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Pippomaster92

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  1. L'idea non mi dispiace, anche se forse per questo genere di avventure il sistema di D&D non è il migliore. Cyberpunk, Sci-fi, Urba Fantasy vanno benone: ci sono ancora cose come le classi e il concetto di un "party" e scontri contro boss epocali, possibili dungeon e altro ancora. Ma la "magia moderna" così come me la immagino è Mage the Awakening di Mondo di Tenebra. Certo, se uscisse un sistema di regole più easy non ci sputerei sopra.
  2. Avevo dato un'occhiata a Pazuzu, e mi sembrava decisamente difficile da sconfiggere...immagino che il vecchio Cthu sia ancora peggio (sebbene la possessione di Pazuzu non sia da buttare via, l'aura di morte è qualcosa che, quando ho letto il profilo del polipone la prima volta, mi ha fatto voltare pagina rapidamente). Del resto la possibilità di uccidere Cthulhu mi ha sempre fatto storcere il naso...non è qualcosa che possa essere affrontato e ucciso. I Principi Demoni, gli Arciduchi infernali, l'Ebdomadario...si, loro si potrebbero uccidere. Ma ci sono entità delle varie ambientazioni come Asmodeus o la Regina del Caos che non dovrebbero essere avversari abbordabili.
  3. No, l'idea mi era venuta da un vecchio episodio di "Ai Confini della Realtà", dove gli ultimi due sopravvissuti di una guerra atomica diventano quelli che poi saranno Adamo ed Eva. E dalla serie "The 100", una serie di fantascienza non troppo brillante. Questa tua idea non è male, purtroppo ci si può giocare una sola volta, altrimenti si perdono i tratti più interessanti: i Personaggi e i Giocatori dovrebbero scoprire tutto questo mano a mano, e quindi scegliere se aggrapparsi all'ultimo sprazzo di vita o aiutare gli dei uccidendo più persone possibili e favorendo la rinascita dell'universo. Rilancio con un classicone: E se tutti nell'ambientazione fossero non-morti, e i "vivi" fossero solo bestiame da macellare per nutrire quei morti che ne hanno bisogno (ghoul e vampiri)? I Personaggi sarebbero scheletri, zombie dotati di raziocinio, vampiri, spettri o ghoul, ma non sarebbero paria della società. Sarebbero solo persone normali, magari avventurieri impegnati a lottare contro malefici chierici del sole o contro gruppi di paladini che vivono nascosti nelle foreste o in vecchie fortezze montane. Ovviamente parlo di non-morti nel concetto di D&D, non quello di Vampiri o simili: sarebbe bizzarro ma interessante (ispirazione, Ghostwalk, manuale interessante che non si è spinto abbastanza oltre secondo i miei gusti)
  4. Esatto, questo è quello che intendo per "gestire i png troppo potenti di FR": toglierli dalle scatole con fantasia e coerenza!
  5. Io intendo proprio i Png di livello altissimo. Elminster è un GS 45 nella guida a Faerun della 3.5... Invece a Waterdeep ci sono altri png potenti che la difendono dalle forze del male, ma sono di livello più abbordabile...15-17: estremamente potenti, ma alla portata dei personaggi in alcune campagne che arrivano ai medesimi livelli. Personalmente i png di livello alto ma ancora accettabile li trovo utili in molti compiti, ed è anche facile dire come mai i cinque membri di quella congrega di maghi non risolvono tutto da soli: sono alla fin fine 5 maghi di lv13, poniamo, molto forti rispetto ad un pg di lv1 ma comunque vulnerabili a numerosi mostri, entità e altri png del mondo. Infatti il limite di FR per me sta proprio in alcuni personaggi dei romanzi che non trovo necessario introdurre. Ma si possono eliminare senza grossi problemi, quindi è un problema piuttosto semplice da risolvere. Forse l'altra pecca di FR è il suo sistema planare, io preferisco di gran lunga la Grande Ruota all'Albero, però è molto facile sostituire le due cose aggiustando ben poco. Il punto più menoso è forse trovare il giusto piano dove far risiedere gli dei Faeruniani nella Ruota, ma molte campagne non comprenderanno mai la vendita porta a porta di biscotti agli dei, quindi è un altra situazione facilmente gestibile dal master.
  6. L'unica vera pecca di FR è che ci sono esseri "mortali" molto potenti che tecnicamente vagano per le terre civilizzate comunemente. E spesso la loro presenza nella storia può far storcere il naso, perchè farli agire mette in ombra i Pg e non farli agire lasciandoli sullo sfondo suona spesso irrealistico. Vedi Elminster, che potrebbe risolvere tutti i casini dell'Ovest ma spesso funge da quest giver nelle avventure home made. Il mio consiglio in questi casi è di "eliminare" il personaggio in modo netto. Se i giocatori non conoscono bene FR non ne noteranno la mancanza, se li conoscono bene una spiegazione razionale e logica ti pone al riparo dai temibili png OP. Ah, se non ti piace la magia super mega potente e pregnante, evita come la peste l'Halruaa XD. Consiglio invece, come luogo di partenza per avventure peculiari, l'isola di Lantan. Si trova a metà strada tra la civilizzata Costa della Spada e il selvaggio Chult
  7. C'è il Thay che ha il suo perchè, lo splendente Sud è peculiare ma interessante. Golarion non lo conosco abbastanza bene, non mi dispiacciono un paio di regioni, ma altre non mi piacciono per nulla.
  8. Non conosco bene Greyhawk, e non posso consigliarti in materia. Dragon lance mi piace perchè ho letto i romanzi da bambino, però non l'ho mai apprezzata troppo on game. A parte i maghi, trovo tutto un po' troppo...favolistico. Faerun ha il suo perchè. Sono partito con un filo di disprezzo per un mondo troppo eterogeneo, ma alla lunga leggendo e giocando ho trovato alcuni punti di forza. Prima di tutto, la varietà, che permette tanto ai giocatori quanto al master di prendere spunto da molti generi di folklore, leggende, film e fumetti. Per esempio, sei intrippato con Vikings e vuoi fare un'avventura vichinga? Nell'ovest di Faerun ci sono le Isole Moonshae dove parte della popolazione è vichinga. Vuoi raccontare una lunga ballata russa di streghe, draghi e spade incantate? Rashemen. Bisogna tenere a mente che Faerun è potenzialmente molto viva come ambientazione, l'importante è non trasformarla in una pianura sconfinata di castelli e cavalieri con maghi rossi e barbari da aggiungere qui e là.
  9. Un altro bel consiglio è inserire lo scontro in un contesto vivo. Per esempio, lo scontro tra i Personaggi e alcuni ladri/terroristi/mostri proprio nel mezzo di una folla spaventata e impegnata a fuggire e difendersi dagli assalitori. Tanti piccoli scontri dove i personaggi sono separati tra loro, spinti dalla calca, costretti ad usare mezzi limitati per evitare di uccidere innocenti civili...uno degli scontri più tesi ai quali abbia partecipato era una battaglia tra due fazioni in una guerra civile: nella piazza più grande si sono schierate le due parti e noi eravamo nel mezzo di uno dei due schieramenti, tutti vicini. Ma ben presto la confusione, il fumo delle cannonate, i cittadini armati che correvano a destra e a sinistra hanno fatto una tale confusione che alla fine eravamo divisi in due-tre gruppetti. I singoli scontri di per sè non erano troppo difficili, ma dovevamo stare attenti: il chierico poteva essere chissà dove e non potevamo affidarci al 100% alle sue cure. Io come mago non potevo mettermi a lanciare magie ad area senza freni, perchè avrei rischiato di far del male ai miei commilitoni. Alla fine lo scontro è stato piuttosto narrativo, ma noi abbiamo dovuto prendere molte decisioni importati quasi ogni turno (principalmente se muoversi o meno verso il centro dello scontro, se cercare gli altri Personaggi o qualche Png da aiutare...) ed è stato tutto molto coinvolgente.
  10. Sulla wiki c'è davvero un bel po' di roba. Ma sono convinto che si possa implementare con un po' di lore dei nani di WF.
  11. Bella idea. Me ne ha fatto venire in mente una con cui mi baloccavo tempo fa, e a lungo ho pensato di implementare nella mia ambientazione home made. In molte ambientazioni c'è il concetto di una razza antica che ha raggiunto tutti i limiti della magia e delle arti, creando un impero enorme e poi crollando su sè stessa, da sola, sconfitta da dei/demoni/razze più giovani. Ma un'intera ambientazione COSTRUITA intorno a questa idea? Una potente razza ha abitato il pianeta per moltissimo tempo, raggiungendo vette di tecnologia così elevate che, citazione delle citazioni, era impossibile distinguerle dalla magia. E poi sono crollati, per un motivo o per l'altro, e i pochi sopravvissuti non hanno avuto che un'unica scelta: terraformare un pianeta ormai povero e malato, coperto da città e costruzioni e poco altro. così adesso il mondo è completamente tornato alla natura, ed è stato colonizzato dalle "nuove" razze. Alcune discendono direttamente dagli antichi dominatori, ma la maggior parte sono state letteralmente create da loro con l'ingegneria genetica. TUTTE le leggende, i miti, i mostri, le antiche magie, gli artefatti, la religione, gli dei...tutto deriva da questa antica civiltà. Probabilmente la maggior parte dei mostri potrebbero essere costrutti, aberrazioni (derivano dagli esperimenti o da "radiazioni" magiche) et similia.
  12. Mi pare che sul Libro delle Imprese eroiche ci siano due armi per catturare gli umanoidi, tipo mancatcher, e una delle due dovrebbe essere semplice. Forse ci sono armi semplici anche in Frostburn. Ah, se hai un Master dalla mente aperta, ci sono le armi primitive ed etniche di Pathfinder.
  13. Da quel che mi risulta, ci sono armi aggiuntive in alcuni manuali di ambientazione, o manuali come il Libro delle Imprese Eroiche. Se ci sono armi semplici, può scegliere anche quelle di questi manuali purchè il Master ne accetti l'uso.
  14. Se un giocatore non desidera nessuno degli oggetti di provenienza regionale, quanti soldi riceve in cambio? Non ricordo più... RISOLTO: sono 100gp. Che miseria, tra l'altro...
  15. Non che io sappia, ma penso sia una di quelle cose lasciate al Master. Hai bisogno di un luogo interessante dove nascondere l'artefatto? Eccolo lì XD. Sto controllando sui vari manuali di Faerun, forse trovo qualcosa. Ok, sul Forgotten Realms Campaign Guide (4ta edizione) trovo l'unica citazione della foresta. Si parla di serpenti volanti e di due chimere con la testa da drago nero che fanno la guardia al tumulo, ma non si aggiunge altro.
  16. Oltre al Lexicanun c'è la wikia di Warhammer 40k, a volte anche più completa. Non ho controllato se parli o meno degli squat... Fatto, mi sembra ne parli un bel po' http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Squat
  17. Plot twist...e se invece del Terrasque vero e proprio, fosse un mostro molto molto più grande...e il dungeon finale fosse organico? Quindi più che farsi mangiare e fuggire, farsi mangiare ed esplorarne il condotto digerente combattendo contro parassiti e difese immunitarie, ghiandole "trappola" e il tutto con il timer. si, perchè ogni tot ore lo stomaco del mostro è sommerso da un acido altamente corrosivo.
  18. @Jonnie molto bella come idea..che sviluppi potrebbe avere, però, in un mondo attivo dove giocare? I personaggi sono nati da uomo e donna, oppure sono nati "dal nulla". Le persone sanno tutto ciò? Oppure mitizzano e simbolizzano il tutto?
  19. Le maledizioni più interessanti sono quelle che non hanno effetto tecnico sul gioco. O meglio, quelle il cui punto principale non è togliere qualcosa al personaggio, dargli un malus al txc o al pf o cose simili... per stare in tema, il pupazzo stesso potrebbe essere la maledizione. semplicemente basta toccarlo una volta per diventarne il possessore. da quel momento, ovunque si vada, il pupazzo comparirà nei luoghi più impensabili muovendosi con un sistema simile al teletrasporto. Sei in prigione? eccolo sulla branda. Sei a cena dal conte? è seduto a tavola davanti a te. In un dungeon? lo trovi dentro un baule. Oppure. Un personaggio diventa fastidioso o spaventoso per tutti gli animali, tranne che per qualche animale peculiare. per esempio, cani, gatti, cavalli, topi, pesci, uccelli scappano o provano ad attaccare il Personaggio. ma i serpenti lo trovano simpatico e quando si accampa all'aperto si trova numerose bisce e vipere acciambellate sul giaciglio. Dai un occhio a "Eroi dell'Orrore", ha un sacco di idee interessanti.
  20. Di base ci sono schiavisti che lavorano per conto dei Maghi rossi. Sono individui molto esperti nel loro campo, conoscono anche qualche magia (dovrebbe esserci una cdp da qualche parte, ufficiale). Per le prime missioni, fai qualcosa di semplice: magari devono prendere l'acqua dal pozzo e un gruppo di altri schiavi "nonni" li picchiano/maltrattano per vederli punire (la cattiveria degli schiavi trattati male), e da li si nota come una parte degli schiavi è quasi connivente e contenta della situazione, perchè sono in qualche modo favoriti dai padroni. Ci sono diversi tipi di schiavi, da quelli che lavorano nei campi a quelli da compagnia o letto. Quindi è anche interessante mostrare nelle prime fasi questa specie di società nella società. NOTA: anche io ho sofferto del blocco dello scrittore di recente. Sono partito con un'idea buona, mi è passata l'ispirazione, ho cominciato a scrivere meno, ho scritto di nuovo....alla fine, ho ripreso il filo e ora sono a buon punto. Scrivi tanto, a casaccio, tieni le idee da parte e prendile quando ti serve..fatti un file o due con spunti e trame secondarie.
  21. Se l'ambienti su Toril, potrebbero incontrarsi anche come schiavi nel Thay. Inizialmente non possono fuggire da soli, sono sorvegliati, si trovano in terre ostili e il loro padrone è un Mago Rosso. Dovranno svolgere alcune piccole quest (utili per i nabbi, così imparano alcune regole basilari) durante le quali si conoscono, magari aiutandosi a vicenda. Poi o loro o altri organizzano una fuga, e sono costretti a stare uniti per aumentare le possibilità. Separati dagli altri schiavi, dovranno uscire dal Thay e raggiungere un luogo sicuro. Offre spunti interessanti per i livelli bassi: altri schiavi e gnoll come avversari non sono traumatici, occasionali mostri si possono inserire durante la fuga. Molte magie e ostacoli devono essere superati più con l'astuzia che con la forza. Magari hanno ancora dei cari nelle mani dei Maghi rossi. allora la campagna potrebbe avere come obiettivo primario la loro salvezza. E poi scegli tu come svilupparla: scoprono che uno zulkir sta radunando un esercito per attaccare il Rashemen, oppure sta cercando di evocare un demone...hai moltissime possibilità, quando i cattiivi sono i Maghi Rossi. per le fasi non di scontro, tieni presente che i Maghi rossi sono malvagi ma sono anche ragionevoli, potrebbero anche scegliere di allearsi con dei personaggi di medio livello per usarli contro un proprio "collega". Diciamo che ti lascia molte possibilità, i Pg possono esplorare la zona geografica (l'Irraggiungibile Est è bello, nel Faerun), e ci sono anche i buoni vecchi stereotipi che piacciono ai giocatori: maghi cattivi, gnoll, fughe rocambolesche...
  22. No, non nelle vere e proprie evocazioni, ma anche in altre occasioni. Un diavolo che muore nell'Abisso, per esempio, non muore davvero ma la sua essenza torna a Baator dove si rigenera (Sul Fiend Codex mi pare dica che ci vogliono 99 anni salvo interventi di diavoli potenti). L'unico modo per distruggere l'essenza di un baatezu o di un tanar'ri è distruggerli sul loro piano di origine (questo esula cose come artefatti, magie peculiari o altre singolarità). Immagino che gli angeli, nascendo nello stesso modo dei baatezu siano accomunati anche in questo.
  23. A proposito, non lo trovo da nessuna parte... Ma nella cosmologia legata ai Forgotten Realms, cosa succede ad un esterno buono come un angelo, un azata o un arconte se viene ucciso lontano dal suo piano? Come un diavolo, si rigenera nel proprio piano e può essere distrutto solo sul suo piano d'origine?
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