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Pippomaster92

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  1. Ripeto il mio consiglio di prima...spettri con livelli da stregoni o oracoli. Fanno dannatamente male, sono fullcaster su carisma che usano il carisma come Costituzione per i punti ferita, sono intangibili, hanno rejuvenation, hanno capacità da non morti che li rendono pericolosi E sono comunque fullcaster. Cioè, uno spettro palla di fuoco la lancia uguale uguale! Di contro, bardo, chierico e stregone sarebbero utilissimi contro uno spettro del genere, tra difese (protezione energia, protezione dal male, protezioni da non morti o esseri intangibili) e attacco (incanalare-heal). Solo il ladro sarebbe fregato, ma non disperare: metti due o tre scheletri come contorno, magari scheletri di mostri...ed è fatta: hanno meno hp della controparte viva (per via del carisma non alto) ma fanno comunque qualche danno. Ergo saranno una distrazione per pistolero e guerriera. In ogni caso, non offenderti se fai delle domande e ricevi risposte pertinenti: i problemi che hai esposto sono chiari, non necessitano la nostra presenza al tavolo da gioco (salvo muri invisibili tirati fuori dopo i commenti ricevuti ndr). Sono problemi facilmente risolvibil, Pathfinder è un sistema che permette di fronteggiare il PP con facilità e senza scadere nel ridicolo o nel ripetitivo. è un sistema già di base avverso al PP pur come poteva invece essere amichevole la 3.5
  2. Ok, ma allora fai l'esempio giusto, questo è un caso specifico. Comunque, i consigli che ti sono stati dati sono tutti ottimi. Le opzioni, riducendo all'osso, sono due: 1) I personaggi di "contorno" sono costruiti male 2) I personaggi di "contorno" sono costruiti bene, ma resta il fatto che non sono fatti per la mischia e per i danni a pioggia. Nel rpimo caso c'è poco da fare, nel secondo varia gli incontri.
  3. Ma un solo nemico contro 6 personaggi è un massacro a senso unico. Anche con grande disparità di GS (non troppa, và), sono sei azioni contro una. Da qui l'idea vista in giro per il web di dividere le azioni dei boss in due o tre sottoturni, e dividere il boss stesso in varie parti (evoluzioni, ascensioni, stadi...fate voi). La prossima volta rendi lo scontro più dinamico e aggiungi qui i minion, invece che nella stanza prima.
  4. Ok, ma la stanza è vuota? altrimenti lo scheletro potrebbe usare l'arredamento per proteggersi dal pistolero e dividere il guerriero dal resto del party (vedi dalle cure). Inoltre un solo nemico di GS16 contro 6 personaggi di lv14 è un suicidio: dovresti mettere dei minion. Magari anche solo quattro campioni scheletrici di GS4 l'uno. Sono inutili come attacco e danni, ma qui e la possono colpire, dirottano gli attacchi, fungono da schermi. Per lo scontro di per sè, sconsiglio l'uso del grab a fine attacco, gli toglie la catena e i grossi danni che potrebbe fare. A meno che trascinando il bersaglio non possa fare danni a sua volta...magari ci sono griglie da cui cola l'acido, o trappole
  5. Si, ma da una mucca tiri fuori più pelle che da un cervo, per esempio (guarda solo la "circonferenza") Direi che sono giunto ad un calcolo all'apparenza macchinoso, ma in realtà semplice e facile da adattare. Vale solo per la pelle ripulita dal lato carne, senza concia o lavorazioni varie. Animali Gp = taglia(GSx5) Bestie Magiche, Animali con pelliccia pregiata e, dove applicabile, Parassiti giganti Gp = taglia(GSx10) Ergo, da un cervo (animale, medio, GS1) si ricaveranno 5gp dalla pelle ; da un bisonte (animale, grande, GS4) si ricavano 40gp. Se prendiamo un grifone (Bestia Magica, grande, GS4) si ricavano 80gp, da un Nuea (Besita Magica, grande, GS10) si ricavano 200gp. Noterete come il denaro sia di per sè basso: se 5gp vanno bene come tesoro da un mostro gs1 che non avrebbe tesoro con sè, 200gp da un GS10 sono pochini: ma in questo modo non si squilibra il gioco più di tanto, e si da una piccola ma piacevole aggiunta alle ricompense.
  6. si, mi è venuto in mente di tirare in ballo anche la taglia dell'animale. Piccolo x0.5 Medio x1 Grande x2 E così via.
  7. La questione di alzare o abbassare il prezzo in base alla semplice domanda e offerta la prendo in considerazione dopo. Quello che mi serve è un prezzo "base". Pensavo anche io sulle 10 monete per una pelle, però poi ho pensato che un'armatura di cuoio costa 10gp. Ergo la pelle deve costare meno, salvo modificare il preziario base. Quindi pensavo ad un (5xGS)gp per gli animali, un (10xGS)gp per le bestie magiche, e poi determinate pelli o pellicce potrebbero valere di più, ovviamente.
  8. Ok, domanda non contemplata dalle regole. Ambientazione stile far west, quanto posso far valere una pelle di cervo, o di un simile animale? Contando che vendere pelli e pellicce potrebbe essere una fonte di reddito non male (tutto considerato, è un topos del genere). Pensavo qualcosa tipo Ngp X GS. Così un bisonte (GS4) vale sicuramente più di un cervo (GS1). Il punto è, quanto vale quell'N?
  9. La soluzione è semplice: Banshee! Spettri con livelli di classe (incantatore)
  10. Varia gli scontri! Ci sono mostri che NON sono facili da abbattere solo a spadate e pistolettate. -Mostri come gli spettri, che non subiscono gli attacchi fisici. Certo, al lv14 potrebbero avere armi ghost touch...ma è più facile che sia il bardo o il chierico ad ovviare al problema. -Mostri con tanta CA data da detrezza, dodge e quant'altro...il pistolero colpisce di sicuro in touch, ma se questa touch fosse alta? Se e solo se le armi sono diffuse e/o i personaggi sono famosi, alcuni avversari potrebbero avere oggetti o buff contro le armi da fuoco. Protection from arrow, Bullet Shield... -Non morti che risucchiano caratteristiche: forza, costituzione o Destrezza. Lo stregone con Forza ridotta a 2 magari deve lasciar cadere giaciglio e cuscino, ma dannazione casta come prima. Il guerriero con Forza 12, di contro, non è tutta sta roba. Idem, la destrezza per il pistolero è fondamentale. Inoltre i non morti fanno brillare un chierico preparato. -Mostri che volano. Il guerriero è bloccato, il pistolero no. -Mostri che grabbano: si, grabbare un guerriero di lv14 non è facile, ma viceversa, ci sono mostri specializzati. E mentre il guerriero potrebbe usare un guanto d'arme per lottare da grabbato, il pistolero è spacciato. -Mostri che scavano: un bulette è la morte dei tiratori, perchè spunta dietro o sotto di loro... -Combattimenti cinematici: scontri dentro torri che rotolano; scontri su vagoni di una miniera, in movimento; scontri subacquei...tutti avranno difficoltà, ma a questo punto si vedrà la verità: che in certi casi un guerriero e un pistolero sono poco flessibili. Sott'acqua saranno lenti e imprecisi, mentre gli altri potrebbero avere magie o capacità adatte alla situazione. Ricorda che se il Chierico concede respirazione subacquea o velocità di nuoto a tutto il party...è sempre lui che risplende di luce propria! -Scontri con cattiva illuminazione. Palla di fuoco ignora concetti come oscurità è buio totale. Un fuciliere...si. -Scontri improvvisi: disarmati, saranno meno efficaci. In generale, varia tanto gli scontri. Un guerriero a due mani si avvicina alla definizione di inetto. Sa solo colpire duro e magari prenderne un po'. Cambiagli le carte in tavola, e sarà inutile. In ogni caso, tieni presente che non devi "punire" il PP. Moralmente può essere deprecabile, ma non è la morte del gioco. Semplicemente, in Pathfinder è molto facile da contrastare senza commettere ingiustizie arbitrarie contro i giocatori. Varia gli scontri perchè in generale funziona sempre contro queste problematiche.
  11. Un'idea carina è quella di una troupe di assassini che si maschera da circensi. SONO circensi, e sono bravi. Ma con il biglietto che vale 1sp, non possono certo campare a lungo. Quindi arrotondano ammazzando. Sono molto difficili da identificare: usano metodi non convenzionali per uccidere le vittime, ma non sono stupidi (non li fanno sbranare dai loro leoni, o non li uccidono a colpi di clavetta); spariscono dopo pochi giorni; con vari spettacoli hanno anche un alibi di ferro.
  12. Se il regno è nordico...c'è in varie edizioni di d&d (e anche in Pathfinder) un corno che permette di evocare dei barbari, una volta suonato. Potrebbe essere un oggetto creato da un essere magico per un guerriero del passato, un re delle ballate che combatté contro degli invasori malvagi assieme a numerosi eroi. Alla sua morte, venne seppellito in un grande tumulo assieme ai suoi oggetti. Tra questi, il corno che usava in battaglia per ispirare i suoi soldati. Qualcuno dice che nella sua ultima battaglia, dove ha perso la vita, dal corno siano usciti alcuni campioni che ne hanno protetto il corpo dal saccheggio. Il tumulo è un dngeon piuttosto semplice, limita le trappole meccaniche, puoi giusto mettercene un paio magiche. A difesa della sala di sepoltura, c'è un gruppo di combattenti/barbari, che una volta sconfitti cadono in mucchi di polvere ed ossa. Oltre al corredo del re, c'è il suo corno, che una volta suonato permette di evocare questi suoi guardiani. Se il corno viene rubato senza sconfiggere i vari difensori, il suo effetto magico è ridotto o cancellato. Questo apre varie opzioni: il corredo del sovrano non è completo, la sua armatura magica e la sua spada vennero in realtà sottratte dai sui alleati o dai suoi nemici, e vanno rintracciati e ritrovati. Oppure, il tumulo non è del re, ma è del suo alfiere. Il corno lo suonava lui, e si trova li. ma ci si trovano anche indizi importanti per trovare il tumulo del re. Il corno può essere un semplice oggetto magico, o un artefatto: in tal caso, potrebbe migliorare i suoi effetti ogni volta che il possessore emula un gesto eroico del suo precedente proprietario. Il re uccise un gigante che infestava il suo regno? Uccidere un gigante potrebbe rendere il corno più "amichevole". Ancora, gli eroi che vengono richiamati sono ovviamente utili in battaglia, ma i personaggi potrebbero scoprire che hanno anche conoscenze e lore interessanti. Il punto è che il corno ha un numero limitato di usi/può essere usato ogni N giorni o settimane: evocare i guerrieri per scoprire cose interessanti rende il corno inutile per un certo lasso di tempo.
  13. Eh, dipende dalla trama...ma potrebbero indagare sul passato di uno dei PNG, e trovarlo come membro del circo. Oppure la troupe è in parte composta da assassini/mercenari...
  14. Si, ecco, cercavo qualcosa del genere. Diciamo che la prima mi garba, le altre due non mi paiono necessarie...si potrebbe sostituire l'Iniziativa ad una prova di Raggirare, o qualcosa di simile, se uno dei due vuole barare o bluffare. Il critico è la cosa giusta, vorrei cercare di rendere il duello letale ma al contempo evitare di introdurre una forma di "morte immediata" in Pathfinder, sarebbe fuori luogo.
  15. Appunto, ma il rischio è che i Personaggi raggiungano il fuggitivo e lo legnino. Conta che a quel punto sarebbero ancora piuttosto freschi, con un solo incontro (ragno) combattuto, mentre contro "Santa" alla fine della sessione dovrebbero essere provati per i vari combattimenti contro uomini di neve e affini.
  16. Ok, sto gestendo una campagna qui sul forum, PbF. Ambientazione home made, stile weird west, con magia comune. Regola principale, Guns Everywhere. Ora, il punto è: come rendere gli emblematici duelli del Far West? Non ne ho la più pallida idea...qualcuno saprebbe aiutarmi con una house rule semplice ma efficace? Grazie!
  17. Quoto The Story sull'inseguimento. MAI mettere un inseguimento se non vuoi contemplare la possibilità che il bersaglio venga raggiunto. Invariabilmente, per la Omniregola della Casualità del Gdr, quel particolare gruppo impegnato nell'inseguimento sarà inevitabilmente formato da un monaco velocista, un druido ghepardo, un mago dal teletrasporto facile e quant'altro.
  18. Vero, ne ho sentito parlare...se non erro si riesce a trovare in pdf, cercando un po'. Altrimenti se vuoi un supporto visivo, consiglio il telefilm Carnival (che fantasia)...certo, non devi guardartelo tutto se non hai tempo, ma siccome è ambientato in un circo ambulante degli anni '30...il circo è in ogni puntata. Bello cupo e inquietante. Idem, c'è una stagione di American Horror Story incentrata sul circo, si chiama appunto Circus.
  19. Pippomaster92

    Durmhain

    Molto bello...mi piacciono i draghi. Mi piacciono di più i draghi molto cattivi e decisamente spietati. Potrebbe essere un eccellente "Brutto" in una campagna che dovrebbe terminare con un triello tra party, drago e vero boss finale. Non uno scontro realmente a tre fazioni, ma una lunga guerra tra i tre gruppi, per lo stesso obbiettivo...darebbe ai Pg un avversario con cui fare i conti, ma anche un potenziale e provvisorio alleato.
  20. I centauri sono un buon esempio del grande, armi sottodimensionate. In effetti hanno busto umano, e armi umani.
  21. Um...l'essere di taglia grande con armi sottodimensionate non sarebbe un grande vantaggio, uno svantaggio forse in certi casi, ma renderebbe la velocità di base più logica. Un leone non è grande come un cavallo, ma anche nell'immagine che hai messo la parte leonina è grande rispetto a quella umana. Ah, nella corsa dei Si'Lat hai lasciato "elfico" un paio di volte.
  22. Ci sono dei refusi, e un paio di parti mancanti negli yakidi e nei Nasnas. E, se ho capito bene, gli ultimi sono simili a "lamie"...dovrebbero essere grandi, con la regola "armi sottodimensionate", come appunto le lamie o i più comuni centauri. Oppure, medi con la medesima regola se hanno la parte felina di taglia media...il torso umano sarà inevitabilmente più piccolo della parte felina, altrimenti sarebbe orrendamente sbilanciato. Detto questo, tra tutte le razze gli Yakidi sono quelli che mi piacciono di più, come bg e come regole...sono interessanti.
  23. Infatti sto ponderando un po' il personaggio...tra guerriero, barbaro o ranger. Giusto per avere quel poco in più per sopravvivere e in caso fuggire. E conto ance che siamo nudi, ergo posso escludere build basate su armi peculiari, armature pesanti, cavalli e simili. Forse forse l'ifrit va rivisto XD. Domani dovrei arrivare con un'idea più precisa, ci dormirò su.
  24. Oh, per ora è solo una razza e una classe...non ho ancora pensato allo stile e all'archetipo...comunque qualcosa di funzionale.
  25. Mi è venuta la malsana idea di un Ifrit guerriero o comunque mischiaiolo...
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