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Pippomaster92

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  1. Spesso questo è letale, ad ogni livello. All'inizio, rischi di perdere del tutto la capacità di lanciare incantesimi, se hai un solo livello di incantesimi. Se sei di livello alto, ogni lancio rischia di privarti di una buona fetta delle tue risorse. Come se il guerriero rischiasse di perdere un pezzo di arma o armatura ogni volta che attacca...in molte avventure poi si fanno due-quattro incontri al giorno, specialmente nei dungeon o dove non si potrebbe riposare...troppo rischioso.
  2. L'idea della magia incontrollabile mi è sempre piaciuta, ma la guarderei sotto un'ottica diversa. Pensa invece ad una serie di effetti random aggiuntivi, che possono potenziare o depotenziare un incantesimo senza precluderne il lancio e la fruibilità. Per esempio, un incantesimo potrebbe essere lanciato in modo più potente o meno potete, un incantesimo elementale potrebbe cambiare tipo di elemento, evochi una creatura e ne esce un'altra più forte, oppure due più deboli. Dovresti fare in modo che l'house rule possa rendere la classe interessante ma non ingiocabile. Personalmente con i miei caster amo progettare tutto nei minimi dettagli, però un personaggio così casuale e da giocare sul filo del rasoio ha la sua attrattiva.
  3. Count me in...Ciocco Ciocco Cioccoooo!
  4. Horror Adventures...ecco, lo aspetto con trepidazione. Sperando sia un manuale ricco di dettagli e idee carine ma soprattutto innovative, invece che una copia di Eroi dell'Orrore.
  5. Ok, io mi candido come giocatore di sicuro, ma molto dipende da quanto mi prenderà la campagna che comincio a fine mese...quindi non ho sicuramente tempo di leggere tutto abbastanza bene da fare lo Zeus. Peccato.
  6. Mmm, le piante potrebbero invece basarsi proprio sulla marea per riprodursi, con polline idrostatico o simili espedienti...quando l'acqua si ritira trascina lontano le spore (o direttamente i semi) che quindi germogliano in luoghi distanti e fertili. Molto interessante per le razze umanoidi, porta a due strade: 1) Razze che vivono sia in acqua che fuori, veri e propri anfibi. O anche razze terrestri che si adattano a periodi di vita marina (o costiera se sono nell'entroterra) 2) Razze nettamente divise tra marine e terrestri: un dualismo che porta ad un'opposizione netta tra le due fazioni e quindi incide sull'ambientazione e sulla sua storia.
  7. Io parteciperei solo per Iron Gods o Jade Regent, per le tematiche e l'idea di fondo. Se la campagna è simile ad una delle due ben venga, altrimenti passo, senza offesa.
  8. Oh, io sono aperto un po' a tutto, probabilmente un qualche ladro o forse un barbaro, diciamo che considerando tutti i miei impegni gdr eviterei un caster per un po'! Ovvio, trovare il Master è sempre la parte più dura.
  9. Ok, io per Iron Gods o Jade Regents mi unisco come giocatore, mi interessano tutte e due (specialmente Iron Gods). Come Master ho purtroppo troppo da fare ora come ora...sto per cominciarne una nuova a fine mese.
  10. Dipende anche come si approccia il Master al famiglio durante un combattimento. Alcuni lo ignorano, altri lo considerano un membro dello scontro come una bestia evocata o un compagno animale. Altri, nel mezzo, usano la regola di R2D2: finchè non fa nulla non gli succede nulla, se diventa importante per risolvere la situazione potrebbe essere colpito o danneggiato. A mio modesto avviso un famiglio standard non dovrebbe essere tenuto troppo esposto, è troppo fragile. Anche senza colpi mirati su di lui ci sono magie ad area, trappole, auree, sciami...tutti i maghi dovrebbero prendere un famiglio migliorato, e solo allora usarlo davvero in combattimento per il touch, il fiancheggiamento, le bacchette... Certo, a meno che il master non ti conceda gli archetipi per famigli. In quel caso (bada che quasi nessuno si applica ai famigli migliorati) la volpe è un mauler esageratamente forte!
  11. La scimmia comunque ha forza 3, non un massimo per usare oggetti alchemici o pozioni. Dovrebbe fare sempre la spola tra te e chi deve esser bersagliato/aiutato. E sul fatto che abbia le mani prensili devi affidarti al Master: sul manuale non da indicazioni di cosa possa o non possa fare, se per esempio è in grado di attivare una bacchetta o meno.
  12. Io ho un divinatore di lv7, e ho un ratto. Ti dirò, ha la sua utilità: -tre velocità diverse, non eccelse: nuotare, scalare e base. -si mimetizza benissimo in città, inoltre il suo "parlare con animali" è facilmente sfruttabile -il bonus di +2 alla Tempra mi ha salvato la vita in tre diverse situazioni. Con un mago queste cose si sentono.
  13. Ok, se volete una briciola di creatività abbastanza interessante (MattoMatteo so che apprezzerai) dovete leggervi "Incandescence" di Greg Egan (2008), non vado oltre per evitare spoiler. Sarebbe perfetta per una one shot particolare in un mondo altrettanto peculiare.
  14. Carina, come idea. Sarebbe il caso di implementare la parte di Claymore e introdurre meccaniche che spingano i giocatori a lottare anche contro la bestia dentro di sè. Se si abbandonano all'odio, alla tristezza e alla frustrazione cominciano una lenta trasformazione che nelle fasi finali li rende in tutto e per tutto identici ai loro progenitori non-umani.
  15. Non ho l'errata sottomano, ma credo e dico credo che un personaggio non possa avere la stessa identica capacità da due fonti diverse senza farla stackare. Qui è chiaramente specificato che ricevi la stessi identica capacità, con tanto di stesso nome. E in generale è sempre stato dichiarato che i famigli dovrebbero essere uno per personaggio, tanto che non si può avere un famiglio E una spada da magus bladebound, per esempio (perchè è più famiglio che oggetto).
  16. Tecnicamente ricevi la stessa capacità che già possiedi...come in casi simili, dovrebbe stackare. Come Master ti direi che stacka come il furtivo di ladro e il furtivo da altre fonti.
  17. Si, in realtà il topic di Organizzazione/servizio lo posso già mettere ora... Concordo, la campagna di Tarkus è una bomba...
  18. Lo prendo come un si, dunque! Un paio di giorno e scrivo il topic di Organizzazione, per darvi le basi per costruire i pg. Diciamo che per fine mese conto di iniziare, forse un filo prima (l'ambiente ce l'ho già, la maggior parte dei png anche, devo solo ultimare un po' di cosette qui e la, e dare una mano a Rex92 a creare il suo pg)
  19. Eh, si, non so perchè ho detto terza...va bien, ci siamo capiti XD
  20. Se c'è Rusalka saresti la terza, si. Direi che andrebbe bene.
  21. Allora, discutevo con il mio amico in real, vorrebbe provare Pathfinder, ma essendo la sua prima esperienza preferirei un'avventura più varia e con meno regole di quella che avevo progettato in origine (Revelation si basa su Guns Everywhere, quindi vizia un po' il sistema di creazione del personaggio). Tiro quindi fuori una campagna che ho creato per giocare in Real, ma che è naufragata per scarso interesse dei giocatori nel tema di fondo (peccato). Farò un Topic Organizzativo comunque, ma visto che @Rusalka è stata specifica nelle sue richieste, e alcune collimano...scrivo qui la proposta. L'idea è una campagna ambientata a Dite, la grande ed infinita città che forma il secondo livello di Baator. Si tratta di una campagna per personaggi preferibilmente LM (o NM), che si trovano catapultati nell'aldilà in modo inaspettato, e devono farsi largo tra diavoli e altre creature del male per evitare di passare l'eternità come lemuri. La campagna è per tre giocatori, Pathfinder, lv1, e un giocatore 99% c'è già (@Rex92), quindi ne cerco due. Un occhio di riguardo verso Rusalka, ovviamente (è una damigella, e questa è la sua discussione)
  22. Dipende, quando ti piacerebbe iniziare? Sto gestendo una campagna, qui, ambientata in un mondo simile ad un fantastico far west. Pathfinder, solo umani, regole standard più la regola "guns everywhere"...molti clichè del genere spaghetti western, molta magia, molti cattivi. Ho intenzione di aprire una campagna parallela a quella già in corso intorno a fine febbraio, ambientata nel nord del continente, che puoi immaginarti come innevato e ghiacciato. Non avevo ancora pensato alla componente morale del gruppo, ma in effetti dei personaggi dalla dubbia moralità, o anche cattivi, sarebbero interessanti se ben giocati. L'idea era di farla per tre giocatori, due li ho bene o male contattati (erano interessati dall'inizio dell'attuale campagna), se ti va potresti essere la terza. Certo, si tratta di giocare tra un mesetto, in pratica. C'è però il tempo per leggersi le varie informazioni sull'ambientazione (ho un blog qui sul forum, Road to Revelation).
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