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Pippomaster92

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  1. Esatto! Che poi, io non ho mai detto che un Master esperto debba essere integerrimo e uno alle prime armi no. Capisco che un novellino possa avere dubbi e possa avere momenti in cui ritiene che sia giusto modificare un risultato. Naturale. Ma non è corretto a prescindere; inoltre un Master alle prime armi DEVE rispettare le regole proprio per rendere più saldo e sicuro il suo apporto all'avventura. Solo con l'esperienza delle regole applicate e delle reazioni dei giocatori è possibile capire cosa va bene e cosa no e in caso applicare delle HR (che ripeto, devono essere concordate e soprattutto presentate prima e non durante una partita).
  2. Ci sono anche le eccezioni. Nell'attuale campagna in live dove gioco siamo ormai troppo importanti per la trama. Un personaggio morto sarebbe problematico da gestire, visto che per questioni di ambientazione non esistono modi per resuscitarlo. Quindi il Master tende ad essere leggermente meno duro e a volte "salva" un giocatore dalla morte. Viceversa questo non viene senza una reazione uguale e contraria. Non morire significa aver comunque fallito e le conseguenze sono spesso terribili. In questo caso abbiamo concordato preventivamente che uccidere per mera sfortuna un personaggio sarebbe stato spiacevole; quindi mutilazioni, danni mentali o materiali sono stati ritenuti validi sostituti della morte. Penalizzano senza costringere a cambiare personaggio. Però una morte dettata da scelte sbagliate resta una morte. Questa è però una situazione limite. Abbiamo finito da un mesetto Second Darkness, e li chi moriva lo faceva senza mezzi termini. Capisco che alcuni possano storcere il naso, ma concordo con chi ritiene che barare sia scorretto a prescindere dalla motivazione finale. Scusate ma sono LB
  3. Le HR devono essere usate con giudizio, non possono essere introdotte per ogni singolo problema che si riscontra. Ovviamente nascono dall'esperienza, difficilmente un Master apre per la prima volta il manuale delle regole, le legge e stabilisce subito un paio di HR. Dipende poi dai giocatori. Personalmente troverei molto scorretto e antipatico che il Master si sia permesso di salvare il mio personaggio perché non ha voluto attenersi al caso dettato da un tiro. Può dispiacere che per semplice sfortuna un Giocatore debba rinunciare ad un Personaggio, ma se si decide di mettere mano alla faccenda come si può stabilire un corso d'azione corretto? Salvi il Personaggio A che ha tirato basso su Tempra e diventerebbe una statua (poniamo sia morte certa per via del basso livello del party). Salvi il Personaggio B che ha subito un critico da una falce fiammeggiante vorpal. Ma allora forse devi salvare anche il Personaggio C che è precipitato in un burrone, e D che è stato inghiottito dal pitone gigante. A quel punto i Personaggi sono virtualmente immortali, sono gatti in una scatola contemporaneamente vivi e morti ad ogni tiro di dado...solo che invece di essere il caso a decidere la loro sorte è una persona. Così si creano solo disagi, invidie, ripicche e a volte si perde il senso di pericolo e rischio insito nel gioco.
  4. La mia pillola di ovvietà: Sono sempre stato contrario al Master che salva i personaggi o che per rendere più interessante uno scontro fa superare qualche TS al nemico automaticamente. D&D (e molti altri giochi di ruolo) ha delle regole precise, e giocando Master e Giocatori stringono un vero e proprio "patto sociale". Come giocatore io metto la vita del mio personaggio nelle mani del Master, fiducioso della sua capacità di gestire l'avventura. Lo faccio sapendo che alle spalle del gioco stesso ci sono regole con le quali ho costruito il personaggio e sulle quali il Master ha costruito l'avventura. Per me la fiducia nel Master dovrebbe essere totale, e mi posso orgogliosamente definire un Master imparziale in questo campo. Salvo le primissime volte agli albori della mia esperienza nel gdr non ho mai modificato un tiro di dado. Né a favore né contro i giocatori. Ci sono situazioni che risultano fastidiose e difficili da gestire senza modificare i tiri? Basta solo esperienza ed elasticità mentale, e si risolve ogni cosa. Viceversa, ci sono metodi per contrastare la fortuna che possono soddisfare tutti. Si chiamano House Rules e possono essere concordate prima del gioco stesso, rientrando nel patto sociale stesso. Un esempio, il mio attuale Master in live ha introdotto un semplice ritiro giornaliero. Una volta per sessione ogni giocatore ha diritto a ritirare un singolo dado relativo ad un'azione del suo personaggio; ovviamente tenendo il nuovo risultato e rinunciando a quello precedente. A volte è utile, a volte (spesso) no ma ad un certo punto il dado ha tante facce e nella vita presto o tardi ti capitare tutte.
  5. Per un giocatore alle prime armi una buona linea di sangue per lo stregone potrebbe essere una di quelle elementali. Nulla di stratosferico, anzi. Ma evita la trappola delle armi naturali come potere di lv1 (come per esempio la stirpe draconica), permette di costruire un personaggio mediamente interessante e semplice da usare. In un party così composto probabilmente un blaster puro sarebbe sprecato (barbaro e ladro faranno i big danni, con il ranger che dovrebbe seguire a ruota). Però uno stregone potrebbe benissimo usare le magie di blast della linea di sangue E prendere come magie ad ogni livello qualcosa di più versatile. Il fatto che sia elfo lo rende invece un ottimo candidato per uno stregone Arcano Wildblood (ovvero Sage), che sostituisce con l'Intelligenza il Carisma per il casting. Significa mote più skills, una migliore sinergia classe-razza, una build tutto sommato solida. Perdi il grande vantaggio della linea di sangue Arcana, ovvero il famiglio/oggetto. Ricevi in cambio una specie di dardo incantato. L'halfling ladro difficilmente lo vedo in mischia. Non che sia impossibile ma con barbaro e ranger in mischia non è necessario un terzo pg da corpo a corpo. Balestra o pugnali da lancio, tante skills per renderlo un personaggio a tutto tondo, e via. Una buona alternativa sarebbe alzargli l'intelligenza, dargli combat expertise e butterfly sting (una coppia di talenti che permettono di annullare un critico effettuato e "regalarlo" al prossimo alleato che colpisce lo stesso bersaglio) e armarlo con uno stocco. In questo modo dovrebbe poter regalare danni al barbaro e al ranger (in sintesi: lo stocco ha una soglia del critico ottima, ma il ladro farebbe comunque pochi danni; se però conferma il ciritico può usare il talento butterfly per fare danni normali e permettere al prossimo alleato di applicare il critico sui suoi danni...immagina l'effetto se è il barbaro ad approfittarne mentre usa un'ascia o addirittura una falce!). Unica pecca: due talenti, quindi un halfling può permetterselo al lv5 (o al 3 usando un trucco da ladro). Un ladro halfing ha una sinergia con il carisma e quindi potrebbe essere il face del party. non conosco l'AP, ma se ci sono molti nemici umanoidi una buona idea è l'archetipo dell'halfling ladro, basato sulla manovra di steal.
  6. Nonché l'unico! Ottimo secondo posto, è pur sempre un buon esercizio di scrittura.
  7. Bene o male lo hanno detto gli altri...il prete conosce tutti, che vadano a messa o meno. Sono 300 persone, ovviamente tutti salutano tutti per nome.
  8. Si, ma teniamo anche tutti i png?
  9. Io sono indeciso. Se mi date una mano posso fare un pg con la 3.5, il punto è che sono ancora indeciso su che genere di supereroe basarmi. Se non erro mancano mischiaioli.
  10. Per questo sono indeciso sul partecipare, mi sembra un po' incasinato come sistema.
  11. Oh, di idee ne ho a bizzeffe. Dipende da cos concede il Master, visto che siamo su livelli di potere medio-bassi. Non mi interessano creature particolarmente OP come semidei o alieni super forti. Però un qualche mutante radicale mi intriga. Qualcosa di molto mutato fisicamente. Ma poi non so, devo ancora leggere tutto il topic di gioco e buona parte di quello di servizio. più che altro, che ruoli ci sono già?
  12. ok, io non conosco la 3.5, mi chiamo fuori XD
  13. Mi ero perso la parte del master...
  14. Si, certo, Mutants and Masterminds è il meglio. Però non mi dispiacerebbe provare anche con Path, così per svago. Comunque 1701E se ti serve dovrebbe essere disponibile da qualche parte un manuale pdf di M&M che permette di fare supereroi partendo da basi già costruite, tirando dadi (o scegliendo) e riducendo la parte del point buy...dovrebbe essere una partenza più easy.
  15. Se è un antagonista (o può diventarlo) che viene trasformato così da una divinità non è il caso di cercare una magia apposita. Prendi un Kraken, se vuoi modificalo leggermente alzandogli l'intelligenza o con qualche poteruncolo che ricordi il png. E usa il kraken. Su questo punto posso consigliarti il blog di The Story, qui sul forum (si chiama The Story so Far); c'è un articolo su come usare i mostri come boss che spiega come piegare leggermente alcune regole per rendere gli scontri molto più interessanti. Questo è il caso. Se invece per qualche motivo ti serve una magia specifica anche riproducibile dai personaggi giocanti dovresti pensare in piccolo. Non so quanto sia forte un kraken nella 5ta, ma solo la taglia e il numero di attacchi lo rendono un nemico formidabile. Di norma concedere questo in modo arbitrario potrebbe essere decisamente uno svantaggio. Vedi sopra, usa un kraken e di che un dio ha trasformato così il png. Altrimenti se serve una magia vera e propria pensa più in piccolo. Magari qualcosa che dia la forma animale, quindi una piovra andrebbe bene; un artefatto o un qualche tipo di ingrediente magico rende l'incantesimo più potente: quindi una piovra o un polipo giganti. Quasi un kraken.
  16. Oh, in varie edizioni esistono magie che permettono di assumere forme specifiche da una certa lista, in genere la lista corrisponde ad un tipo di creatura. Per esempio "Forma del drago" permette di assumere la forma di un drago. Nella 3.5 questo genere di magie era parecchio potente perchè concedeva capacità molto potenti. In regolamenti successivi, come Pathfinder, ti concedono solo dei bonus alle caratteristiche, attacchi naturali, velocità varie, modifiche nella taglia e qualche tipo di capacità peculiare. Resta il fatto che si tratta di qualcosa si molto limitato. Se puoi essere più specifico sul potere che hai in mente...anche a cosa è ispirato. Potrebbe esserci un modo per rendere la cosa fattibile. Ah, che edizione giochi? Questo è un bel discrimine.
  17. Intendi una maledizione che permetta chi ne è afflitto di assorbire qualcosa e assumerne caratteristiche preminenti? Dannazione, vorrei essere maledetto anche io! Non esiste nulla di così specifico, nè come maledizione nè come semplice magia. In realtà credo che molte magie di polymorph richiedano un pezzo del tipo di creatura che si vuole diventare come componente materiale, ma non credo questo sia il caso. Si tratta di qualcosa di molto potente e versatile, già un'intera classe dedicata a questo sarebbe molto potente (e sarebbe una versione del druido, praticamente).
  18. Ma sarei disposto anche ad usare Path. Con un po' di refluff è facile fare qualcosa di intrigante. Temo però che con Path le cose siano più in stile marvel o dc: poteri appariscenti, e nemici del calibro di mostri o supercattivi.
  19. Per Mutants and Masterminds c'è un srd Se si usasse quello parteciperei, penso. http://www.d20herosrd.com/
  20. Io avevo giocato (con Darth) ad una campagna di Supereroi con Mutants and Mastermind. Moolto articolato e complesso, a mio avviso. Un sistema più leggero sarebbe il Fate versione ridotta, ma non so quanto sia efficace via forum
  21. Se non erro c'è la possibilità di avere un forgiato "leggero" senza la corazza...mi pare sia un qualche tipo di versione alternativa, ma i miei ricordi sono fumosi. Potresti partire da quello.
  22. Calcolo: 11 Atletica e 11 Strizzacervelli = 22 + 22 di Stabilità sono 44. 48 con Fare a Pugni. 53 con Scappare. 63 con Tempra. 1 punto di Tempra e Stabilità...si, hai ragione. 61. Allora porto Atletica a 10
  23. Ok, quindi diventa: ABILITÀ GENERICHE Conoscenze Accademiche Atletica 11 Fare a Pugni*: 4 Scappare: 10 Stabilità: 22 Strizzacervelli 11 Tempra: 10
  24. Ah, avevo capito che ricevono "due punti pagandone uno solo" una sola volta. Aspetto il Master per conferma, se raddoppio la fuga me la abbasso un po' e alzo dell'altro.
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