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Pippomaster92

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  1. Spero non tirino fuori Drow in questo film. O almeno, non dorw buoni. Certo, graficamente tutto l'apparato di ragnatele e ragni fa il suo buon effetto. Sullo schermo Monzaberranzan dovrebbe essere strafica. Ma poi lo sappiamo che prenderebbero attori palesemente anglosassoni col mascellone per fare i Drow... La parte di Cyric e Kelemvor non è malaccio, fornisce anche una buona idea su come agiscono gli dei. Elminster è fuori dai giochi sia come personaggio che come comprimario, ricorderebbe troppo Gandalf (anche senza cappellaccio, basta la pipa e il modo di fare. certo, è Gandalf).
  2. Sono come sempre ottimista, ho visto troppi piccoli capolavori per non credere ancora nei miracoli. Certo FR non sarebbe la mia prima scelta come spettatore (Dark Sun sarebbe troppo inflazionato visto il recente Mad Max, ma Eberron...Eberron sarebbe fichissimo!) ma sicuramente è l'ambientazione più emblematica. Ho alcuni amici che hanno letto i libri di Salvatore senza nemmeno sapere cos'è D&D. Quello che mi turba un po' è la trama: devono descrivere qualcosa che il pubblico per lo più non conosce Faerun, e che è incredibilmente dettagliato. Devono poi inserirci una trama alla portata di tutti (non possono cominciare con la Spellplague) mantenendo il tutto su livelli comprensibili alla massa. E poi, temo un po' che tirino fuori il cliché del party, invece che narrare una storia di largo respiro. Nel senso, mettere un nano guerriero, elfo ranger e mago umano (hlfling ladro?) sarebbe la rovina del film. Certo, se fosse un film sulle avventure di Downer...
  3. Oltre alle varie creature fatte d'ombra ci sono molti esseri che vivono nell'ombra. I Dark Creepers, per esempio, sono omettini vestiti di stracci che servono i loro signori, esseri corrotti dalle ombre dotati di una speciale affinità per coltelli e veleni. Sono visivamente inquietanti, completamente avvolti con abiti grigi e sporchi, incappucciati, con solo gli occhi che baluginano rossi. Silenziosi, gregari, al buio combattono con coraggio mentre con la luce anche più tenue fuggono e tendono imboscate. Inoltre esplodono in frammenti di oscurità solida quando muoiono. Se hai mai letto il fumetto di Downer, Needleman è uno di loro. Oppure ci sono i Derro, una razza di creature simili agli gnomi completamente pazza. Nel vero senso della parola, i Derro nascono psicopatici e crescono accumulando turbe mentali. Vengono bene se li leghi al culto, dato che amano torturare, sperimentare e tagliuzzare.
  4. Ah, che coincidenza, anche io sto per cominciare la campagna in FR, proprio a Waterdeep. Nell'ovest è un punto piuttosto comodo, anche perchè due giocatori su quattro sono originari delle zone vicine. Tra Waterdeep, Baldur's Gate e Neverwinter ci sono gli agganci per un sacco di possibili trame.
  5. Eberron è molto bella, a me piace molto, ma molti non la apprezzano. Nel mio gruppo attuale un paio storcono molto il naso davanti a costrutti così comuni, treni magici e altre cosucce. In generale a molti non piace il connubio fantasy/noire tipico dell'ambientazione. Ah, non hai nominato Dark Sun, non so se perchè non ti interessa o perchè non la conosci. è certamente peculiare, ancora più atipica di Eberron. Però ha molti punti di forza che la rendono a mio avviso decisamente apprezzabile. -Ambiente desertico onnipresente, ma discreta varietà negli ambienti (più di quanto ci si potrebbe aspettare), soprattutto le città sono poche ma ben caratterizzate. -Clima da fine del mondo, quasi post apocalittico. Città e civiltà in rovina, bande di halfling cannibali, assenza di vegetazione, metalli e acqua. -Razze interessanti, soprattutto per come si relazionano con il mondo (nani senza barba, per esempio XD). -Idea di magia piuttosto interessante, molto legata alla trama Ci puoi mettere molto di Conan il Barbaro vecchia scuola, ma anche cose un po' alla Mad Max!
  6. No in realtà preferisco brani più in linea con l'ambientazione (FR), Kh è un'eccezione ma non so nemmeno se la userò. Di solito prendo brani tratti da videogame di genere (Baldur's gate, Demon Stone, Icewind Dale, NN...) o da alcuni anime (Berserk, per esempio, nella versione classica aveva una OST con i contro). Ascolto quello da te consigliato e ti so dire se va bene, in ogni caso grazie, e salutami Bubastis.
  7. Bella l'idea della trappola, ma potrebbe mettere a rischio la vita del Pg, e conosco giocatori paranoici che potrebbero continuare a sospettare una possessione per anni di sessioni.
  8. Ah, se tirassero fuori dal cappello una riedizione di Planescape...con quegli artwork così planescaposi. Per la Grande Marcia, mi convertirei seduta stante da Path a D&D 5E. Come già detto sopra, mi piace che vogliano mettersi in gioco con idee e prospettive nuove. Secondo me dovrebbero solo scegliere attentamente la direzione da seguire, magari anche rischiando con cose nuove. Planescape, Dark Sun? Vanno benone, per partire, ma potrebbero anche pensare a qualcosa di molto diverso come un'ambientazione alla Ghostwalk all'ennesima potenza.
  9. Non ci avevo pensato! Grazie! Se qualcuno ne ha altre due o tre vanno benissimo di questo genere!
  10. Non è esattamente la discussione giusta, ma non voglio aprire una discussione ex novo o risvegliare un necropost. Io uso musica nelle mie sessioni di D&D, come sottofondo tenuto spesso appena sopra la soglia dell'udibile per fare atmosfera. Ho già scelto tutte le musiche per la mia prossima campagna, tranne un genere: la musica neutra da città. Ovvero quelle due-tre tracce che metto in riproduzione quando i Pg si trovano anche per giorni in una città tranquilla dove possono intraprendere una quest cittadina, rilassarsi o mettere su un'attività...mi ci vorrebbe qualcosa di semplice e non epico, ma nemmeno troppo allegro e scanzonato. e nemmeno qualcosa di troppo riconoscibile, tipo la OST della Contea.
  11. Avevo intenzione di leggerla, ma ahimè il tempo è tiranno. Ho un amico che l'ha leggiucchiata, ma non mi sono fatto raccontare nulla per il motivo di cui sopra. Però posso chiedergli qualcosa, se vuoi. Aspetta consigli più estesi, comunque, non so quanto ne abbia letto greymaster, ma in linea di massima è sbagliato giudicare un'opera da una sua piccola parte. Poi ci sono i gusti, ovviamente, e graymatter ha giustamente specificato cosa non gli sia piaciuto. Alla fine però sembra che abbia letto solo la primissima parte.
  12. Si, ma appunto perchè nella 5E non ci sono oggetti magici a casaccio, ha più senso che per crearli si debbano anche intraprendere mini quest e vari rischi. In faerun 3.5 in sintesi per questioni di tempo e coerenza (?) dell'ambientazione un bastone del soffio del drago (da me appena inventato) fatto con costola+dente di drago lo compri o lo commissioni. L'origine delle ossa non è pertinente al gioco. Ma se la 5E rende gli oggetti inusuali e poco comuni, allora la mia è un'ottima idea.
  13. Non conosco la 5E, ma credo sia un po' presto per quel genere di manuali specifici. Non so, ho visto Tiamat, può essere che sulla campagna dedicata ci siano delle regole. In ogni caso molto del drago è a discrezione del Master, dato che certe sue parti sono componenti importanti per rituali e cosette varie. Però in linea di massima la pelle di drago può essere usata per scudi e armature che offrono protezione dall'elemento associato (elettricità in questo caso), le singole scaglie servono per magie come "forma di Drago" (in Path, per esempio); dalle ossa si potrebbero ricavare le basi per verghe o bastoni...ovviamente ci saranno consigli più specifici da parte di chi conosce l'edizione. Un buon consiglio, in caso non ci sia nulla, è di usare il drago come Tesoro, stabilendo che per esempio alcune ossa possono servire per la creazione di un bastone magico: in tal caso il denaro necessario per creare il bastone può essere ridotto, dato che si fornisce la materia prima. Oppure il cuore di drago può essere venduto ad un collezionista...
  14. Allora magari non un celestiale, che se non è impegnato in particolari compiti si impegnerebbe a riportare loro gli oggetti e spiegherebbe con gentilezza e comprensione il fatto. Magari un inevitabile o un modron, che li costringerebbe a complicate manovre burocratiche (Asterix docet) per riavere gli oggetti.
  15. Mi spiace, ma messa così l'egizio li tiene per i cosiddetti. Se vuole liberarsene, può usare il buon vecchio metodo di pagare falsi testimoni, se ne ha bisogno (ma mi pare che abbia già mole prove). Il processo potrebbe anche essere piuttosto breve: lui o un causidico accusano i personaggi, mostrano testimonianze e magari prove (sul corpo del servitore attaccato, per esempio). I personaggi si difendono, ma: -se negano di aver usato la magia, devono dimostrarlo e produrre a loro volta testimonianze (ovviamente false). -se ammettono l'uso della magia, a occhio, si condannano da soli. In ogni caso un uomo politicamente importante a Roma non ha nulla da temere da queste persone. Le soluzioni sono due: 1) I Personaggi decidono di mettere l'egizio a tacere. Pericoloso, ma li protegge da ulteriori indagini se sono bravi a sistemare le cose. Ma c'è pure il rischio di una condanna per omicidio, e di possibili inimicizie con i superiori. 2) Come Narratore, se non vuoi che il processo rovini la trama, fai in modo che l'egizio usi questo suo punto di forza per corrompere i Personaggi. Lui ritira le accuse (o fa fare un processo farsa in loro favore) se loro lo aiutano a fare X.
  16. In quanto elemento oggettivo immagino che anche le divinità siano influenzate dall'allineamento e possano mutarlo. Questo ovviamente è un cambiamento più profondo di quello che potrebbe altrimenti avvenire in un essere mortale. Venendo al paladino...non mi è chiaro, dal pezzo estrapolato, se il dictat è di origine divina o mortale. Nel secondo caso, il sovrano è palesemente diventato NM o LM, data l'oggettività dell'allineamento. Per quanto sia convinto della giustizia del proprio atto, è malvagio in quanto oltre ad uccidere innocenti (magari in modo incruento e indolore, anche se lo spadone del paladino suggerirebbe il contrario) li priva della libertà di scelta. In questo caso il paladino, se ritiene che i dettami del proprio dio NON contemplino questa azione, può ribellarsi al sovrano E restare paladino. Un atto di ribellione NON è un'azione necessariamente caotica, dipende come e contro chi ci si ribella. Del resto il paladino deve rispettare le leggi del proprio stato, ma PRIMA vengono le leggi divine, poichè sono praticamente infallibili rispetto alle fallaci scelte mortali. Se invece è il dio a domandare questa ecatombe, la faccenda è un filo più complessa. Il paladino dovrebbe ubbidire quasi ciecamente, ma se questo massacro non rientra nel normale comportamento della divinità, è tenuto ad avere il beneficio del dubbio. Del resto, potrebbe essere sviato da un nemico del dio, o potrebbe essere messo alla prova dal dio stesso. La faccenda rischia di diventare un serio mind-blowing! Obbedire o no? Se il paladino fosse certo al 100% che l'ordine viene dal proprio dio, però, dovrebbe obbedire. OVVIAMENTE questo significa che O la divintà è rimasta LB e sta davvero facendo del bene (a fronte di un destino terribile per i mortali che non moriranno a breve, vedi apocalisse o invasione demoniaca, fate voi), O la divinità è diventata Malvagia, O il Master ha fatto qualche pasticcio e, come il solito, il Paladino è in sua balia.
  17. Nah, ci sono altri mezzi di "educare" (ma che brutta parola) i giocatori. Così rischi solo di abbatterli temporaneamente. Molto meglio far spiegare da qualche PNG la cosa.
  18. Ad oggi, forse la cosa più interessante e logica sarebbe inserire gli Squat nell'Impero Tau. E inventarsi qualcosa che spieghi come non hanno condiviso il proprio motore warp (ma tanto i Tau non saprebbero che farsene)
  19. Ma ci sono elementi in D&D che sono imprescindibili: il party, i ruoli...i draghi?? Scherzi a parte, molto dipende da quello che considerano "Magia Moderna", perchè se è davvero una cosa in stile Awakening D&D non si presta bene. O meglio, non so quanto possa essere usato per un mondo dove le avventure sono intraprese da incantatori di vario tipo e dove i "mostri" sono al più demoni evocati o strani costrutti ma più probabilmente altri Caster. Che non sono maghi all'avventura, ma spesso individui comuni, studiosi o punk con doti arcane. Diciamo che un mondo del genere non necessita di meccaniche alla D&D, e non vorrei che tutto questo lavoro non diventasse poi un copia-e-incolla da altri sistemi, oppure una forma troppo snaturata. Viceversa, una serie di regole per D&D versione Sci-fi, Post Apocalittiche o Cyberpunk mi attirano un sacco, e sono curioso di vedere dove andranno a parare. Ma qui vedo un sistema di base molto adatto, dato che immagino con facilità classi molteplici e ruoli ben distinti. Non cerco necessariamente il sistema migliore per un dato genere (fai tu, gioco usando Mondo di Tenebra base per W40K XD), però è indubbio che certi si adattano bene, certi si adattano male. Vampiri non si può usare per il dungeon crawling (si può provare, ma non è proprio il sistema), per esempio. E sono più che convinto che D&D non sia solo "fantasy" e basta (avevo progettato una campagna nel neolitico, usando Pathfinder, e sembrava carina sulla carta). La mia critica va solo a quello che immagino (e ripeto, immagino, perchè ancora non sappiamo nulla) essere un sistema poco pratico per la Magia Moderna. Ma sicuramente non partirò prevenuto.
  20. L'idea non mi dispiace, anche se forse per questo genere di avventure il sistema di D&D non è il migliore. Cyberpunk, Sci-fi, Urba Fantasy vanno benone: ci sono ancora cose come le classi e il concetto di un "party" e scontri contro boss epocali, possibili dungeon e altro ancora. Ma la "magia moderna" così come me la immagino è Mage the Awakening di Mondo di Tenebra. Certo, se uscisse un sistema di regole più easy non ci sputerei sopra.
  21. Avevo dato un'occhiata a Pazuzu, e mi sembrava decisamente difficile da sconfiggere...immagino che il vecchio Cthu sia ancora peggio (sebbene la possessione di Pazuzu non sia da buttare via, l'aura di morte è qualcosa che, quando ho letto il profilo del polipone la prima volta, mi ha fatto voltare pagina rapidamente). Del resto la possibilità di uccidere Cthulhu mi ha sempre fatto storcere il naso...non è qualcosa che possa essere affrontato e ucciso. I Principi Demoni, gli Arciduchi infernali, l'Ebdomadario...si, loro si potrebbero uccidere. Ma ci sono entità delle varie ambientazioni come Asmodeus o la Regina del Caos che non dovrebbero essere avversari abbordabili.
  22. No, l'idea mi era venuta da un vecchio episodio di "Ai Confini della Realtà", dove gli ultimi due sopravvissuti di una guerra atomica diventano quelli che poi saranno Adamo ed Eva. E dalla serie "The 100", una serie di fantascienza non troppo brillante. Questa tua idea non è male, purtroppo ci si può giocare una sola volta, altrimenti si perdono i tratti più interessanti: i Personaggi e i Giocatori dovrebbero scoprire tutto questo mano a mano, e quindi scegliere se aggrapparsi all'ultimo sprazzo di vita o aiutare gli dei uccidendo più persone possibili e favorendo la rinascita dell'universo. Rilancio con un classicone: E se tutti nell'ambientazione fossero non-morti, e i "vivi" fossero solo bestiame da macellare per nutrire quei morti che ne hanno bisogno (ghoul e vampiri)? I Personaggi sarebbero scheletri, zombie dotati di raziocinio, vampiri, spettri o ghoul, ma non sarebbero paria della società. Sarebbero solo persone normali, magari avventurieri impegnati a lottare contro malefici chierici del sole o contro gruppi di paladini che vivono nascosti nelle foreste o in vecchie fortezze montane. Ovviamente parlo di non-morti nel concetto di D&D, non quello di Vampiri o simili: sarebbe bizzarro ma interessante (ispirazione, Ghostwalk, manuale interessante che non si è spinto abbastanza oltre secondo i miei gusti)
  23. Esatto, questo è quello che intendo per "gestire i png troppo potenti di FR": toglierli dalle scatole con fantasia e coerenza!
  24. Io intendo proprio i Png di livello altissimo. Elminster è un GS 45 nella guida a Faerun della 3.5... Invece a Waterdeep ci sono altri png potenti che la difendono dalle forze del male, ma sono di livello più abbordabile...15-17: estremamente potenti, ma alla portata dei personaggi in alcune campagne che arrivano ai medesimi livelli. Personalmente i png di livello alto ma ancora accettabile li trovo utili in molti compiti, ed è anche facile dire come mai i cinque membri di quella congrega di maghi non risolvono tutto da soli: sono alla fin fine 5 maghi di lv13, poniamo, molto forti rispetto ad un pg di lv1 ma comunque vulnerabili a numerosi mostri, entità e altri png del mondo. Infatti il limite di FR per me sta proprio in alcuni personaggi dei romanzi che non trovo necessario introdurre. Ma si possono eliminare senza grossi problemi, quindi è un problema piuttosto semplice da risolvere. Forse l'altra pecca di FR è il suo sistema planare, io preferisco di gran lunga la Grande Ruota all'Albero, però è molto facile sostituire le due cose aggiustando ben poco. Il punto più menoso è forse trovare il giusto piano dove far risiedere gli dei Faeruniani nella Ruota, ma molte campagne non comprenderanno mai la vendita porta a porta di biscotti agli dei, quindi è un altra situazione facilmente gestibile dal master.
  25. L'unica vera pecca di FR è che ci sono esseri "mortali" molto potenti che tecnicamente vagano per le terre civilizzate comunemente. E spesso la loro presenza nella storia può far storcere il naso, perchè farli agire mette in ombra i Pg e non farli agire lasciandoli sullo sfondo suona spesso irrealistico. Vedi Elminster, che potrebbe risolvere tutti i casini dell'Ovest ma spesso funge da quest giver nelle avventure home made. Il mio consiglio in questi casi è di "eliminare" il personaggio in modo netto. Se i giocatori non conoscono bene FR non ne noteranno la mancanza, se li conoscono bene una spiegazione razionale e logica ti pone al riparo dai temibili png OP. Ah, se non ti piace la magia super mega potente e pregnante, evita come la peste l'Halruaa XD. Consiglio invece, come luogo di partenza per avventure peculiari, l'isola di Lantan. Si trova a metà strada tra la civilizzata Costa della Spada e il selvaggio Chult
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