buon esempio è il vampiro da Le Notti di Salem.
  13. Ach, io sono quasi pronto, ma c'è innanzi l'ostacolo più grande. Il titolo. Detto questo, mi resta solo da fare una revisione ed è completo.
  14. Rinunicare ai legami familiari potrebbe essere un elemento importante per il passaggio definitivo verso la non-morte. Recidere ogni brandello di umanità. Del resto fratricidio, parricidio e matricidio sono crimini ritenuti particolarmente malvagi e addirittura blasfemi secondo alcune culture (vedi il parricidio per gli antichi romani)
  15. Io ho già buttato giù tutta l'avventura una settimana fa. Visto che ho tempo, ho però preferito lasciarla in sospeso per un po' di tempo e riprenderla per correzioni, aggiunte e similia a mente fresca e riposata.
  16. Pensa lateralmente. Non necessariamente un dungeon è un doungeon. A volte strutture completamente diverse possono assumere la funzione di un dungeon. Esempi: -Un relitto di una nave incredibilmente grande, parzialmente riempito d'acqua ma con alcune stanze e ponti ancora con dell'aria. Qui il danno ambientale sostituisce completamente le trappole, i mostri sono facili da inserire e i combattimenti posson diventare intriganti per via del movimento in tre direzioni. -Un edificio parzialmente sprofondato nel terreno, unito ad alcune gallerie: magari un grosso mostro scavatore ha scavato una grande caverna sotto un'abitazione, e questa vi è crollata dentro. Piccolo, necessariamente, ma memorabile. -Personalmente ho creato un dungeon dentro un castello, dove il proprietario ha modificato in modo molto costoso alcune stanze e corridoi, inserendo trappole, enigmi e tanto altro. La parte interessante? Ha mascherato il tutto rendendo l'abitazione perfettamente normale, a prima vista. Essendo il nobile un vampiro, si è poi circondato di una corte di non morti che passano l'eternità simulando la vita di palazzo e rendendo l'esplorazione particolarmente inquietante e cauta.
  17. Inoltre...le classi/razze le hanno scelte loro così come sono o c'è spazio per qualche modifica? Perchè per giocatori alle prime armi sarebbe meglio partire da razze e classi più semplici e lineari, piuttosto che usare un archetipo per avere due linee di sangue o usare due armi assieme!
  18. Non voglio andare troppo OT, ma a mio avviso fantascienza e fantasy sono la stessa medesima cosa, generalmente appaiono diverse per una questione puramente di immagine. Entrambe richiedono una sospensione della realtà, entrambe si basano sulla presenza di premesse che rendono il mondo diverso dal nostro: possono essere razze diverse da quella umana, leggi fisiche peculiari (magia) o tecnologia superiore (magia)... Diversa cosa è la hard sci-fi, dove la fisica, la chimica e la biologia sono davvero inerenti alla trama. In questo caso la differenza con il fantasy è più netta, perchè nel fantasy la controparte della scienza è la magia, ma non praticando noi stessi la magia non abbiamo una sua versione hard con la quale ipotizzare situazioni intriganti. Bene o male il concetto di magia lascia intendere che "tutto è possibile, it's fu*king magic!" e riduce l'impatto di una variabile della realtà. Se intendi un modo per unire fantasy e normale sci-fi (come può essere SW, ma molto meno ST) la faccenda è semplice. Molti hanno già fatto cose simili con la possibilità di interazioni tra le due cose. La magia come tecnologia alternativa, come forma di energia psichica...le razze aliene come mostri e viceversa, e la trasposizione di concetti tipici del fantasy come il feudalesimo o il male assoluto. La Space Opera è fantasy bene o male. Se invece intendi una fusione tra fantasy e HSF la faccenda si complica davvero. La base di partenza può essere molto varia, a me piace però l'idea di un mondo fantasy abbastanza normale. Magari rendiamolo più intrigante e illuminato del solito con una sorta di Rinascimento o Ellenismo un po' stereotipato che caratterizza tutta la società predominante. A questo punto introduciamo la magia non come un fattore che può risolvere ogni problema, ma come il problema stesso: la magia è una scienza vera, e richiede studio, esperimenti ed impegno. Non come si immagina facciano tutti i maghi standard: ma con atteggiamento scientifico, razionale. La magia ha delle leggi ben precise...ma cos succede se le leggi della magia sono diverse da quelle del mondo in cui si vive? Accade che gli incantesimi possono aggirare le normali leggi naturali e risolvere alcune situazioni; ma possono anche complicarne altre. L'elemento sci-fi si ha nell'approcio verso i temi, che potrebbero essere un po' più maturi del solito e ruotare intorno alla morale, alla filosofia, alla politica o alla sociologia. Questo è quell che rende interessante un libro di sci-fi ad un lettore. A questo punto, l'occhio del lettore deve essere sotituito dai giocatori, e la cosa migliore è che essi interpretino dei personaggi che vengono da un mondo O privo del tutto di magia O dove la magia è più semplice e pratica. Loro vedranno un mondo diverso e potranno esplorarlo in questo modo. Non apprezzo troppo i punti 3 e 4, sono uno stacco troppo netto (e poi, perchè gli alieni non sanno usare la magia? Magari non l'hanno sviluppatata perchè sono avanzati tecnologicamente...ma allora perchè ne sono immuni? Dovrebbero essere quasi privi di difese)
  19. Ok, penso su al personaggio e ti dico. Non mi perdo quest'avventura per nulla al mondo.
  20. Spesso questo è letale, ad ogni livello. All'inizio, rischi di perdere del tutto la capacità di lanciare incantesimi, se hai un solo livello di incantesimi. Se sei di livello alto, ogni lancio rischia di privarti di una buona fetta delle tue risorse. Come se il guerriero rischiasse di perdere un pezzo di arma o armatura ogni volta che attacca...in molte avventure poi si fanno due-quattro incontri al giorno, specialmente nei dungeon o dove non si potrebbe riposare...troppo rischioso.
  21. L'idea della magia incontrollabile mi è sempre piaciuta, ma la guarderei sotto un'ottica diversa. Pensa invece ad una serie di effetti random aggiuntivi, che possono potenziare o depotenziare un incantesimo senza precluderne il lancio e la fruibilità. Per esempio, un incantesimo potrebbe essere lanciato in modo più potente o meno potete, un incantesimo elementale potrebbe cambiare tipo di elemento, evochi una creatura e ne esce un'altra più forte, oppure due più deboli. Dovresti fare in modo che l'house rule possa rendere la classe interessante ma non ingiocabile. Personalmente con i miei caster amo progettare tutto nei minimi dettagli, però un personaggio così casuale e da giocare sul filo del rasoio ha la sua attrattiva.
  22. Count me in...Ciocco Ciocco Cioccoooo!
  23. Horror Adventures...ecco, lo aspetto con trepidazione. Sperando sia un manuale ricco di dettagli e idee carine ma soprattutto innovative, invece che una copia di Eroi dell'Orrore.
  24. Ok, io mi candido come giocatore di sicuro, ma molto dipende da quanto mi prenderà la campagna che comincio a fine mese...quindi non ho sicuramente tempo di leggere tutto abbastanza bene da fare lo Zeus. Peccato.
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