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Pippomaster92

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  1. Premetto che con il mio gruppo ci siamo avvicinati da poco a Mondo di Tenebra (niente vampiri, lupi o altro, solo umani per ora), e che ci piace parecchio. Semplice, intuitivo, lascia spazio all'interpretazione e si adatta molto al genere di avventure che piacciono a noi. In passato abbiamo già giocato tre diverse campagne nel mondo di The Witcher, utilizzando una nostra variazione di Pathfinder, in sintesi limitando classi e razze e potenziando leggermente i mostri. Ora però ci stuzzica l'idea di una breve campagna in quest'ambientazione con il sistema di WoD, per provare una storia più interpretativa. Trovo il cupo e sporco del mondo di Sapkowski si presti bene a Mondo di Tenebra, per giocare personaggi deboli e quasi inermi di fronte alle minacce dei mostri e degli altri uomini. Come potrete immaginare, nessuno sarà uno witcher, ma saremo tutti persone normali. O maghi. E qui viene il punto "dolente". Perchè se adattare il manuale base di Mondo di Tenebra all'ambientazione medievale non è difficile (non giocheremo elfi o nani, quindi saremo solo umani schietti), ho dei dubbi sul sistema di magia da usare. Chi conosce sia questi manuali sia il mondo fantasy di cui parlo saprebbe consigliarmi quale sistema usare? Avevo pensato ad Ascension, ma non ho letto il manuale e parlo solo per la fama che aleggia intorno al detto manuale.
  2. Si, direi di si. Leggiti anche le avventure successive e decidi dove ambientarle.
  3. si, in verità devi scusarmi, ho visto poco fa che hai già ampiamente descritto tutto ciò su un'altra discussione. Mi era sfuggita. La tua ambientazione ha diversi punti di contatto con la mia (che non ho ancora pubblicato in alcun modo qui sul foro), sia nelle motivazioni di fondo che nel tipo di civiltà. O meglio, ci accomuna il focus sugli umani (io ho aggiunto altre razze da me personalizzate, ma in numero davvero ridotto rispetto a quelle presenti in una qualsiasi Faerun) sugli dei e sulle derive storiche. Per non parlare della volontà di tenere tutto low-level (o comunque escludere le cose troppo potenti). Ho letto nel frattempo il bestiario. T dirò, alcune cose sono "già viste". Ti consiglio di dare un'occhiata ai bestiari di Pathfinder, alcune creature da te descritte esistono (soldato meccanico, per esempio). Inoltre se intendi porre un discreto accento sulla mitologia simil-terrestre, ci sono il secondo e il terzo bestiario che coprono mitologie meno conosciute come quelle asiatiche, africane e anche precolombiane. Una cosa che ho imparato è che il bestiario rispecchia molto l'ambientazione. Intanto dovresti decidere cosa sarà la minaccia più comune: gli umani/umanoidi oppure i mostri bestiali? nel secondo caso ad esempio si tende ad immaginare un mondo più selvaggio con foreste e pianure quasi intoccate dalla civiltà. Viceversa un alto numero di umanoidi intelligenti o quasi significherebbe per te dover ideare civiltà in più. E se vuoi mantenere il focus sugli umani, non farlo. In secondo luogo, il bestiario riflette l'ingerenza della magia (non morti, costrutti, aberrazioni) e dei piani sul mondo. Intendi creare una cosmologia complessa, divisa in piani e semipiani? oppure no? Sono piuttosto interessato, come ti ho già detto. Ti consiglio, se vuoi ulteriori suggerimenti, di aprire una discussione apposita. Credo di non essere l'unico che desidera darti consigli (e leggere quelli degli altri, non si smette mai di imparare). Colgo l'occasione per darti un suggerimento sui nomi (altra discussione XD). Io mi sono trovato piuttosto bene con google translator. Non è il massimo per tradurre brani o frasi, ma per le singole parole va piuttosto bene. La mia ambientazione è strettamente legata al mondo gaelico, ma ci sono anche influssi ellenici e anche io ho ideato una regione dove si mescolano bisanzio, francia e venezia. Per i nomi ho scelto parole dalla sonorità interessante e le ho modificate per sillabe, cercando di mantenere una certa somiglianza tra i nomi di città e di persona. Se hai voglia, fatti uno schema dei nomi propri divisi per lingua. Da li passa a qualche semplice nome geografico (esempio, nella mia ambientazione 'gan vuol dire fiume e si pone sempre davanti al nome topografico): questo fornisce continuità e coerenza ad ogni regione. Pensa anche a nomi diversi per le divinità. O meglio, nomi diversi a seconda delle regioni e dei popoli. Diversifica anche i riti e le tradizioni. Vero, gli dei (probabilmente) lì esistono, ma se come dici tu nessuno le ha mai viste è facile che popoli diversi le immagino in modo diverso tra loro. Poi, tu sai come sono nati questi dei, e come vivono? sono umanoidi immortali, o entità senzienti? Vivono della fede dei mortali, o per loro gli uomini sono solo strumenti/scocciature? Probabilmente mi verranno in mente nuove domande, idee...
  4. La cittadella senza sole si presta a quasi tutte le ambientazioni classiche. Faerun è una soluzione piuttosto buona: goblin, koboldi e druidi caduti ci sono. Lo stesso vale per i vampiri. Puoi ambientarlo un po' dove vuoi, forse in una zona sperduta nell'ovest del Cormyr, o nell'entroterra della costa del drago.
  5. Per ora ho letto solo gli dei, non ho avuto accesso al pc con regolarità in questi giorni. Probabilmente domani leggerò con attenzione anche il bestiario. Sugli dei posso dirti già qualcosa, però. Prima di tutto, per quanto sia sicuramente più ordinato, forse l'elenco in ordine alfabetico non è il massimo. Siccome parli di divinità, che dovrebbero avere una discreta importanza per l'ambientazione, dovresti forse suddividerli in sottogruppi. Per allineamento/fazione/culto/parentela. Ad esempio, Arzlan ed Hyperion. In secondo luogo: non ho controllato tutti tutti i dominii, anche perchè io gioco a Pathfinder e non a D&D 3.5 e non sono la persona più indicata in materia. Direi però che in linea di massima vanno bene; Distruzione però è comune a ben tre divinità (Arzlan, Fenrir e Leviathan). Se vuoi attenerti ad una concezione standard di dominio, allora un dominio dovrebbe essere pertinenza di un solo dio. Non c'è sharing. Se invece l'ambientazione percepisce il potere divino e i domini in modo diverso, non ci sono grossi problemi. Forse puoi pensare di togliere Distruzione ad Arzlan, che tra l'altro ha già Forza in comune con Fenrir e Thor. Terzo punto: esattamente come avevo scritto sopra, mi interessa sapere il concetto dietro l'ambientazione. ogni ambientazione ha due o tre punti salienti che la dovrebbero differenziare dalle altre (esempio, gli intrighi di Westeros o i forgiati di Eberron). Qui mi sembra che gli dei siano di diverse origini, ma tutte bene o male terrestri. Perchè? C'è un qualche collegamento con le culture della Terra? Chi adora Asclepio è effettivamente un uomo che potremmo definire ellenico? Gli dei che appartengono a ceppi mitologici diversi (vedi Crono e Fenrir), sono di famiglia diversa anche qui? Sono in lotta? Vengono dal nostro mondo? Diciamo che così come sono messi, questi dei sono abbastanza vari e caratterizzati giusto quel tanto che basta per dare un'idea chiara della zona "religione" di Avalonia. MA sempre per esperienza personale (anche io lavoro da tempo ad un'ambientazione), un dio se è importante dovrebbe avere una storia di un certo rilievo, se non ne ha una non è importante e si può benissimo eliminare dall'ambintazione. Con questo non voglio dire che tu debba farlo. Anzi, è probabile che tu abbia dato informazioni riassunte per ragioni di semplicità e/o spazio. Prova però a focalizzarti allo stesso modo su ogni divinità e vedere cosa puoi sviscerare per ognuna. Se per qualcuna ti colleghi troppo alla sua controparte terrestre (sempre che la cosa non sia voluta, eh), scartala o rielaborala. Un ultimo consiglio: anche io ho cominciato correndo come un treno. Ma se vuoi creare un'ambientazione da sottoporre ai tuoi giocatori, fai con calma. Prenditi del tempo e studiaci su bene. Se vai troppo veloce rischi di approssimare. In definitiva stai lavorando ad un mondo intero, ché se ne dica non si fa in sei giorni. Spero di averti dato consigli utili, in ogni caso se ti servono ulteriori consigli chiedi pure senza alcuna remora, mi interessa un sacco tutto quello che riguarda il World Building
  6. Premetto che parlo senza aver ancora aperto i due documenti. Forse però è meglio dare prima una descrizione generale dell'ambientazione e solo dopo aggiungere bestiario e divinità. Parlo per esperienza.
  7. Pippomaster92

    nomi da pg

    Vediamone alcuni. Yaor Skadskeav (eladrin mago nella 4ta edizione, png in Pathfinder, disperso nel caos primordiale) Kazivi il Vecchio (umano guerriero, Pathfinder, ambientazione The Witcher, in attività) Magua (druido sciamano sauro oread, Pathfinder, Faerun, in attività) Izumoto Masaki (mutante, GURPS, deceduto) Gulltan Ugglajarn (dunmer, GURPS, in attività) Subui Dushir (brawler Birkan, frutto del mare neko neko modello tigre, One Piece, in attività) Wamoo Al Kazam (ifrit stregone, Pathfinder, Faerun, in attività) Lin Zhe (dominatore del metallo, Avatar, in attività) Abadon Al Baba (mezz'orco fattucchiere, Pathfinder, Faerun, trasformato in illithid) Caliban Stein (mezz'orco ladro forzuto, Pathfinder, ritiratosi come guardia cittadina) Olwain Gadwynblaid (mezz'elfo guerriero, Pathfinder, deceduto) Yoseth Mortwyl (umano divinatore, Pathfinder, pg attuale)
  8. Bene, quello che mi aspettavo dopo aver letto il talento. Grazie!
  9. Quindi se il talento fosse questo? http://dndtools.pw/feats/book-of-exalted-deeds--52/intuitive-attack--1677/
  10. Scusate se faccio una domanda già posta da altri, ma ho fatto una breve ricerca e non ho trovato domande simili. L'attacco a contatto che tipo di attacco è? Se ci fosse una capacità o un talento che mi permette di compiere un attacco "con un'arma semplice o naturale" utilizzando una caratteristica come la Saggezza, potrei usarla anche per i tiri per colpire a contatto? Tecnicamente weapon finesse si applica agli attacchi in mischia, e anche a quelli a contatto. un talento simile avrebbe un uso simile.
  11. Pippomaster92

    Paranoia

    Ho solo il manuale in formato pdf...purtroppo non sono mai riuscito a convincere i miei amici a giocarci. Un peccato perchè come gioco per occupare una serata è molto carino, e me lo immagino assai divertente.
  12. sotto l'aspetto prettamente interpretativo sarebbe bello farlo multiclassare in una classe più "civilizzata". Detto questo, come ha già detto Larin l'intelligenza di d&d è erudizione. Un orco potrebbe essere nato con una curiosità superiore alla norma che lo ha portato a chiedersi il perchè di molte cose. Rispetto ad un normale orco potrebbe essere più legato alla conoscenza e alla cultura. Magari potrebbe anche imparare a leggere e scrivere, un giorno. Toglimi una curiosità, perchè è intelligente? 13 è alto per un barbaro, soprattutto perchè bisogna tenere conto del malus di razza.
  13. Barbaro è una classe, non un personaggio. Dicci qualcosa di più sul BG. Dove è nato? Perchè è un barbaro e non un guerriero o un ranger? Perchè è così intelligente? Che stile di combattimento usa? ambientazione?
  14. Ecco, la questione degli esterni malvagi la posso contemplare. Ponendo che un diavolo esista e che sia nato dalle anime dei peccatori, si può pensare a duna sublimazione di tali anime che alla fine ha portato ad un concentrato di male puro. E in effetti questi esseri sono poco più che allineamenti su due (o più, o anche meno) gambe. Ma mi sta bene. Un diavolo LM è un nemico forse stereotipato, ma non tutti gli stereotipi sono da condannare: servono a rendere più familiare la storia e formano dei punti fissi. Io per primo preferisco ambientazioni meno semplicistiche. Diciamo che reputo DL più ingenua di altre (ma mai mi troverete a difendere Faerun, eh) perchè manca di quel qualcosa che non riesco a identificare ma che rende un'ambientazione viva. Magari è anche colpa dei romanzi che non mi hanno esaltato. La questione sul bene è interessante. Come già detto, è quasi più difficile trovare una motivazione per un pg buono. E spesso i personaggi buoni si trovano a diventare tutti, senza grandi sfumature, paladini. Personalmente penso che il sistema di allineamenti sia utile per le meccaniche del gioco e per definire una linea guida per il personaggio, ma ormai da lungo tempo il mio gruppo non le usa più. Ma sto andando lievemente in OT
  15. eh no, purtroppo umano divinatore lv6 (ora 7). umano di sangue purissimo. Ma in realtà somatic weaponry mi sembra ottimo. Posso impugnare quasi qualsiasi oggetto e evitare gli incantesimi somatici. Basta il classico bastone ferrato, un pugnale, la balestra... Grazie comunque (soprattutto per il link a D%D Tools, che non conoscevo)
  16. Si, forse mi sono soffermato solo su pg malvagi. Ma lo stesso vale per il bene, e anzi é più difficile motivare il bene assoluto rispetto alla controparte malvagia.
  17. Ma infatti. Il discorso originario era: le vesti Nere sono stereotipate? Risposta: si. Perchè? Perchè le motivazioni dietro ad esse sono assai labili. Citare uno o due personaggi dei romanzi di certo non salva un'intera ambientazione che è ingenua e molto semplicista. Inoltre, da un lato parliamo dell'ambientazione dei romanzi, dove i personaggi hanno delle motivazioni (quasi) che li spingono, per mero bisogno narrativo. Dall'altro stiamo parlando dell'ambientazione da manuale, che invece non si fa scrupolo a definire le Vesti Nere portatori di pura malvagità. Ma non spiega come mai. In generale ho sempre trovato poco interessanti e corrette le versioni dei maghi che "si sono spinti troppo oltre con gli studi, e sono diventati malvagi", cosa che viene accollata a tutti o quasi i necromanti (si vede che sono un necromante bianco frustrato dall'impossibilità di inserire il personaggio in un'ambientazione, eh? XD). DL in questi casi è ancora peggio. @shape. non escludo a priori la cosa. Ma deve essere comunque razionalizzato in qualche modo. Uno può essere malvagio e conscio di esserlo, ma non "perchè si". DEVE avere una motivazione solidissima. Per questo in uno dei miei primi post ho detto che i Malvagi con la M maiuscola dovrebbero essere davvero pochi, come gli esterni malvagi e pochissimi mortali. Oppure razze particolari, come i drow. Ma non ongi mago oscuro dentro la sua torre
  18. No, mi dispiace, bene e male sono concetti puramente astratti che nascono dalla società nel suo insieme. Poi il singolo personalmente può scegliere se aderire o meno a tali concetti, ma lo farà comunque in relazione all'idea che si è fatto in seguito alla sua vita nella società. L'omicidio è ritenuto dalla nostra società un reato ma anche una colpa: non è sempre stato così, e semplicemente l'altissimo numero di variabili che si incontrano nella storia dovrebbero essere un buon esempio. Basti pensare alla faida, il sistema legale secondo il quale per ricevere soddisfazione in seguito ad un danno o un'offesa, io posso procedere con la violenza contro il colpevole. Si tratta di una legge germanica che aveva valenza legale (aveva regole molto precise) ma anche sociale: era riconosciuta da tutti come una forma di giustizia valida. Solo in seguito è stata sostituita dal guidrigildo, la tassa in denaro, concetto nato in seguito alla conversione al cristianesimo. Ma anche un esempio più semplice: il classico crociato che uccide un infedele. Di sicuro non si ritiene malvagio. Sta anzi compiendo il volere di Dio e del Papa, e lo sta facendo nella maniera più rischiosa e pericolosa. Oggi uccidere una persona solo perchè appartiene ad un'altra fede sarebbe un atto moralmente inaccettabile, nella nostra società occidentale. All'epoca no. Poi ognuno è libero di esprimere la propria opinione eh. Hanno tutte pari dignità; questo però non implica che siano tutte giuste.
  19. si certo. In realtà incantesimi immobili andrebbe anche bene. Semplicemente, spero di trovare un modo per recuperare le dita in un tempo ragionevolmente breve, magari un livello o due; a quel punto mi troverei con un talento di metamagia diciamo poco utile. e dato che i talenti non cadono dal cielo (io gioco a pathfinder, ma posso usare materiale delle edizioni 3.0 e 3.5) cerco qualcosa che possa essere utile anche dopo.
  20. si, ho visto, purtroppo richiede anche competenza nelle armature pesanti. in secondo luogo, la campagna è moolto narrativa e per ora mi sono interessato molto marginalmente alla cultura nanica. Peccato, perchè mi sembrava una cdp interessante, e non mi avrebbe fatto perdere livelli di incantatore.
  21. Ecco esatto. Questo è già molto meglio. Certo, se vengo disarmato ho problemi a castare, ma in una situazione analoga, con Still Spell, invece che essere disarmato mi piglierei un attacco sui denti. Grazie! @Alonewolf87 anche questo sembra interessante, viste le derive di artimanzia/geometria/studio delle rune del mio pg. la cdp è razziale, di per sè? Io sono umano.
  22. ho fatto confusione, indubbiamente...ma quindi il figlio deforme era quello avuto con l'elfa? Resta il fatto che la sua anima era dannata dall'inizio per l'omicidio della prima moglie (ora mi sovviene che ad un certo punto la cosa si viene a sapere perchè interrogano il servo con la magia). Senza una motivazione ragionevole. Non ci sono motivazioni particolari dietro la sua malvagità, comunque.
  23. le dita di tutte e due le mani. ho solo pollici, indici e medi. E questo ha stabilito il master. quello che cerco è un qualche talento che funzioni in modo simile a incantesimi immobili, ma non sia metamagia. Talento, tratto da cdp...anche con svantaggi correlati. Immagino che non ci sia molto, ma magari qualcosa in qualche manuale poco conosciuto
  24. il mio povero mago ha avuto mignoli e anulari mozzati, come punizione. non possono essere rigenerati, per ora. Il master ha stabilito che la mutilazione impedisce di usare componenti somatiche. Sto giusto livellando al lv7, quindi posso rimediare con incantesimi immobili, dato che prevedo che le mutilazioni perdureranno a lungo. Qualcuno conosce qualche sistema alternativo per castare senza somatiche, o per usare altri sistemi che sostituiscano le somatiche? ho pochi soldi (meno di 100 ori) e non voglio usare necromanzie varie. in sintesi mi serve un talento o roba similare XD
  25. Se fossi un personaggio buono non accetterei questa soluzione...se sei buono e sai che hai una creatura malvagia che ti serve, allora non devi evitare di seguirla per non vedere i suoi atti malvagi, ma anzi dovresti accollarti il compito di tenerla sotto controllo. Quoto tamriel, sul fosche Tenebre ci sono ottime guide. In linea di massima dovreste concordare non su ciò che è legale o meno (dato che non avete sistema di leggi), ma su quello che è morale e immorale. Forse la cosa migliore è tirare giù una spatafiata di regolette che l'individuo è costretto a seguire. Temo però che il sigillo richieda un comando semplice: non è un contratto infernale ricco di codicilli. Forse la cosa migliore è stabilire che lo psion non utilizzi i suoi poteri mentali se non dietro preciso ordine quando agisce su vostro comando. o vietargli di infliggere dolore, e quindi inviarlo solo in missioni ben specifiche, dove sarebbe tentato di usare la tortura telecinetica, ma dove la telepatia (che non gli è vietata) non è utile. Sicuramente questo limita le sue capacità e la sua efficienza.
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