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Pippomaster92

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  1. @ Social.distortion Appunto, che se ne fa un gruppo di pg di lv10 di una nazione? Ergo, a cosa importa ad un gruppo di pg di combattere una guerra/battaglia per essa? Nulla, il più delle volte. ci possono essere situazioni in cui per BG i personaggi possono voler difendere una città perchè è la loro madre patria o che so io. Resta il fatto che non possono essere un esercito e non possono sostituirne uno. @NJC Io parlo per me e Mad Master parla per sè. Una volta dato per assodato che un esercito non abbia possibilità di scampo, quello che interessa a me discutere è un'altra tesi. Tirare in ballo Heroes of Battle non rientra nelle mie argomentazioni. Per quanto riguarda blizzard ammetto di essermi fidato fino ad ora della vostra parola e non l'ho ancora guardato sul manuale. Non sapevo che fossero danni non letali (resta il fatto che poi un party di 5 pg debba prendere prigionieri 5000 contadini storditi dal freddo. ma poniamo che la cosa alla lunga si fattibile o che semplicemente al risveglio l'armata si arrenda). Certamente anche io concordo che in campo di D&D (e specialmente in caso della 3.5) sarebbe più logico parlare di scontri e non di battaglie, perchè semplicemente in mondi come Faerun non si sarebbe mai sviluppata un'arte militare così perfezionata, con tutta la magia che c'è in giro. D'altra parte questo significherebbe sbalestrare completamente il sistema di gioco e i topos che generalmente vengono impiegati. Se parliamo in modo strettamente regolistico, ha ragione chi "parteggia" per i personaggi. Se parliamo in modo logico, a me piace pensare che 5 eroi non riescano a battere 5000 fanti con tutta questa semplicità. si, ho detto logica ma alla fine si tratta di romanticismo. si perde tutta l'epica così, ma è un problema della 3.5 in generale e non tanto dell'esempio in particolare.
  2. Fino ad un certo punto. Se una città di 3000 abitanti sa di essere stata conquistata da 5 avventurieri potrebbe non essere così propensa a stare sottomessa. Bastano semplici azioni di boicottaggio: le difficoltà di un esercito nel tenere una città conquistata sono ben conosciute. Un esercito però conta su uomini numerosi in grado di darsi il cambio e di fare turni di pattuglia e di guardia. Invece i pg possono dividersi i turni quanto vogliono, ma i caster devono dormire/riposare 8 ore. E prima o poi verranno colti nel sonno. Possono studiarsi allarme e mille altre magie, ma devono pur sempre tenere d'occhio l'intera popolazione. Il terrorismo poi funziona fino ad un certo punto. Se io, popolano scarso e armato di coltello arrugginito ho certamente terrore del mago di lv10, se sono oppresso da tasse, requisizioni di denaro/cibo e in definitiva soffro la fame potrei dimenticarmi presto di quanto sia potente un mago. EDIT: @N.J.C. Aspetta, non sto a citare il punto per comodità, tanto è il post subito sopra. Non intendo affatto dire che un gruppo di pg di livello basso deve proteggere un esercito, ma che deve compiere per lui una serie di compiti (come sarà capitato un po' a tutti in qualche sessione, immagino). Ad esempio, un gruppo di lv1-2 può essere mandato a saccheggiare i rifornimenti degli avversari. Mentre un gruppo di lv10 può direttamente spazzare via campi coltivati e fattorie. Resta il fatto che la soluzione "Uccidere tutti" non è affatto la migliore, eccezion fatta per quando la guerra è difensiva contro un invasore. Ma nemmeno in quell'occasione la soluzione dell'eccidio è eccellente. Per quanto la faccenda non sia regolamentata, è ovvio pensare che si sta parlando di un sistema di guerre logiche e coerenti all'intenro di un'ambientazione dai tratti medievali. Ergo dobbiamo ricordarci che -in caso di invasione, massacrare l'esercito di contadini/coscritti nemico significa rendere inutili le terre che sto conquistando, in quanto popolate. significa che il bottino che mi verrà consegnato dal regnante sarà meno corposo (perchè quando si richiedeva un pagamento allo sconfitto spesso si divideva in anni e non veniva pagato tutta in una volta). Significa anche non avere schiavi, o averne pochi, se la società contempla questa opzione. -in caso di difesa, massacrare l'invasore può essere controproducente per motivi economici e anche geopolitici. Non farò esempi storici perchè espressamente vietati e non richiesti, ma la questione è questa. Infine, si, sono sicuramente argomentazioni soggettive, ma la domanda che ci è stata posta non è: "come modificare un esercito secondo le regole che comprendono dei pg di lv10", ma "Come integrare le due cose" e necessariamente la faccenda può essere più incentrata sul buon senso e sulla logica che sulle regole, che effettivamente ben poco fanno in merito.
  3. Continua ad esserci il solito problema. Un party può sostituire un esercito in battaglia campale. Ma in altre situazioni? Assedio: qui un party è sicuramente avvantaggiato quando attacca (teletrasporto risolve tutto, invisibilità, trasmutare roccia in fango, evocazioni e così via). Quando difende un po' meno. un party di 4-5 personaggi non può tenere fisicamente una fortezza o una città. per quanto forti, non hanno il dono dell'ubiquità. si, risolviamo tutto con il blizzard, ma bisogna considerare che durante un assedio è più facile che l'esercito attaccante abbia una formazione più sparpagliata, e che l'uso di armi d'assedio sia più massiccio. Sabotaggio e guerriglia: l'esercito viene battuto su tutta la linea. o quasi. perchè comunque un esercito in un mondo fantasy sfrutterà probabilmente manipoli di png di livello medio-basso, classici avventurieri mercenari o volontari...il party di lv10 è più potente e può operare su scala maggiore, ma l'efficacia di per sè non è superiore a quella di un gruppo di guastatori fantasy. Conquista di un punto strategico: per il party è facile vincere. basta puntare su furtività e attacchi mordi e fuggi, o su blizzard. ma poniamo che l'obiettivo sia una città nemica. come fa un gruppo di avventurieri di lv10 a tenere in ordine una città? Senza massacrarne tutti gli abitanti, è ovvio che l'opzione non è contemplata.
  4. non conoscevo l'orribile combo con Locate City (va da se che è scandalosa). In effetti in questo modo non c'è scampo per nessun tipo di esercito. E si questo ci siamo. Ammetto che avevo torto, più che altro perchè ragionavo con logica e non a colpi di bug (eh, sono poco pratico di 3.5 e molto più esperto in pathfinder, dove queste cose bene o male non succedono, abolet lungs a parte). Comunque torniamo al punto di partenza: la domanda originale, rileggendo, non è se un esercito possa battere o meno un party di lv10, ma come gestire un esercito con dei maghi e, indirettamente, come integrare magia e strategia/tattica. ora, abbiamo visto che un mago di lv10 batte un esercito con facilità. Ma questo lo rende comunque un valido sostituto di un esercito? Non ne sono così sicuro. Intanto perchè, come giustamente detto, un mago di lv10 ha quasi sicuramente una controparte umanoide o mostruosa nelle forze avversarie. ergo si troverebbe a combattere contro di essa senza poter portare una netta vittoria strategica. che sia una battaglia per la conquista di una città o di un passo montano o una guerra portata per spazzare via una razza/etnia rivale, il mago è impegnato a non morire contro il suo pari. NON è detto che questa creatura sia sempre presente: a volte un mago può ergersi incontrastato sul campo di battaglia, altre volte no. ne risulta che un sovrano accorto assumerebbe comunque un esercito di mondani lv1. tolto il fatto che in molte ambientazioni come dragonlance o faerun gli eserciti sono formati dalla popolazione civile e non da soldati di professione (sto generalizzando), ma le catene di comando sono formate dalla nobiltà terriera/religiosa/arcana. ora, un "one-man-army" per quanto pratico sulla carta ha numerosi problemi sulla pratica. -il costo. non è di certo economico. un mago di lv10 non chiederà ricompense da 1000 monete d'oro. un esercito in definitiva costa meno, perchè razzia i nemici e perchè le perdite sono un risparmio per chi deve pagare. -un mago può essere comunque ucciso o imprigionato in qualche modo. può capitare, anche al lv10. pensate a tutti i vostri pg di lv10 che sono morti in modo stupido/improvviso. e se questo dovesse accadere ci si ritroverebbe senza un esercito. -un generale carismatico è pericoloso, potenzialmente, perchè potrebbe sfruttare il proprio potere per soppiantare il sovrano. ecco perchè molti re sono paranoici. immaginate quanto potrebbe essere interessato un sovrano nell'assumere un mago in grado di devastare un esercito. io se fossi un re lo vorrei ben lontano dalle mie terre. -flessibilità. si, un mago è estremamente flessibile, al lv10 ci sono poche cose che NON possa fare. ma alcuni obiettivi sono troppo difficili per un uomo solo. come fa a conquistare una città, ad esempio? in definitiva credo che nonostante il proprio potere un pg di lv10 sia un pessimo sostituto per un esercito. un gruppetto di maghi di lv1-2 invece non è male come idea, da accorpare tra le truppe per un costo decisamente minore.
  5. Con il mio gruppo stiamo per intraprendere una campagna utilizzando le regole di Rogue Trader. Ambientazione, ovviamente, il 41esimo millennio. A me piace mettere musica adatta per ogni genere di ambientazione che usiamo, e la cambio spesso a seconda della situazione o del luogo in cui si trova il gruppo. MA mentre per l'unica altra ambientazione sci-fi (SW) avevo usato le OST originali, qui mi trovo senza materie prime. Le musiche di Dawn of War non mi sembrano troppo adatte all'ambiente gotico e cupo dell'Imperium. Sapete consigliarmi qualche soundtrack che ben si sposi con l'ambientazione?? Grazie in anticipo per i consigli.
  6. Alla fine la domanda vera e propria prevedeva uno scontro tra un esercito di 5000 uomini e un party di 5 pg di livello 10. Se è vero che bisogna stabilire come è formato l'esercito (poniamo fanteria, cavalleria, arcieri tutti guerrieri di lv1 e una cinquantina di maghi di lv3), dobbiamo anche stabilire la formazione di un party. Non può, a mio avviso, essere un gruppo costruito apposta per sconfiggere un esercito: non può essere un full-caster, e a mo avviso deve essere strutturato come il classico mago-ladro-guerriero-chierico+1. e NON deve essere specializzato o equipaggiato particolarmente per configgere un esercito. Bisognerebbe stabilire una percentuale massima delle finanze utilizzabili dai pg per combattere questo esercito. Altrimenti la prova è falsata. Non si sta chiedendo qual'è il modo migliore per un gruppo di pg per massacrare dei soldati, ma se un gruppo di personaggi all'interno di una campagna posano affrontare un esercito. Stabiliamo quindi una volta per tutte le build dei pg, i soldi che hanno a disposizione per equipaggiarsi IN VISTA DELLO SCONTRO e nell'angolo opposto stabiliamo il "peso" dell'esercito e quanto spazio venga occupato da esso. Ma lo faccia qualcuno con voti in matematica migliori dei miei.
  7. Ah si scusa, ho modificato il posto con la seconda parte poco prima che tu rispondessi.
  8. si, ma appunto stiamo discutendo di statistica. ogni round in cui i pg castano per proteggersi è un round in meno durante il quale fanno seriamente del male all'esercito. Possono venire con Scudo già lanciato, ma la durata breve rende questa mossa poco pratica. Ed è anche vero che una spilla costa davvero poco per un pg di livello10, ma ne può portare solo una alla volta, deve spendere azioni per cambiarle. e resta il fatto che la media di 300 danni implica che 101 vengano annullati dalla spilla e gli altri 199 vadano a segno. Scudo annulla tutti i danni per minuti. ma qualcuno deve appunto lanciarlo: o tutti i personaggi hanno la possibilità di farlo su sè stessi, oppure qualcuno deve perdere azioni per farlo su tutti i membri del party. resistere per 100 round? non è poi così difficile da immaginare, se l'esercito è stato addestrato a combattere contro dei maghi sa che deve disperdersi. e con tutti i round del mondo, voglio vederli 4 pg di livello 10 a prendere uno per uno 5000 soldati. intanto questo signfica che i melee sono inutili. ammazzano uno o due nemici per round, dovendo muoversi sempre. chi tira è forse avvantaggiato perchè uccide un nemico per colpo. i caster possono andare di blast, ma riducono un sacco i danni poichè i bersagli sono sparsi.
  9. il fermaglio protegge da 101 danni da dardo incantato. ergo d un terzo (in media) della prima salva si squaglia. Certamente, scudo è un'altro discorso, con la sua durata in minuti può durare anche dieci minuti ed essendo di prima cerchia probabilmente un mago di decimo livello lo casterà a schifo o distribuirà bacchette agli amici. ma dobbiamo tenere presente che ogni personaggio ha un certo numero di azioni. se castano scudo (o si lanciano scudo con una bacchetta) non potranno attaccare e perderanno un round di invisibilità superiore o di qualche altro buff. ai 50 maghi basta aspettare.
  10. Se anche i buff di un mago di basso livello sono, appunto, di breve durata, possono essere molto utili. Prima di tutto Vedere Invisibilità. se anche dura pochi minuti, permette agli arcieri di tirare nella zona abbastanza precisa dove si trova il bersaglio. poniamo un gruppetto di maghi di livello 3 che sono sparsi tra le fila dell'esercito: basterebbe per loro studiarsi magie molto semplici. poniamone solo due, appunto: vedere invisibilità e dardo incantato. se c'è un mago ogni 100 soldati, avremo 50 maghi. moolto scarsi, è vero. ma ognuno al lv3 può lanciare due dardi incantati come azioni standard, per un totale di due colpi da 1d4+1 (parlo da pathfinder). SE hanno tutti vedere invisibilità attivato (e perchè no, dura 10 minuti per livello, ergo mezz'ora), significa che in un round possono infliggere 100d4+100 danni. che colpiranno SEMPRE. Certo, il mago del gruppo può avere qualche abiurazione che lo protegga dalle magie di basso livello. ma lo stesso non può valere per il resto del party. 100d4+100 sono un minimo di 200 e un massimo di 500 danni, e la media (questa la so fare) è di 300 danni. per round. e possibilmente i maghi hanno studiato due o tre dardi, per andare sul sicuro. tra l'altro la cosa non è nemmeno surreale, perchè dardo incantato è anche molto utile contro la normale fanteria. la questione del morale è invece delicata: non sono sicuro che l'impatto psicologico sia diverso, dipende dall'assuefazione che si ha ad una determinata cosa. In un mondo dove la magia arcana è tangibile e comune bene o male diventa meno spaventosa. il terrore certamente si spargerebbe per il semplice effetto devastante della palla di fuoco.
  11. Vuoi fare una cosa à-la D'Arby? Io in genera uso il sistema usato sopra, il cosiddetto "poker di dadi". Semplicemente perchè è più facile barare, se uno dei giocatori desidera farlo. a quel punto prova di Rapidità di Mano Vs Percezione, e così integri il gioco attivo del giocatore con i punti che ha (o che non ha) investito nelle skills. soprattutto in questo caso, perchè mi sembra che in definitiva i giocatori si giocheranno la vita o quantomeno la libertà. Sarebbe più divertente e corretto giocarsi davvero la partita.
  12. Mi inserisco in ritardo a gamba tesa sull'argomento. Senza stare a far troppi calcoli (nei quali purtroppo non sono una cima) mi sembra evidente che 5000 uomini di livello 1 siano comunque superiori ad un gruppo di 5 pg di livello 10. per il semplice fatto che ogni 6 secondi l'esercito compie 5000 azioni, mentre il party solo 5. Vero è che il mago del gruppo, assieme al chierico e al druido, può lanciare blast, può rendersi invisibile può oscurare il campo di battaglia, può creare mura di vento...ma lo può fare per pochi minuti (se siamo ottimisti, altrimenti per pochi round). Poi? muro di vento lo protegge dai dardi, e accoppiato con volo permette di evitare ogni forma di attacco mondano. per 10 minuti. poi scende a terra e viene fatto a pezzi. nah, da master poi renderei impraticabile lo scontro, si tratta davvero di qualcosa di impossibile. posso capire un gruppo di pg di livello 20, ma al lv10 la cosa non sussiste. inoltre in un mondo fantasy un esercito avrà pur qualche mago, anche di livello 2 o 3. e in generale i soldati per quanto superstiziosi e ignoranti sono certamente abituati alla magia. Si spaventeranno per una palla di fuoco, ma non più di quanto si potevano spaventare dei soldati nella prima guerra mondiale davanti all'artiglieria.
  13. Eccone un altro! Sono personalmente interessatissimo allo sci-fi, mi sono letto centinaia di romanzi e racconti scritti dagli anni '40 in poi. Ho visto un bordello di film e telefilm. Ma non ho mai avuto la possibilità di giocar seriamente. Adesso invece tra poche settimane dovrei cominciare Rogue Trader, ambientazione di Warhammer 40k. Probabilmente modificato leggermente per incrementare la varietà di avventure.
  14. ah, uno spunto. immagino che in un dato cimitero i morti siano sepolti pressapoco nello stesso modo. ci possono essere varianti basate sulla razza o sul ceto sociale (o sulla religione di appartenenza), ma poche. Perchè non contempli l'ipotesi di morti diversi perchè giustiziati in modo diverso? Sarebbe anche un buon motivo dietro alla loro irritabilità XD. In linea di massima nell'antichità molti popoli (prendi i celti, per esempio) avevano un metodo per giustiziare i colpevoli diverso a seconda del reato/peccato commesso.
  15. Non ricordo il nome esatto del posto, ma in Francia c'è un monastero dove i morti vengono composti in veri e propri ossari. Un golem di ossa sembra perfetto.
  16. A questo punto non puoi tirarti indietro, descrivi accuratamente la scena.
  17. non sono sicuro al 100%, ma tecnicamente basa creare uno spadone di legno normale che abbia un filo (non deve essere per forza affilato, basta che abbia fisicamente uno o due lati sottili come una spada vera), poi basta castare legnoferro, e a questo punto si potrebbe semplicemente affilare come una spada vera, con la cote. comunque i danni potrebbero essere letali anche se fosse in legno, del resto se non ha il filo adatto a tagliare comunque è moderatamente pesante e la forma a lama di spadone dovrebbe far convergere il peso e la forza in un punto limitato del corpo avversario. ergo potrebbe anche fare più male di una clava delle medesime dimensioni.
  18. Sarebbe più semplice senza alcun dubbio. Ma non so, sono folletti intesi come "piccolo popolo" nell'accezione più classica. Dovrebbero essere non più alti di 30 cm. Piccoli sono ancora troppo grossi. Il punto è che in Path era facilmente equilibrabile la cosa.
  19. Si, la taglia era Tiny anche in Pathfinder. Il manuale del Master devo ancora leggerlo attentamente. o meglio, devo proprio leggerlo, l'ho solo sfogliato. Comunque risolverò la cosa con: -velocità base a solo 3 metri. -volo a 6 metri -armi di una categoria di dado più bassa E non possono usare armi pesanti. -in Path il punto era che la taglia impediva di avere un'effettiva portata in mischia, e di fare AdO. la soluzione era entrare nel quadretto avversario. Qui devo studiare attentamente il combattimento. il modificatore di caratteristica resta quindi identico...anche se la cosa fa un po' strano. armatura naturale devo ancora studiarla in modo decente.
  20. l'incantesimo legnoferro? permette di rendere il legno forte come il ferro, in genere si usa per armature complete di legno per druidi.
  21. Euh si, le skills devo ancora guardarle bene. Taglia minuscola cosa comporterebbe, in linea di massima? dato che non esistono regole per la taglia, cosa implica ciò? Una creatura minuscola sarebbe avvantaggiata o svantaggiata?
  22. Due buoni suggerimenti...ma quale sarebbe il più bilanciato? Vantaggio in Diplomazia in una sola situazione rischia di ridurre leggermente la versatilità, ma potrebbe essere bilanciato eventualmente dall'armatura naturale, se riesco ad inserirla senza forzare le regole. viceversa, la competenza extra in diplomazia coprirebbe più opzioni, ma forse in questo caso aggiungere il bonus alla Ca sarebbe troppo... per la taglia minuscola di folletti, qualcuno ha un suggerimento?
  23. Già meglio. In effetti come dice Omega9999 non sono costretto a fare sottorazze, ma per questa razza viene molto bene, poichè ci sono differenze nette sotto l'aspetto culturale (i primi sono ferrei tradizionalisti mentre i secondi commercianti più aperti alle altre culture) e quindi per gli okjarna lascio le due sottorazze. Idem per gli yful, che avranno 3 sottorazze molto caratterizzanti. già gli shubada, fermi da millenni sulla stessa forma di civiltà, li vedo più uniformi. il grosso problema sono i folletti, non ho ancora controllato la questione della taglia. Edit. Aggiungo Shubada e Yful. incompleti. -Shubada Incremento alle abilità: +2 al Carisma e +1 all’Intelligenza Taglia: media. Velocità: 9 metri. Addestramento nelle armi: khopesh, arco lungo e arco corto. Vulnerabile alle malattie: hai lo svantaggio ai Tiri Salvezza contro le malattie. Emissario: hai vantaggio in Diplomazia. Mente forte: hai vantaggio nei tiri salvezza contro le illusioni. Scurovisione: 18 metri. Mi piacerebbe mettere anche il bonus di armatura naturale. Nessuna sottorazza. -Yful Incremento alle abilità: +2 alla Forza. Taglia: media. Velocità: 9 metri. Scurovisione: 18 metri. Sottorazze: Bogmen Incremento dell’abilità: +1 alla Destrezza. Velocità di nuoto: 9 metri. Anfibio: puoi respirare dentro e fuori l’acqua senza limitazioni. (mi sembra equilibrato, o forse è meglio aggiungere la competenza in qualche arma come la rete e il giavellotto?) Nèadd Incremento dell’abilità: +1 all’Intelligenza. Arma naturale: becco 1d6 danni. Avido: hai competenza nell’abilità Valutare. (devo aggiungere qualcosa per rendere l'idea di una razza dai modi minatori e subdoli) Sanguemisto Incremento dell’abilità: +1 alla Costituzione. Arma naturale: due attacchi con artiglio 1d4 danni. (qui manca un sacco di roba. sarebbero la razza più selvaggia) Sattyr Incremento dell’abilità: +1 al Carisma. Velocità: 12 metri. Magia dei Sattyr: conosci il trucchetto Shillelagh. Quando raggiungi il livello 3, puoi lanciare la magia Salto una volta al giorno. Quando raggiungi il livello 5, puoi lanciare la magia Suggestione una volta al giorno. Il Carisma è la tua caratteristica da incantatore per queste magie. (questo è a posto)
  24. Si ecco, di refusi sarò pieno fino a quando non avrò letto con grande attenzione tutti i manuali (master compreso). Per ora quello che intendo fare è buttare giù con il vostro aiuto queste razze, e poi rifinirle con i termini giusti XD. Lo stonecunning potrei sostituirlo con la conoscenza di un'altra skill, oppure migliorando Intimidire (il doppio della competenza?) La prima sottorazza alla fin fine mi sembra a posto: vero che la competenza è leggermente superiore al vantaggio contro lo Shove, ma alla fine è un vantaggio che interessa più ai pg da mischia, che già hanno la competenza, si spera. certo, si perde in flessibilità rispetto al nano della montagna. La seconda sottorazza invece ha un problema. la lingua in più è troppo poco, dici. Se il bonus alla saggezza diventasse +2, sarebbe equilibrata la cosa? Oppure no? Si tratta di una razza di schiavisti, una razza brutale dedita al commercio e alla forgiatura: la prima sottorazza è comporta dai membri che abitano le caverne di origine della razza, la seconda da coloro che da diverse generazioni si sono insediati presso le altre popolazioni. da qui la lingua bonus... Comunque stasera mi metterò bene di buona lena a trasporre le razze, e poi le posterò qui tra stasera e domani per pareri e consigli. fino ad ora non posso che ringraziarvi, consigli molto utili.
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