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Pippomaster92

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  1. Non male come idea, in parte è già così. La vecchia dea della nascita, Mathair, è ancora molto sentita come dea della fertilità in villaggi e città di campagna, lontane dal culto del Demiurgo. In effetti, questo culto è anche molto diffuso. Solo nell'impero dove si è originato, retto dal sommo sacerdote, è considerato religione unica e senza altre opzioni. membri di altri culti non sono stati scacciati, ma vengono discriminati in quanto non possono diventare cittadini (e ricevere i benefici di un cittadino) nè professare la loro religione in pubblico. Quindi non c'è spazio per altri dei ora santificati. Inoltre il fatto che il Demiurgo sia giunto sei secoli prima portando alla nascita e non al declino di una civiltà (gli storici come me non me ne vogliano, so bene che non si può parlare di declino di Roma legato al cristianesimo, ma resta un luogo comune molto noto) ha portato ad una teologia forte e priva di fusioni e inquinamenti di altri culti. per quanto riguarda il peccato, ho cercato di distanziarmi un poco dal concetto cristiano, il culto del Demiurgo tende a riconoscere la colpa del singolo come un errore al quale si deve porre rimedio con la correzione e la meditazione, ma non con la punizione. Il concetto di peccato diventa qualcosa di più vago: un fedele dovrebbe meditare con regolarità per pensare approfonditamente a quali colpe abbia commesso, ma deve anche porvi rimedio da solo. Se le colpe sono troppo grandi o gravi, allora sarà la società a correggerne il comportamento.
  2. no, ragionandoci su non credo di limitare il potere dei chierici, è già abbastanza limitare la scelta dei domini ad una rosa meno estesa della norma.
  3. Ah no, la questione delle classi è che nel materiale che fino ad ora ho composto non ho messo "I ladri/barbari/cavalieri/aggiungi a piacere di Thalamn". Ma poi è ovvio che usando Pathfinder useremo le classi, con alcune modifiche e qualche assente giustificato (tipo il pistolero o le classi orientali). Alla fine, anche in Faerun se ti chiedono cosa fai nella vita non dici "il ladro", dirai l'avventuriero o il trovarobe. Questa è una questione più di BG che di regole. Se un giocatore mi dice che vuole un guerriero da tal regione, gli descrivo com'è la vita quotidiana della gente del luogo, come arruolano le persone, se ci sono mostri/briganti/invasori frequenti e così via. Concentriamoci più sulle classi divine, invece. Ma grazie comunque del consiglio, eh!
  4. Mi era già stato consigliato, ho dato una breve lettura ma non dá troppi spunti. Il Demiurgo ha giá degli aspetti, ma sono più farina del sacco dei mortali
  5. Alla fine il concetto è che i due tipi di magia sono piuttosto separati, sto meditando di definire ranger, druidi e altri divini "arcani", in quanto gli spiriti alla fine attingono al piano della magia per donarla agli uomini (in quanto è ciò di cui è fatta la Selva). I maghi invece devono studiare per poter comprendere il piano e poi attingervi da soli, ma in cambio hanno un tipo di magia più tecnico e controllabile, meno naturale e più accademico. Gli incantatori divini alla fine saranno i chierici del Demiurgo, ai quali si aggiungono i (pochi) paladini, i (pochissimi) archivisti e i chierici di antichi dei che, a propria insaputa ricevono il potere sempre dal Demiurgo. E la magia Divina non viene dal piano della magia, ma direttamente dal dio che si trova materialmente sul mondo. Alla fine, il Demiurgo sta finendo per somigliare sempre meno ad un generico padreterno e sempre più all'Imperatore della Sacra Terra di W40k...XD Ora, però. Sicuramente i chierici avranno un accesso ai domini leggermente limitato, e sicuramente un livello di potere più basso. Un chierico pg di lv1 non è alla base del clero, ma probabilmente ha sotto di sè un gruppetto di accoliti in grado di lanciare due o tre orazioni al giorno, più un gruppo di fedeli moolto fedeli in grado di lanciare un trucchetto nelle feste comandate o in caso estremo dopo lunga preghiera (magari un uomo perso nel deserto se è abbastanza pio e crede di poter essere salvato un creare acqua molto debole riesce a tirarlo fuori dalle mani). Viceversa, un mago di lv1 sarebbe un incantatore fresco fresco di Scuola, con ancora un cammino di apprendimento basato sull'esperienza (qui non cambia nulla, direi). Però, come detto sopra. Definire la magia Divina non del Demiurgo "arcana" quanto squilibra le cose? Immagino che tra Path e 3.5 non cambi troppo (usiamo anche 3.5, quindi...), tenete presente che considererò tutti i talenti e gli oggetti "divini" come arcani su un piano strettamente teorico, ma inaccessibili come di consueto ad arcanisti. Mi pare comunque che talenti per la forma selvatica, per esempio, abbiano ben altri prerequisiti. Le liste restano quelle. Un creare acqua di un druido sarà arcano, ma non cambia nulla. Chi dovesse usare focus divini, continuerebbe ad usarli (feticci spirituali). Devo poi meditare una lista di Path per dominii adatti, ma non è questo il loco (per quanto, se volete commentare anche questo, non vi fermerò).
  6. Ottimi consigli, però devo chiedere venia, mi sono spiegato male. Quando dicevo che gli spiriti sono sostanzialmente limitati, avrei dovuto aggiungere che druidi e sciamani (e ranger, volendo) sono quindi propensi ad adorare un discreto gruppetto di spiriti. Quindi un druido prega lo spirito del fuoco per accendere un'esca, lo spirito dell'acqua per purificare il contenuto di una borraccia e ringrazia lo spirito di un cervo dopo averlo ucciso per mangiare. @Idrahil, l'idea dei cicli mi piace parecchio, ci avevo già pensato ed è in effetti l'opzione più forte che ho (l'altra è un singolo essere umano molto santo che ascende alla divinità, e poi "evolve" in forme divine superiori) per la teogonia. @NJC ma essendo onnipotente e avendo cura dei mortali, potrebbe evitare di far loro del male nonostante il suo immenso potere. è il paradosso dell'onnipotenza. @Drimos si, infatti pochissimi su Thalamn sapranno la verità sul Demiurgo: un singolo sacerdote-re per generazione e una manciata sparutissima di santoni moolto spirituali. in totale non più di 3-4 persone su un terreno emerso grande due volte l'Europa! Il punto è che io non so come rendere la cosa. Lasciarla vaga non dovrebbe essere dannoso, non conto di mettere ingerenze tra pg e divinità fino a quel punto, le trovo pacchiane in ambientazioni "serie". Diciamo che è una forma di perfezionismo, dato che sono giunto a parlare di teogonia e teologia nel mondo immaginario che sto creando, allora dovrei essere preciso. @MattoMatteo, la prima opzione mi piace. Riflette il dio buono che alla fine non si interessa se i mortali sono fedeli alla singola piccola lettera, ma agiscano nel bene della comunità e del prossimo. Semplicemente, un culto è molto più funzionale e gli errori dei mortali possono essere corretti con semplicità.
  7. Ottimo, ottimo! Stanno già uscendo i vari punti "scottanti". @MattoMatteo, il punto è che non so ancora se definire gli spiriti veri e propri dei. il fatto è che sono nati assieme al creato (nessuno per ora sa chi o cosa ha dato origine al mondo), non prima. Lo spirito del fuoco non ha creato il fuoco, è il fuoco. I poteri degli spiriti più forti sono certamente eccezionali, ma sicuramente lontani da quelli divini. Traducendo la cosa in maniera prettamente gdr, un druido o uno sciamano che adorano lo spirito del mare non possono usare la magia per accendere un fuoco o per trasformarsi in un uccello. In generale sebbene molti uomini legati alla natura abbiano un paio di spiriti favoriti, tendono ad adorarli tutti. Non so se contano come dei, a questo punto, sono troppo limitati. Per il tuo secondo punto, ho ancora dei dubbi. Il Demiurgo è comparso, secondo le leggende, per porre fine ad una guerra tra popoli mortali istigata dagli antichi dei, e al suo arrivo questi dei, a seconda delle leggende, sono fuggiti o morti. Quindi, il Demiurgo è percepito come il dio più forte, e probabilmente lo è. Ma non so se stabilire che l'entità scesa in terra sia o meno quello vero. Potrebbe essere un suo aspetto, una parte della sua volontà (dotato di onnipotenza ed onnipresenza, non dovrebbe aver problemi in merito). ma a questo punto mi chiedo: perchè un dio onnipotente ed onnipresente dovrebbe mandare un suo sottoposto nel mondo materiale, quando può semplicemente trovarsi sia su Thalamn che fuori Thalamn? @Athanatos, la questione allineamenti è piuttosto discussa. In linea teorica intendevo toglierli, per questioni di maturità da parte dei giocatori (e perchè Thalam è ormai un'ambientazione creata senza pensare alle regole dei gdr, quindi senza pensare al sistema dei 9 allineamenti). Comunque il Demiurgo viene sicuramente percepito come Buono con la B maiuscola, e così si vedono i membri del suo clero. I suoi insegnamenti sono relativi alla pace, all'ordine sociale, alla famiglia, alla meditazione individuale e all'educazione verso il prossimo. Ci sono tendenzialmente due tipi di fedeli, i più comuni vedono nel Demiurgo un essere buono e gentile che, forse, può risolvere i piccoli problemi quotidiani. Questi sono i fedeli che si sono convertiti passando dagli antichi dei o dagli spiriti al Demiurgo, o semplicemente coloro che non hanno accesso alla teologia e agli insegnamenti del clero. Poi ci sono gli abitanti di un particolare stato, il cui sovrano è anche il sommo sacerdote del culto (apparentemente, riconosciuto e benedetto dallo stesso dio con segni e portenti): questi individui sono molto ligi alla dottrina che si dice provenga direttamente dal dio. Dal loro punto di vista (il più obbiettivo, se così posso dire) il Demiurgo è sempre Buono, ma tendente più al Neutrale. Comunque uno dei dettami del Demiurgo dice che la violenza è disprezzabile e va impiegata solo in situazioni estreme; per questo motivo non ci sono spinte verso "crociate" verso individui malvagi. Il Demiurgo inoltre non punisce e non premia. Dona dei piccoli poteri ai mortali in modo che essi possano aiutarsi da soli, o punire i "malvagi", anche se è sempre preferibile una soluzione pacifica o almeno indolore.
  8. In effetti, potrei cominciare da li. Grazie, non ci avevo pensato.
  9. Allora, sono ancora dietro alla mia ambientazione. La sto rifinendo, la sto limando nei punti più rozzi, lentamente prende forma. Devo dire che si tratta di un processo dannatamente lungo, complicato ovviamente da cose come la vita quotidiana, la studio, gli amici, altre campagne da gestire, e così via. Ultimamente però i miei compagni di avventure hanno proposto di utilizzare tale mondo, Thalamn, per una lunga campagna autunnale. Premetto che dopo i primi tempi mi ero deciso a creare il mondo slegandolo completamente da un sistema di regole, perchè questo lo imbriglia troppo. Certo, ci sono elementi imprescindibili in un mondo fantasy "classico", come la magia e i mostri. Ma ho evitato di descrivere classi, livelli di magia, e cose simili. Adesso però devo adattare il sistema che usiamo, Pathfinder, per questa campagna. chi ha tempo non aspetti tempo, e sono qui già con un quesito. Si, so che questa è la sezione della 3.0/3.5, ma non intendo chiedere questioni legate a regole specifiche, e inoltre questa è la sezione più adatta, a mio avviso, per queste domande. Ora, giungendo al dunque. Su Thalamn la faccenda religiosa è così composta: -Si parla di antichi dei, adorati da popoli del passato e qui e la ancora nominati da contadini o uomini eruditi, che li ricordano per tradizione o studio. Nessuno sa se questi esseri siano mai esistiti e, in tal caso, se sono ancora "vivi" o meno. -Molte popolazioni selvagge, primitive o semplicemente molto legate alla natura praticano il culto degli spiriti. Si tratta di entità che simboleggiano aspetti della natura, della vita quotidiana e anche di mestieri e culture. Sono però entità astratte, prive di una vera autocoscienza. Sebbene spesso intelligenti o quanto meno sagge, sono limitate. Per farvi un esempio, uno spirito tasso potrebbe sapere tutto sui minerali, sulle profondità della terra e sui lombrichi, ma è ben lungi dall'essere onnisciente ed onnipotente. Inoltre, gli spiriti esaudiscono le preghiere dei mortali solo saltuariamente e solo quando sono gratificati da offerte o cerimonie. Non si nutrono di "energia spirituale" emanata dai fedeli, nè possiedono cose come i domini. Risiedono addirittura su un altro piano, e agiscono su quello materiale solo in virtù dell'intersecazione esatta dei due piani. (La Selva Fatata, così si chiama il piano, è un doppione del mondo terreno con elementi più simbolici e rappresentativi. per esempio, un piccolo fiume nel mondo terreno sarebbe molto grande e impetuoso nella Selva). -I popoli civilizzati che hanno abbandonato del tutto o quasi i vecchi dei e gli spiriti (che spesso si mescolano per ignoranza e confusione) adorano invece un'unica entità, il Demiurgo. E qui viene il problema, che ho cercato di procrastinare il più a lungo possibile. Allora, il Demiurgo esiste, sebbene da un tempo relativamente breve. Quanto meno, ha fatto la sa comparsa da poco più di 6 secoli. In quell'occasione è sceso su Thalamn, ha posto fine alle guerre e poi si è stabilito su un'isola circondata dalle nebbie. Da allora, sembra che nessuno lo abbia visto, ma la sua influenza si sente, eccome. I suoi fedeli ricevono potere dalla preghiera, anche se spesso si tratta di poteri ridotti e molto limitati. I membri del clero sono in grado di guarire i malati e i feriti, rendono i campi fertili e il bestiame sano. Ora, finchè la faccenda resta su un piano slegato da ogni regolamento, sono piuttosto tranquillo. Ma ora che devo adattare tutto a d&d? Come posso far funzionare gli allineamenti? Come posso rappresentare i poteri che fornisce ai fedeli? Effettivamente, come potrebbe svilupparsi una scala di potere che parte dal fedele e giunge al sommo sacerdote? Inoltre, sono piuttosto sicuro che ci sia qualche falla nel concetto pratico di "dio in terra", quindi richiedo oltre ai consigli una sorta di "avvocato del diavolo" che mi faccia domande spinose per scoprire tali varchi. Uff, spero di aver spiegato chiaramente!
  10. Eh, a parte che nel sistema di Martelli da Guerra (edizione 1) due frecce in corpo possono ucciderti come nulla, è quello che ha tentato di fare il nano. Ma quando è arrivato in cime ha dovuto fare una prova di forza per spingere il tipo ed entrare nella stanza, ma ha fallito la forza contrapposta. Il bandito gli semplicemente dato uno spintone. Nel mentre l'altro guerriero del gruppo ha avuto la geniale trovata di tirare con la balestra da poco dietro il nano. Comunque su sette che eravamo, solo io e un altro avevamo esperienza di gioco, gli altri sono tutti alle prime armi...reazioni scusabili.
  11. Mini avventura introduttiva per ragazzi alle prime armi. Sistema, Martelli da Guerra. Il gruppo deve sconfiggere dei classici banditi. Nulla di che. lo scontro avviene di notte fuori da una torre diroccata, i nemici sono 4 contro 7 personaggi, anche così un po' ce le suonano. Il mio farmacista tenta di fiancheggiare uno dei banditi per aiutare il compagno guerriero, ma si piglia una spadata sul braccio. L'elfo arciere tira come un dannato, mancando di 1 tutti i tiri. Se non conoscete il sistema, doveva tirare 41 o meno su un d100: ha sempre fatto 42. Infine abbattiamo i 4 ladroni e entriamo nella torre diroccata per controllare il bottino. mentre uno dei guerrieri sale le scale a chiocciola per vedere cosa c'è nel piano superiore, un quadrello gli sfiora il capo: un quinto uomo era nascosto al primo piano. Sette contro 1, in una posizione avvantaggiata perchè potevamo tenerci fuori dal suo raggio di tiro. Si scatena il panico. Qualcuno vuole parlamentare, io offro un cavallo e del cibo purchè se ne vada e ci lasci il resto del bottino. Qualcuno cerca di salire con lo scudo alzato per bloccarlo. Un nano massiccio e forzuto. Che viene spinto indietro con facilità da un predone piuttosto esile. L'elfo continua a sprecare frecce contro lo stipite della porta. Un altro dei nostri combattenti solleva la balestra e lancia un quadrello. Maciulla il braccio del nostro nano, riducendolo in fin di vita. Noi perdiamo tempo a salvargli la vita e, morale della favola, il ladro scappa con un bambino che aveva come ostaggio, un cavallo e del cibo. Tutto sommato soddisfatti di essere vivi e più ricchi di prima, finiamo di esplorare la torre. Troviamo un piccolo altare con scritto "Sangue per il dio del sangue"...sappiamo che fine avrà fatto il bambino.
  12. Grazie! Probabilmente bilanceremo la forza della magia con pochi punti a disposizione. Immagino che a parità di "pallini" un mago di WoD sia nettamente superiore ad una persona normale..
  13. egli "stregoni" di WoD? so che sono una sorta di incrocio tra un Mago e un uomo con poteri taumaturghi, sulla carta. Oppure c'è un qualche modo per limitare la potenza di un Mago di WoD? In un gruppo esclusivamente umano, non c'è la possibilità di lanciare incantesimi se non essere un Risvegliato?
  14. Altra domanda: per abilità, pregi e oggetti "medievali" c'è qualcosa in giro? Ah anche un "bestiario"...oppure basta usare un po' di elasticità? La taumatugia vampira é così varia da sostituire i metodi magici più classici?
  15. Mmm..il fluff si può togliere con facilità, ora come ora mi interessano le meccaniche. Grazie comunque, darò un'occhiata al manuale, anche se la tua descrizione mi fa già capire che la cosa è poco funzionale. Invece Mage the Ascension potrebbe calzare meglio?
  16. Si, ma immagino che anche qui in WoD ci siano maghi di diverso livello di potere...inoltre la magia serve tanto ai pg quanto ai possibili png. L'edizione che abbiamo di Mondo di Tenebra è quella del 2004. Sono piuttosto ignorante in materia, gli stregoni in WoD cosa sono e in che manuale si trovano?
  17. Premetto che con il mio gruppo ci siamo avvicinati da poco a Mondo di Tenebra (niente vampiri, lupi o altro, solo umani per ora), e che ci piace parecchio. Semplice, intuitivo, lascia spazio all'interpretazione e si adatta molto al genere di avventure che piacciono a noi. In passato abbiamo già giocato tre diverse campagne nel mondo di The Witcher, utilizzando una nostra variazione di Pathfinder, in sintesi limitando classi e razze e potenziando leggermente i mostri. Ora però ci stuzzica l'idea di una breve campagna in quest'ambientazione con il sistema di WoD, per provare una storia più interpretativa. Trovo il cupo e sporco del mondo di Sapkowski si presti bene a Mondo di Tenebra, per giocare personaggi deboli e quasi inermi di fronte alle minacce dei mostri e degli altri uomini. Come potrete immaginare, nessuno sarà uno witcher, ma saremo tutti persone normali. O maghi. E qui viene il punto "dolente". Perchè se adattare il manuale base di Mondo di Tenebra all'ambientazione medievale non è difficile (non giocheremo elfi o nani, quindi saremo solo umani schietti), ho dei dubbi sul sistema di magia da usare. Chi conosce sia questi manuali sia il mondo fantasy di cui parlo saprebbe consigliarmi quale sistema usare? Avevo pensato ad Ascension, ma non ho letto il manuale e parlo solo per la fama che aleggia intorno al detto manuale.
  18. Si, direi di si. Leggiti anche le avventure successive e decidi dove ambientarle.
  19. si, in verità devi scusarmi, ho visto poco fa che hai già ampiamente descritto tutto ciò su un'altra discussione. Mi era sfuggita. La tua ambientazione ha diversi punti di contatto con la mia (che non ho ancora pubblicato in alcun modo qui sul foro), sia nelle motivazioni di fondo che nel tipo di civiltà. O meglio, ci accomuna il focus sugli umani (io ho aggiunto altre razze da me personalizzate, ma in numero davvero ridotto rispetto a quelle presenti in una qualsiasi Faerun) sugli dei e sulle derive storiche. Per non parlare della volontà di tenere tutto low-level (o comunque escludere le cose troppo potenti). Ho letto nel frattempo il bestiario. T dirò, alcune cose sono "già viste". Ti consiglio di dare un'occhiata ai bestiari di Pathfinder, alcune creature da te descritte esistono (soldato meccanico, per esempio). Inoltre se intendi porre un discreto accento sulla mitologia simil-terrestre, ci sono il secondo e il terzo bestiario che coprono mitologie meno conosciute come quelle asiatiche, africane e anche precolombiane. Una cosa che ho imparato è che il bestiario rispecchia molto l'ambientazione. Intanto dovresti decidere cosa sarà la minaccia più comune: gli umani/umanoidi oppure i mostri bestiali? nel secondo caso ad esempio si tende ad immaginare un mondo più selvaggio con foreste e pianure quasi intoccate dalla civiltà. Viceversa un alto numero di umanoidi intelligenti o quasi significherebbe per te dover ideare civiltà in più. E se vuoi mantenere il focus sugli umani, non farlo. In secondo luogo, il bestiario riflette l'ingerenza della magia (non morti, costrutti, aberrazioni) e dei piani sul mondo. Intendi creare una cosmologia complessa, divisa in piani e semipiani? oppure no? Sono piuttosto interessato, come ti ho già detto. Ti consiglio, se vuoi ulteriori suggerimenti, di aprire una discussione apposita. Credo di non essere l'unico che desidera darti consigli (e leggere quelli degli altri, non si smette mai di imparare). Colgo l'occasione per darti un suggerimento sui nomi (altra discussione XD). Io mi sono trovato piuttosto bene con google translator. Non è il massimo per tradurre brani o frasi, ma per le singole parole va piuttosto bene. La mia ambientazione è strettamente legata al mondo gaelico, ma ci sono anche influssi ellenici e anche io ho ideato una regione dove si mescolano bisanzio, francia e venezia. Per i nomi ho scelto parole dalla sonorità interessante e le ho modificate per sillabe, cercando di mantenere una certa somiglianza tra i nomi di città e di persona. Se hai voglia, fatti uno schema dei nomi propri divisi per lingua. Da li passa a qualche semplice nome geografico (esempio, nella mia ambientazione 'gan vuol dire fiume e si pone sempre davanti al nome topografico): questo fornisce continuità e coerenza ad ogni regione. Pensa anche a nomi diversi per le divinità. O meglio, nomi diversi a seconda delle regioni e dei popoli. Diversifica anche i riti e le tradizioni. Vero, gli dei (probabilmente) lì esistono, ma se come dici tu nessuno le ha mai viste è facile che popoli diversi le immagino in modo diverso tra loro. Poi, tu sai come sono nati questi dei, e come vivono? sono umanoidi immortali, o entità senzienti? Vivono della fede dei mortali, o per loro gli uomini sono solo strumenti/scocciature? Probabilmente mi verranno in mente nuove domande, idee...
  20. La cittadella senza sole si presta a quasi tutte le ambientazioni classiche. Faerun è una soluzione piuttosto buona: goblin, koboldi e druidi caduti ci sono. Lo stesso vale per i vampiri. Puoi ambientarlo un po' dove vuoi, forse in una zona sperduta nell'ovest del Cormyr, o nell'entroterra della costa del drago.
  21. Per ora ho letto solo gli dei, non ho avuto accesso al pc con regolarità in questi giorni. Probabilmente domani leggerò con attenzione anche il bestiario. Sugli dei posso dirti già qualcosa, però. Prima di tutto, per quanto sia sicuramente più ordinato, forse l'elenco in ordine alfabetico non è il massimo. Siccome parli di divinità, che dovrebbero avere una discreta importanza per l'ambientazione, dovresti forse suddividerli in sottogruppi. Per allineamento/fazione/culto/parentela. Ad esempio, Arzlan ed Hyperion. In secondo luogo: non ho controllato tutti tutti i dominii, anche perchè io gioco a Pathfinder e non a D&D 3.5 e non sono la persona più indicata in materia. Direi però che in linea di massima vanno bene; Distruzione però è comune a ben tre divinità (Arzlan, Fenrir e Leviathan). Se vuoi attenerti ad una concezione standard di dominio, allora un dominio dovrebbe essere pertinenza di un solo dio. Non c'è sharing. Se invece l'ambientazione percepisce il potere divino e i domini in modo diverso, non ci sono grossi problemi. Forse puoi pensare di togliere Distruzione ad Arzlan, che tra l'altro ha già Forza in comune con Fenrir e Thor. Terzo punto: esattamente come avevo scritto sopra, mi interessa sapere il concetto dietro l'ambientazione. ogni ambientazione ha due o tre punti salienti che la dovrebbero differenziare dalle altre (esempio, gli intrighi di Westeros o i forgiati di Eberron). Qui mi sembra che gli dei siano di diverse origini, ma tutte bene o male terrestri. Perchè? C'è un qualche collegamento con le culture della Terra? Chi adora Asclepio è effettivamente un uomo che potremmo definire ellenico? Gli dei che appartengono a ceppi mitologici diversi (vedi Crono e Fenrir), sono di famiglia diversa anche qui? Sono in lotta? Vengono dal nostro mondo? Diciamo che così come sono messi, questi dei sono abbastanza vari e caratterizzati giusto quel tanto che basta per dare un'idea chiara della zona "religione" di Avalonia. MA sempre per esperienza personale (anche io lavoro da tempo ad un'ambientazione), un dio se è importante dovrebbe avere una storia di un certo rilievo, se non ne ha una non è importante e si può benissimo eliminare dall'ambintazione. Con questo non voglio dire che tu debba farlo. Anzi, è probabile che tu abbia dato informazioni riassunte per ragioni di semplicità e/o spazio. Prova però a focalizzarti allo stesso modo su ogni divinità e vedere cosa puoi sviscerare per ognuna. Se per qualcuna ti colleghi troppo alla sua controparte terrestre (sempre che la cosa non sia voluta, eh), scartala o rielaborala. Un ultimo consiglio: anche io ho cominciato correndo come un treno. Ma se vuoi creare un'ambientazione da sottoporre ai tuoi giocatori, fai con calma. Prenditi del tempo e studiaci su bene. Se vai troppo veloce rischi di approssimare. In definitiva stai lavorando ad un mondo intero, ché se ne dica non si fa in sei giorni. Spero di averti dato consigli utili, in ogni caso se ti servono ulteriori consigli chiedi pure senza alcuna remora, mi interessa un sacco tutto quello che riguarda il World Building
  22. Premetto che parlo senza aver ancora aperto i due documenti. Forse però è meglio dare prima una descrizione generale dell'ambientazione e solo dopo aggiungere bestiario e divinità. Parlo per esperienza.
  23. Pippomaster92

    nomi da pg

    Vediamone alcuni. Yaor Skadskeav (eladrin mago nella 4ta edizione, png in Pathfinder, disperso nel caos primordiale) Kazivi il Vecchio (umano guerriero, Pathfinder, ambientazione The Witcher, in attività) Magua (druido sciamano sauro oread, Pathfinder, Faerun, in attività) Izumoto Masaki (mutante, GURPS, deceduto) Gulltan Ugglajarn (dunmer, GURPS, in attività) Subui Dushir (brawler Birkan, frutto del mare neko neko modello tigre, One Piece, in attività) Wamoo Al Kazam (ifrit stregone, Pathfinder, Faerun, in attività) Lin Zhe (dominatore del metallo, Avatar, in attività) Abadon Al Baba (mezz'orco fattucchiere, Pathfinder, Faerun, trasformato in illithid) Caliban Stein (mezz'orco ladro forzuto, Pathfinder, ritiratosi come guardia cittadina) Olwain Gadwynblaid (mezz'elfo guerriero, Pathfinder, deceduto) Yoseth Mortwyl (umano divinatore, Pathfinder, pg attuale)
  24. Bene, quello che mi aspettavo dopo aver letto il talento. Grazie!
  25. Quindi se il talento fosse questo? http://dndtools.pw/feats/book-of-exalted-deeds--52/intuitive-attack--1677/
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